Ready or Not en test : le jeu de tir tactique n’est pas (encore) digne du grand SWAT

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Ready or Not fête un grand succès sur Steam, mais après sa sortie en early access, il y a encore beaucoup de sable dans les rouages.

Car lorsque Ready or Not a été annoncé il y a près de cinq ans, le titre du développeur néo-zélandais Void Interactive était considéré par beaucoup – dont nous – comme un espoir brillant dans le firmament aride des tactical shooters. Et même environ un mois après sa sortie, 93% des plus de 27.000 critiques sur (Steam) sont positives (au 19.01.22).

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

Ce ne sera pas une critique, bien au contraire. Plus nous avons joué au jeu, soit seul, soit en mode multijoueur coopératif avec jusqu’à quatre joueurs, plus nous avons ressenti le potentiel de Ready or Not.

Mais si nous pouvons faire un vœu pour la sortie finale de Ready or Not, dont la date n’a pas encore été fixée, c’est que Void Interactive exploite ne serait-ce que la moitié de son potentiel et fasse ainsi sortir de terre un jeu de tir tactique qui serait unique à l’heure actuelle. Nous souhaitons un jeu qui tienne les promesses de la bande-annonce de gameplay de 2019 et qui se révèle être le digne successeur des jeux SWAT ou des (premiers) Rainbow Six. Car actuellement, nous en sommes malheureusement encore très loin.

 

Nous sommes le SWAT

Dans Ready or Not, nous nous glissons en vue subjective dans le rôle d’un officier de l’équipe SWAT composée de cinq personnes. L’abréviation signifie « Special Weapons And Tactics » et désigne une unité spéciale de la police américaine. Les experts en matière de lutte contre le terrorisme interviennent toujours lorsqu’il s’agit de choses comme des prises d’otages, des menaces de bombes, des fusillades et autres, comparables au SEK allemand (Sondereinsatzkommando).

Le quartier général de notre police se trouve dans la ville américaine fictive de Los Suenos. En outre, la métropole, présentée comme un point chaud permanent pour toutes les formes de criminalité, mais autrement pâle, sert d’arrière-plan pour les différentes interventions. Une équipe SWAT est composée de cinq membres au maximum. Nous avons la possibilité de jouer seul et d’occuper les quatre places restantes avec des collègues de l’IA.

En solo, les camarades de l’ordinateur se répartissent par deux dans l’équipe rouge et l’équipe bleue, auxquelles nous donnons des ordres sur le terrain, soit séparément, soit tous ensemble, via un menu contextuel avec le bouton central de la souris. Cela fonctionne très bien jusqu’à présent.

Il existe également une fonction qui nous permet d’enchaîner les ordres (par exemple se déployer, vérifier la porte, l’ouvrir et clarifier la pièce avec une grenade aveuglante). Cependant, elle n’est pas encore complètement implémentée, car nous ne pouvons donner qu’une seule commande et décider ensuite si elle doit être exécutée ou si la « chaîne » doit être interrompue.

Utilisation intuitive

Le travail avec les collègues IA fonctionne en principe bien, mais la recherche de chemin a encore quelques défauts. C’est particulièrement agaçant dans les espaces restreints, lorsque l’équipe bloque le chemin et qu’il faut d’abord se déplacer péniblement. Ready or Not déploie toutefois tout son potentiel lorsque nous partons en mission avec des joueurs humains. Dans le menu principal, nous pouvons décider de jouer seul, de créer un lobby public ou un lobby réservé aux amis. Sinon, nous recherchons des parties librement accessibles.

Toute forme d’entrée dans le jeu est facile et se déroule sans problème. Nous pouvons en dire autant de l’aspect technique : Ready or Not utilise l’Unreal Engine 4, fonctionne de manière stable et le jeu sait faire apparaître à l’écran des situations très cohérentes, sans offrir de graphismes haut de gamme. Nous voulons certes évoquer ici des défauts frappants tels que des objets non texturés dans des niveaux en réalité terminés, des animations d’eau sauvages dans des baignoires inoffensives et des représentations de miroirs comme s’il s’agissait d’une porte de la matrice, mais nous ne voulons pas en faire trop en raison du statut d’accès anticipé.

