Requiem vise à corriger les défauts de son prédécesseur et promet une plus grande liberté de jeu et une plus grande concentration sur le gameplay – sans que l’histoire n’en souffre.
A Plague Tale : Innocence s’est glissé dans le cœur de nombreux joueurs avec le frère et la sœur Amicia et Hugo. L’histoire émotionnelle, tragique, mais aussi très belle par moments, autour de leur relation unique et des mystérieux pouvoirs d’Hugo, a même réussi à faire oublier les faiblesses du jeu.
A Plague Tale : Requiem doit maintenant corriger ces faiblesses et permettre une plus grande liberté de jeu – sans que l’histoire n’en souffre. Le directeur du jeu Kevin Choteau nous explique dans l’interview comment l’un des meilleurs jeux d’histoire doit être poursuivi dignement.
Vous pouvez voir ici la bande-annonce évocatrice de A Plague Tale : Requiem:
Une plus grande liberté de jeu pour le successeur
(~) : A Plague Tale : Innocence a été très bien accueilli par de nombreux joueurs. Comment comptez-vous faire mieux que cela avec votre nouveau jeu?
Kevin Choteau : Requiem est beaucoup plus ouvert en termes de gameplay. C’est quelque chose que nous voulions mettre en œuvre. Nous voulons nous concentrer sur le fait que vous pouvez le jouer comme vous le voulez, et non comme il doit être joué. C’était le cas d’Innocence, par exemple.
En ce qui concerne l’histoire… cette fois-ci, tout tourne autour de la « croissance ». On pourrait d’ailleurs dire la même chose du gameplay. Amicia grandit avec les événements du passé, avec tout ce qui s’est passé. Et il en va de même pour Hugo : il grandit avec sa grande sœur, qui tue des gens, et avec son pouvoir, qui peut aussi être mortel. Et il est confronté à ce que ce pouvoir fait de lui et de sa relation avec Amicia.
(~) : Quel est le plus grand changement depuis Innocence?
Kevin Choteau : Le jeu est plus long et plus vaste, mais pas simplement parce que nous voulions le faire ainsi.Nous voulons raconter une histoire beaucoup plus grande et compliquée sur certains points de vue, sur le fait de devenir adulte. Et c’est pourquoi nous avions besoin d’un jeu plus grand, plus long.
Le plus grand changement est le gameplay ouvert avec des zones plus grandes où les joueurs peuvent aborder les situations comme ils le souhaitent. L’histoire suit ces décisions. Par exemple, les joueurs peuvent commencer à tuer tous les soldats et les gens. Et ensuite, Amicia et les autres en parleront – différemment de ce qu’ils feraient si vous laissiez tout le monde en vie et faisiez les choses différemment. Le jeu reconnaît votre façon de jouer et vous donne encore plus de possibilités de jouer comme vous le souhaitez. C’est la plus grande nouveauté
(~) : Nous avons pu jeter un premier coup d’œil au jeu dans la version de démonstration et y avons vu quelques zones ouvertes. Est-ce que tu dirais que Requiem a des zones plus grandes en général – ou est-ce qu’il sera à nouveau très linéaire comme le premier jeu?
Kevin Choteau : Les couloirs vraiment étroits et linéaires apparaissent en premier lieu dans les séquences de tutoriel. Mais le gameplay est conçu pour d’immenses zones ouvertes dans lesquelles vous pouvez jouer comme vous le souhaitez.
(~) : Cela signifie que nous pouvons maintenant choisir de continuer à utiliser la furtivité ou de foncer dans le tas et de commencer à nous battre frénétiquement?
Kevin Choteau : Oui, vous pouvez choisir la manière dont vous voulez aborder une situation. Vous pouvez opter pour la furtivité, pour la confrontation ou pour un mélange des deux. Le système de compétences va également de pair. Selon la manière dont vous jouez, le jeu vous récompensera dans l’une des trois catégories suivantes : furtif, combat et opportuniste.
Par exemple, si vous aimez les combats, vous progresserez dans cette catégorie et obtiendrez des compétences spéciales qui vous permettront de continuer à jouer cette approche. Avec « Furtif » et « Opportuniste », en revanche, il s’agit davantage d’aborder la situation de manière intelligente et d’utiliser l’environnement. C’était l’une de nos idées de base : Si nous rendons tout plus ouvert, le gameplay et la manière d’aborder les situations devraient l’être aussi.
