Life is Strange: True Colors in review: The magic is back

0
557

Life is Strange: True Colors is een hoogtepunt van een verhaal dat je niet snel zult vergeten. In onze test zult u ontdekken wat het buitengewoon maakt – en waar het nog steeds faalt.

De tester van Life is Strange: True Colors zit na een lange nacht voor de aftiteling, met tranen in de ogen, klaar met de wereld, maar toch op de een of andere manier gelukkig. Je moet een beslissing nemen:

– Laat haar in vrede uithuilen

.

– Zeg haar dat ze zich moet inhouden, je wilt een review van het spel lezen

Goed, het was het proberen waard. Een test zul je krijgen! Een review waarin we je vertellen waarom je Life is Strange: True Colors zeker moet spelen – ook al is het geen perfect spel.

Iedereen die al eens een Life is Strange heeft gespeeld, kent het recept voor succes: een emotioneel coming-of-age-verhaal, een mysterieuze misdaadzaak, een superkracht, grote beslissingen en een soulvolle indie-soundtrack. En hoewel Life is Strange 2 ook al deze ingrediënten had, kwam het niet in de buurt van de magie van het eerste deel. True Colors slaagt er weer in … bijna.

Dit is waar Life is Strange: True Colors over gaat

Als we een sterke emotie van een ander in ons opnemen, zien we de wereld door zijn ogen.

Een kracht waar je niet langer dan een paar seconden over na moet denken, want anders worden de logische hiaten snel duidelijk. Soms kan Alex heel alledaagse emoties van NPC’s lezen, op andere momenten blijven de werkelijk sterke emoties van hoofdpersonen voor ons verborgen. Hoewel we de macht op elk moment vrijelijk kunnen gebruiken, werkt het vaak alleen precies zoals het in het plot past. Spannende experimenten, verborgen geheimen, verrassende onthullingen weg van de hoofd plot … er had hier zoveel meer gedaan kunnen worden!

Alex ziet haar macht niet als een zegen maar als een vloek. Want haar eigen emoties versmelten met die van de mensen om haar heen en zo worstelt ze haar hele leven al met ongecontroleerde woede-uitbarstingen of hevig verdriet.

Grote emoties

Dit is een van de sterke punten van True Colors: we leren de personages van Haven Springs intiem kennen – hun diepste angsten en zorgen en hun relaties met elkaar. Door onze keuzes maken wij ze zelf tot onze vijanden, vrienden of zelfs partners. Want Ryan en Steph, beste vrienden met Alex’s broer Gabe, tonen beiden romantische interesse in haar.

Om duidelijk te zijn: Niets van dit alles voelt gekunsteld. Alex heeft een geweldige chemie met alle personages, geholpen door het goed verzorgde stemacteren met bekende Duitstaligen. Onze dialogen voelen echt aan, we beleven samen momenten waar we nog lang aan terugdenken en we ontvangen regelmatig berichten van onze nieuwe vrienden. En we moeten zeggen: nooit eerder hebben we zo genoten van het lezen van tekstlogs in een spel.

De berichten en social media-items op onze mobiele telefoons zijn soms grappig, soms een spannende hint voor toekomstige gebeurtenissen, soms een vuistslag in de maag. Bijvoorbeeld, we lezen oudere berichten van een man waar Alex een paar afspraakjes mee heeft gehad. Op een avond vraagt zij hem of zij bij hem kan overnachten omdat de omstandigheden in het tehuis ondraaglijk zijn geworden. Een vraag die ze ook meerdere malen aan een vriendin heeft gesteld. De volgende berichten, die eindigen met Alex die zijn contact blokkeert, bezorgen ons rillingen over onze rug.

True Colors is niet bang voor schokkende momenten. Het gebruikt thema’s als dood, geweld in de familie, ziekte en schuldgevoel niet alleen als gimmick, maar geeft ze de ruimte die ze nodig hebben. Maar het biedt niet altijd een oplossing – net zoals het leven dat niet doet.

« De hoofdpersonages hebben mooie en soms expressieve gezichten – die helaas worden afgezwakt door de zwakke animaties. »

De hoofdpersonen zijn griezelig liefdevol visueel vormgegeven. Hun gelaatstrekken, kleding en uitdrukkingen vertellen ons ongelooflijk veel over hun persoonlijkheid. Het is jammer dat de stijve animaties soms ten koste gaan van geloofwaardigheid en expressie. Vooral omdat de emoties zo’n belangrijke rol spelen. Maar ook de NPC’s zonder naam die we in de wereld ontmoeten hadden veel meer liefde kunnen gebruiken. Ze gaan niet verder dan uitwisselbare standaardmodellen met minimale animatie.