Nos quatre collègues se répartissent en équipe bleue et équipe rouge. Avec la molette de la souris, nous en sélectionnons un (ou tous les collègues) et les plaçons à des endroits stratégiques. L’utilisation via un menu contextuel fonctionne bien, mais il ne nous a pas été possible d’enchaîner les commandes. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/Our-four-colleagues-are-divided-into-Team-Blue-and-Team-Red.jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻

 

Lobby avec style

Quel que soit le mode de jeu que nous choisissions, nous commençons toujours dans le quartier général de l’équipe SWAT de Los Suenos, très joliment décoré et plein d’ambiance. Dans les locaux de la police, décorés de nombreux petits détails et s’étendant sur deux étages, nous ne choisissons pas seulement une mission, mais nous nous équipons également.

Alors qu’en multijoueur, chaque joueur décide lui-même de ses objets et que nous nous coordonnons idéalement avec les autres joueurs via la fonction VoIP intégrée, les policiers solos peuvent également équiper le reste de l’équipe via le casier avec un choix raisonnable mais suffisant de fusils d’assaut, de pistolets mitrailleurs et de fusils à pompe.

Pour les armes secondaires, nous avons le choix entre des pistolets normaux, un magnum à l’ancienne ou le taser non létal pour faire régner la loi et l’ordre. Des gadgets pour ouvrir les portes, trois types de grenades et différents gilets de protection ainsi que des casques complètent les possibilités.

Les lampes de poche permettent aux autres joueurs de s'aveugler, ce qui produit des effets impressionnants. Cependant, si nous nous éloignons trop les uns des autres, la lampe de poche ne s'affiche tout simplement plus
Les lampes de poche permettent aux autres joueurs de s’aveugler, ce qui produit des effets impressionnants. Cependant, si nous nous éloignons trop les uns des autres, la lampe de poche ne s’affiche tout simplement plus

C’est dommage que nous ne puissions pas obtenir des spécialisations pour les armes dans le casier d’équipement, mais auprès du quartermaster à la table d’à côté. Ce qui n’est pas un problème dans les parties multijoueurs est une catastrophe en mode solo, car à la table en question, nous ne pouvons actuellement équiper que nous-mêmes, mais pas nos collègues. Ainsi, si nous mettons un silencieux sur notre fusil d’assaut, l’IA continue de tirer joyeusement et bruyamment dans les environs.

Ce n’est qu’un désagrément, mais ce n’est pas grave. Ce qui est dommage, c’est qu’il existe des scénarios dans lesquels le silence est obligatoire. Car si dans un tel cas, les méchants coquins nous remarquent, ils commencent à tuer des otages. Une fusillade bruyante dans la pièce voisine est souvent synonyme d’échec de la mission.

Peu de variété à Los Suenos

Et de toute façon, nous avons l’impression que l’accès anticipé se résume jusqu’à présent à la mécanique de base rudimentaire. Nous ne pouvons pas expliquer autrement le fait qu’il manque encore tant de choses à l’heure actuelle, ce qui nous prive constamment d’immersion.

Comme décrit ci-dessus, nous pouvons personnaliser notre équipement. Mais de quels objets avons-nous besoin pour les missions ? Nous ne le saurons nulle part – et cela n’a aucun sens. Après tout, nous n’incarnons pas des policiers de patrouille avec un équipement standard, mais une unité spéciale. Cela signifie que lors d’une intervention, il y a généralement une situation qui s’est développée jusqu’à notre arrivée. Nous intervenons lorsque la police normale ne sait plus quoi faire. Nous ne remarquons rien de tout cela – ni dans le jeu lui-même, ni dans la préparation des interventions.

Certes, en cliquant sur les six missions disponibles jusqu’à présent (et deux niveaux de test), nous apprenons en gros quel environnement nous attend (hôtel, penthouse, station-service, port, concessionnaire automobile, &nbsp ; lotissement de banlieue, ferme). De plus, avant de commencer le jeu, nous choisissons l’un des cinq scénarios (comme le déminage) qui devraient être disponibles à terme pour toutes les cartes, afin d’avoir au moins un petit cadre de contenu.

Mais il n’y a pas vraiment de briefing : combien de suspects avec quel armement pouvons-nous attendre approximativement ? Combien d’otages sont présumés ? Combien d’entrées et de sorties le bâtiment possède-t-il ? Tout cela ne représente qu’une petite partie des informations dont disposent les véritables forces spéciales avant leur intervention. Dans un jeu qui se veut être un tactical shooter réaliste, cela ne peut pas manquer. On se souvient de SWAT 3, où nous pouvions même consulter les permis de conduire des présumés coupables et où les témoignages nous donnaient des informations plus ou moins importantes sur la situation de danger à laquelle nous devions nous attendre.

