Pour FSR 4 ? AMD travaille sur le « pathtracing en temps réel » qui devrait concurrencer la reconstruction de rayons de Nvidia.

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Même avec les GPU RX-6000, cette nouvelle fonctionnalité devrait être possible

Au sein de FidelityFX Super Resolution (FSR), AMD a jusqu’à présent renoncé à l’utilisation de l’intelligence artificielle. Même lors de la mise à jour vers FSR 3.1, l’upscaling temporel a été maintenu -mais cela changera avec FSR 4, comme l’entreprise l’a déjà confirmé.

Dans le blog des développeurs appelé « GPUOpen », AMD parle maintenant d’une prochaine fonction graphique : selon l’entrée du blog, les développeurs se concentrent actuellement sur l’exploration dePathtracing en temps réel, qui fera peut-être partie de FSR 4. Une confirmation de la part du fabricant n’a pas encore été faite à ce stade.

    Selon les développeurs, les travaux portent en premier lieu sur unDenoiser neuronal qui doit nettoyer les images bruyantes créées par un nombre limité de « Ray Samples » – donc l’équivalent de Nvidia Ray Reconstruction
  • Bien que l’article ne cite pas explicitement la concurrence, l’hypothèse a été confirmée sur X/Twitter par Mateusz Maciejewski, un ingénieur d’AMD impliqué dans la recherche :

Comment fonctionne le Pathtracing – et comment la Reconstruction de Ray entre en jeu?

Le pathtracing désigne en principe un algorithme qui doit simuler l’éclairage global.

  • Extrêmement simplifié:Le « vrai » pathtracing fait appel à des milliers de calculs de rayons lumineux par pixel. Les résultats des rayons lumineux individuels – également appelés « Primary Rays » – sont moyennés ; la luminosité de chaque pixel est déterminée à partir de là.
    Les
  • « Secondary Rays » font le même calcul pour l’éclairage indirect ; les Shadow Rays » sont responsables de déterminer si un point sur une surface est dans l’ombre.
    Le
  • Pathtracing désigne lacombinaison du calcul des trois types de rayonset est considéré comme le nec plus ultra lorsqu’il s’agit de simuler de manière réaliste l’éclairage dans un espace virtuel.

Mais le « vrai » pathtracing est actuellement difficile à réaliser en raison de la puissance de calcul disponible, c’est pourquoi différents algorithmes comme le Photon Mapping&nbsp ou l’Importance Sampling sont utilisés dans les films. Même avec cela, le rendu d’une seule image peut durer plusieurs heures.

Afin d’obtenir des calculs en temps réel raisonnables, Nvidia – et bientôt AMD – réduit le nombre de rayons utilisés pour le calcul. Mais il en résulte un autre problème : l’image devient de plus en plus bruyante à mesure que le nombre de Rays diminue.

  • DansNvidia Ray Reconstructionles réseaux neuronaux sont utilisés comme dénoiseurs et éliminent le bruit ; en outre, les détails de la scène sont reconstruits via un tel réseau neuronal.
  • Le clou chez AMD : contrairement à Nvidia, le denoising et la reconstruction à haute échelle de la scène doivent être effectués au sein d’un seul réseau neuronal, qui doit ensuite donner lieu à une « image de haute qualité ». L’article de blog fournit également un exemple d’image :

Ouverture des sources et compatibilité avec le RX-6000 comme indication de FSR 4?

Un indice qu’il s’agit d’une fonctionnalité pour FSR 4 nous est donné par Mike Burrows, qui travaille comme vice-président du département « Advanced Graphics Program » d’AMD.

Selon Burrows, le modèle de pathtracing encore en développement devrait être disponible aussi bien pourRDNA 2 (RX 6000)queRDNA 3 (RX 7000)&nbsp ; Cette dernière génération devrait être un peu plus performante grâce aux accélérateurs d’intelligence artificielle disponibles, y compris la fonction WMMAbien entendu.

« Comme toujours », la nouvelle technologie sera disponible en tant quesolution open sourceà l’instar de ce qu’AMD a fait avec les générations précédentes de FSR.

    Compte tenu de l’ouverture des sources et de la compatibilité avec les anciens GPU, une implémentation de la nouvelle méthode de supersampling et de pathtracing dans FSR 4 s’impose donc. Une confirmation concrète est toutefois encore attendue.