Open World ultra light

Oorspronkelijk werd ons verteld dat we een soort Open Wereld in True Colors zouden ervaren – « So Mittel Open Village » zou een meer accurate parafrase zijn. Vanaf hoofdstuk twee bewegen we vrij door Haven Springs en kunnen we ook optionele nevenopdrachten oplossen, maar de meeste gebouwen blijven voor ons gesloten. Naar onze mening past dit echter veel beter bij het spelconcept van Life is Strange. Terugkeren naar een klein stadje dat langzamerhand ons thuis wordt, is een veel betere beslissing dan de road trip uit deel twee.

Omdat het mijnstadje Haven Springs bijna als een personage op zich functioneert. Het zit vol met kleine verhalen en details die door ons ontdekt willen worden. Een mijnwerker praat met zijn moeder aan de telefoon, bezorgd over zijn baan. Een ijssalon die door onze tussenkomst een nieuw soort ijs creëert. Kortingsbonnen voor de marihuana apotheek in de straat bij de platenzaak… wacht, wat?

« Het zonovergoten Haven Springs nodigt uit tot ontdekken en snuffelen in de leuke winkeltjes. »

Ja, op het eerste gezicht lijkt Haven Springs een onrealistische hipster visie. Hoe kan een dorp met een bloemenwinkel, een muziekwinkel en een marihuana-apotheek overleven? Maar in feite verklaart het waarom Haven Springs afhankelijk is van de financiële steun van het mijnbouwbedrijf Typhon, dat een belangrijke rol speelt in het plot. Alles is met elkaar verbonden.

Welke rol spelen de beslissingen?

« Op een gegeven moment organiseert de gemeenschap een grote LARP – zeker een van de leukste delen van het spel. »

Uiteindelijk leiden onze keuzes weliswaar tot een van de vijf eindes, maar de weg ernaartoe blijft helaas min of meer lineair. Soms hebben onze beslissingen niet zozeer invloed op wat er gebeurt, als wel op hoe onze medemensen erop reageren.

Het feit dat de verhaallijnen steeds in vergelijkbare situaties terechtkomen is teleurstellend, maar toch, de reacties van de mensen voelen echt betekenisvol aan. Omdat ze op dat moment meer voor ons zijn dan videospelfiguren. Omdat hun meningen belangrijk zijn voor ons. Omdat we soms uren met een schuldig geweten rondlopen voor een verkeerde beslissing.

Want het blijkt dat er een aantal duidelijk verkeerde beslissingen zijn. Ze zijn niet altijd duidelijk zoals wij ze maken, maar leiden onvermijdelijk tot een enigszins onbevredigende oplossing. Jammer dat we zelden de kans krijgen om zulke beslissingen goed te maken.

Een unieke ervaring

Life is Strange: True Colors brengt in veel opzichten de magie uit het eerste deel terug die noch Life is Strange 2 noch Before the Storm helemaal konden vangen. We missen echter ook een aantal aspecten. Het terugspoelen van de tijd zorgde op een gegeven moment voor spannende puzzels. Er is helemaal niet zoiets in True Colors. De kracht van het lezen van emoties wordt alleen gebruikt om verdere dialoog te ontsluiten of om meer te weten te komen over een achtergrondverhaal. Spel mechanisch, het biedt geen uitdaging.

Over het algemeen moet je weten waar je aan begint met True Colors: Je ziet veel cutscenes die af en toe worden onderbroken door dialoog, (bijna) vrij rondlopen of minigames zoals tafelvoetbal. Meer interactiviteit in de vorm van puzzels en het experimenteren met onze krachten zou True Colors zeker goed hebben gedaan.

Maar uiteindelijk is het spel meer dan de som van zijn delen. Het zijn de personages die aanvoelen als levende, ademende mensen en die onze vrienden, vijanden en geliefden worden. Het is het verhaal dat ons nadenkend en melancholisch achterlaat, maar ook met een hoopvol gevoel. Dat is waarom Life is Strange: True Colors uiteindelijk niet perfect is. Maar toch een spel dat je meegemaakt moet hebben.