En parlant de SWAT 3, au début de la campagne, nous n’avons pas hésité à prendre d’assaut une maison à deux étages et un grenier. Les grandes cartes de Ready or Not donnent l’impression, lors du test, que l’étendue est parfois forcée. D’une part, c’est bien sûr une question de goût et il est vrai que les cartes doivent offrir suffisamment d’espace pour cinq joueurs. D’autre part, en combinaison avec la précision encore trop forte des adversaires, cela peut aussi conduire à un problème de mécanique de jeu, mais nous l’expliquons plus en détail ci-dessous.

 

Déroulement de la mission avec beaucoup de marge de progression

Même au début de la mission, nous n’avons pas l’impression de faire partie d’une unité spéciale, car nous nous trouvons avec nos collègues au point de départ orphelin de la map. Pas de barrières, pas de sirènes, pas de gyrophares, tout simplement rien qui indique qu’un crime est en train de se dérouler ici et que nous devons résoudre cette situation épineuse.

Avec beaucoup d’imagination, on peut dire que nous voulons prendre en flagrant délit les gérants présumés d’un laboratoire de drogue sur la carte de la banlieue, mais là aussi, le décor est tout à fait bizarre. Ici, nous avons en outre fait plusieurs fois l’expérience frustrante de nous faire tirer dessus par des ennemis spawnés par hasard dans les environs immédiatement après le début de la mission.

Le jeu ne raconte pas non plus d’histoire à l’intérieur des missions, si bien que les interventions semblent parfois arbitraires, génériques et ennuyeuses. Pour faire référence encore une fois à SWAT 4 comme modèle dans l’esprit : Lors de la mission dans la banque, par exemple, nous pouvions déduire de l’environnement ce qui s’était passé, par exemple comment les gangsters s’étaient introduits. De tels éléments manquent complètement dans Ready or Not. Devant la carte de la station-service, deux voitures de police avec gyrophare sont alibi, elles semblent aussi perdues que nous lorsque nous entrons dans le jeu à côté des tentes des sans-abri au bord de la route. C’est tout.

Alors que nous traversons l’esplanade de la station-service sur ladite carte et que nous cherchons une entrée appropriée – car nous n’avons pas eu de briefing – nous peinons avec la prochaine décision de conception. Nous ne pouvons pas courir.

Comme l’accent est mis sur le réalisme, nous ne pouvons que marcher lentement et, en appuyant sur la touche Shift, nous pouvons aller encore plus lentement (« Walk ! Walk ! Walk ! » au lieu de « Go ! Go ! Go ! »). Les développeurs évitent ainsi que les policiers du SWAT se déplacent sur les cartes à la manière de Call of Duty, mais nous remarquons tout de même à plusieurs endroits le manque de vitesse de déplacement, ce qui est négatif.

Sur les grandes surfaces libres, nous sommes une proie facile, surtout dans les scénarios où l’agressivité des ennemis est plus élevée. Lorsque nous devons traverser à nouveau des zones déjà nettoyées sans connaître la carte – car nous n’avons pas eu de briefing – les distances nous paraissent interminables. Dans les scénarios de bombardement, où chaque seconde compte littéralement, c’est doublement ennuyeux.

Finalement, nous regrettons aussi de ne pas pouvoir nous mettre à l’abri en sprintant. Non seulement les ennemis savent courir, mais ils nous surprennent aussi intelligemment par derrière. Grâce à une précision qui rendrait parfois jaloux n’importe quel utilisateur d’Aimbot, nous ne savons souvent même pas ce qui nous arrive. Le fait que nous ne puissions même pas nous retirer rapidement du danger ne fait que rendre la chose inutilement frustrante.

Nous trouvons parfois des civils blessés. Nous les signalons alors à la direction de l'intervention. Les gens sont alors considérés comme sauvés, même s'ils continuent à se tordre de douleur et à cracher du sang
Nous trouvons parfois des civils blessés. Nous les signalons alors à la direction de l’intervention. Les gens sont alors considérés comme sauvés, même s’ils continuent à se tordre de douleur et à cracher du sang

La précision brutale de l’IA est actuellement un sujet de préoccupation majeur parmi les joueurs. Un jeu de tir tactique hardcore, comme Ready or Not se veut être, doit bien sûr être difficile. Le fait que nous soyons mis à terre après quelques coups et que l’IA ne pardonne pas grand-chose est tout à fait acceptable. Mais dans le cadre d’un réglage fin, cela ne ferait certainement pas de mal si la précision des coups de l’IA était légèrement revue à la baisse, de sorte que les « morts WTF » surgissant de nulle part ne provoquent plus d’innombrables points d’interrogation au-dessus de notre tête. Le développeur Void Interactive veut s’attaquer à ce problème dans une prochaine mise à jour.