(~) : Y aura-t-il aussi des choix qui influenceront l’histoire ou même la fin?
Kevin Choteau : Non, Requiem aussi a toujours une histoire linéaire.
C’est ainsi que se poursuivent les aventures d’Amicia et Hugo
(~) : Pourquoi avez-vous décidé de raconter l’histoire d’Amicia et Hugo ? Leur histoire n’était-elle pas déjà racontée?
Kevin Choteau : Nous avons simplement eu une bonne idée que nous voulions essayer. Nous avons pensé à une nouvelle situation, quelque chose de nouveau et de terrible qui pourrait arriver à Amicia et Hugo. Quelque chose qui nous permettrait de compléter leur histoire. Il y a encore beaucoup à raconter et c’est ce que nous voulions essayer de faire.
(~) : Peux-tu m’en dire plus sur les pouvoirs de Hugo dans Requiem ? Est-ce que nous reprenons exactement là où nous nous sommes arrêtés dans Innocence ? Ou est-ce que ses pouvoirs disparaissent d’abord ?
Kevin Choteau : À la fin d’Innocence, nous avons vu qu’Hugo pouvait contrôler les rats. Mais il ne connaît pas encore ses limites, il ne comprend pas encore tout à fait ce qui se passe et jusqu’où il peut aller. C’est ce que nous approfondissons dans Requiem. Au début du jeu, plusieurs mois se sont déjà écoulés, pendant lesquels aucun rat n’est apparu et pendant lesquels Hugo n’a pas utilisé ses pouvoirs, car tout semble s’être calmé. Et puis quelque chose se produit et change tout.
Il redécouvre ses pouvoirs et cette fois, nous avons de nouvelles possibilités. Dans la bande-annonce du Xbox Showcase, nous avons montré que cette fois-ci, nous pouvons contrôler directement les rats. Nous pouvons les déplacer dans le monde et les utiliser pour éliminer des soldats. Nous pouvons donc utiliser beaucoup plus les pouvoirs d’Hugo dans Requiem. C’est très pratique, mais aussi très dangereux. Ces pouvoirs ont bien sûr leurs limites, c’est un jeu avec le feu – en premier lieu pour Amicia, mais aussi pour Hugo. S’il va trop loin, cela peut très mal se terminer. Les joueurs auront donc l’occasion de découvrir tout cela.
(~) : Comment leur relation a-t-elle évolué depuis le premier volet ? Dans Innocence, nous avons vu comment ils se sont rapprochés, parce qu’avant cela, ils n’avaient pas vraiment eu de relations. De quoi s’agit-il cette fois-ci ?
Kevin Choteau : Ils ont une relation très spéciale. Il sera difficile pour elle de trouver sa place dans ce duo – et il sera également difficile pour sa mère, Béatrice, de trouver sa place entre les deux. Nous essayons de rétablir le concept de famille après tout ce qui s’est passé dans le premier jeu. Il est donc question de confiance et des différences et limites entre eux. Hugo veut trop ressembler à sa sœur – et parfois ce n’est pas une bonne idée.
(~) : Dans la bande-annonce, nous avons déjà vu quelques personnages, mais aussi des ennemis, des armes ou des mécaniques de gameplay que nous connaissions déjà dans le premier volet. Comment allez-vous faire pour que Requiem ne soit pas trop répétitif ?
Kevin Choteau : Je ne pense pas que le jeu sera répétitif parce que nous avons augmenté le nombre de possibilités que vous pouvez essayer. Différents outils, des munitions, les joueurs peuvent utiliser l’environnement – tout cela n’existait pas encore dans Innocence. Et il y a maintenant un gameplay beaucoup plus large et ouvert, ce qui change la façon de jouer et le pacing.
Je pense donc que nous faisons déjà un assez bon travail. Les joueurs visiteront aussi des endroits qu’ils n’ont pas encore vus dans Innocence, et cela donnera une sensation de nouveauté et de fraîcheur. Je pense que les joueurs ne seront pas déçus. Ils rencontreront des choses connues, mais nous avons aussi beaucoup de nouveautés en réserve pour eux.
(~) : Nous avons déjà vu Lucas, l’élève de l’alchimiste Laurentius, dans la bande-annonce de Requiem A-t-il cette fois aussi une influence sur le gameplay?
Kevin Choteau : Oui. Je ne veux pas trop en dire, mais il a une grande influence sur le jeu, sur l’histoire, sur tout. Il est vraiment important pour nous
(~) : Y a-t-il des défis de développement si ce n’est pas le protagoniste jouable qui porte les compétences en lui ? Et pourquoi avez-vous décidé de ne pas faire d’Hugo un personnage jouable?
Kevin Choteau : Pour nous, c’est super cool parce que les limites viennent du fait que Hugo n’est pas un personnage jouable. Nous n’avons donc pas besoin de créer des barrières artificielles parce que les pouvoirs dépendent de quelqu’un d’autre. C’est très utile. Mais c’est en même temps très frustrant, parce que cela signifie aussi que nous devons constamment rappeler aux joueurs que le pouvoir n’est pas entre leurs mains.
Nous devons donc trouver le bon équilibre. Dans notre cas, c’est relativement simple, car en tant que joueur, on joue en fait à la fois Amicia et Hugo – on les voit comme un duo, ils comptent pour nous et l’histoire tourne aussi autour d’eux et de leur relation. Ils ne peuvent survivre que s’ils comptent l’un sur l’autre
(Un vrai spectacle vous attend)
(Un vrai spectacle vous attend)
(Un vrai spectacle vous attend).
(~) : L’une des critiques que nous avons formulées à l’encontre d’Innocence concernait les combats de boss, qui semblaient souvent très statiques et ne s’intégraient pas vraiment dans le jeu. Avez-vous changé quelque chose à ce sujet?
Kevin Choteau : Nous sommes tout à fait d’accord avec vous pour dire que ce n’était pas la meilleure partie d’Innocence. C’était notre premier jeu dans ce genre et nous devions faire des essais. Cette fois-ci, nous l’abordons un peu différemment et plus intelligemment. Alors oui, nous avons changé cela. Je ne veux pas trop en dire sur les boss, mais ils seront plus exotiques et très différents de ceux du premier volet. C’est un vrai spectacle qui vous attend!
(~) : Quelles sont les nouveautés que tu préfères personnellement?
Kevin Choteau : J’adore l’arbalète. Elle est très efficace et c’est amusant de l’utiliser. Elle est un bon complément à l’ensemble d’outils d’Amicia. J’aime aussi les capacités de contrôle des rats. C’est très gratifiant de pouvoir dévorer soi-même les ennemis tout en jouant à travers les chapitres. Très satisfaisant – d’une manière étrange, parce que vous mangez des gens, mais oui… [rires].
(~) : Combien de temps cela prendra-t-il pour finir le jeu?
Kevin Choteau : Il est un peu plus long que le premier volet. Le temps de jeu est d’environ 16 heures.
(~) : Requiem est-il le dernier épisode de la série ou y aura-t-il d’autres épisodes après?
Kevin Choteau : Je ne sais pas. Si nous avons quelque chose à raconter et à montrer, une nouvelle idée, nous le ferons, je suppose. Mais actuellement, nous nous concentrons sur la finalisation de Requiem. C’est tout pour le moment.
(~) : Y a-t-il autre chose que tu voudrais dire à nos lecteurs?
Kevin Choteau : Quand nous avons travaillé sur Innocence, nous étions environ 40 développeurs. Maintenant, nous sommes 70. Nous abordons ce jeu de la même manière que nous l’avons fait pour Innocence. C’est notre petit bébé, nous l’aimons. Et nous l’aimons tellement que nous voulons créer la meilleure expérience possible pour les joueurs.
Nous écoutons notre communauté, nous lisons les commentaires, nous aimons qu’ils aient tant à dire sur le jeu et nous avons aussi essayé de mettre en œuvre beaucoup de choses. J’espère donc que les joueurs aimeront autant Requiem et qu’ils s’amuseront avec toutes les petites surprises que nous avons mises dans le jeu.