C’est justement en combinaison avec les vastes maps et l’absence de fonction de sauvegarde pendant une mission que la frustration peut apparaître. Celui qui a passé une heure à tactiquer à travers le territoire ennemi ne louera probablement pas autant le jeu pour son prétendu « réalisme » lorsqu’il recevra un coup de tête soudain de la pièce suivante.

Nous avons pris l’exemple de l’absence de pas de course pour illustrer tous les petits détails incohérents qui, pris séparément, ne pèsent pas lourd, mais qui, au total, ont un effet négatif sur l’expérience de jeu. C’est dommage, car le studio néo-zélandais fait preuve d’un très bon œil pour les petites subtilités à d’autres endroits.

Le fait que l’horloge tourne en temps réel dans le lobby, que les armes disposent d’une sécurité réglable en plus du tir simple et du mode automatique, que le niveau de remplissage des chargeurs puisse être affiché et que les criminels reçoivent une petite tape de notre personnage lors de l’arrestation – ce sont des petites idées formidables qui non seulement donnent plus de profondeur au jeu, mais qui montrent aussi à quel point l’équipe se soucie de la situation.

 

Tiraillé entre les deux

Approcher les points critiques soulevés et soit les corriger, soit optimiser le reste du jeu en fonction de la décision de conception, ce n’est pas sorcier. Cela nous permet d’être optimistes et de penser que Ready or Not peut encore être un grand succès. Car malgré tous nos efforts pour nous arracher les cheveux, ils existent : les moments qui nous accrochent au jeu et qui nous fascinent. Lorsque nous nous mettons en place devant une porte, que nous nous couvrons les uns les autres, que nous regardons sous la porte avec le miroir et que nous élaborons le plan parfait pour donner l’assaut et capturer toutes les personnes vivantes, nous sommes en plein dedans.

C’est pour ces moments-là que nous voulons tous jouer à Ready or Not : Des portes bien alignées, un équipement adapté à la situation et un accès rapide sont autant de moments qui laissent entrevoir le potentiel du jeu. Si en plus le plan élaboré fonctionne, nous nous sentons comme des maîtres. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/These-are-the-moments-we-all-want-to-play-Ready-or-Not.jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻

Pour cela, le jeu nous donne plusieurs possibilités : Voulons-nous choisir la méthode en question avec le miroir ? Ou allons-nous faire sauter la serrure avec le fusil à pompe, lancer des grenades lacrymogènes et des grenades aveuglantes et nous précipiter sur les ennemis en criant « Haut les mains et lâchez vos armes » ? Notre approche doit être réfléchie, car les pièges avec des grenades explosives ou aveuglantes sont répartis de manière aléatoire sur la map. C’est positif en termes de rejouabilité, mais cela conduit aussi à des situations absurdes, comme lorsqu’un otage se retrouve dans un petit débarras fermé avec un piège explosif à l’intérieur.

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

De même, l’immersion se rompt régulièrement : les otages nous fuient ou se déplacent librement. Parfois, nous les retrouvons à l’extérieur, en terrain découvert, et ils « s’enfuient » alors vers les terroristes. Nous arrêtons des civils et entendons alors des choses aussi stupides que « Uh, nice tattoos ! » – alors que nous sommes entièrement équipés, que nous n’avons pas de tatouages du tout et que ce commentaire est à peu près le dernier que l’on pourrait comprendre dans une telle situation. Alors oui, sans aucun doute, et malgré toutes les bonnes idées et les mécanismes de jeu qui fonctionnent déjà, nous pensons que Void Interactive a encore beaucoup de travail à faire

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Conclusion de la rédaction

 

Aucun test n’a été aussi difficile à réaliser que celui de Ready or Not. Oui, le jeu n’en est qu’au stade de l’accès anticipé. Oui, la sortie a été spontanée et oui, l’éditeur Team 17 s’est retiré à la dernière minute. Autant de facteurs qui n’ont certainement pas d’effet positif sur la qualité actuelle du jeu. En revanche, l’accueil réservé par les fans et de nombreux critiques est très positif. Mais il est de mon devoir d’évaluer l’état actuel d’un jeu et d’ignorer autant que possible les circonstances. C’est pourquoi je dois dire ici – également en ce qui concerne ce que le jeu veut être – que c’est trop peu.

Certes, la mécanique de base – travailler de manière tactique à travers des zones – fonctionne déjà très bien en solo et en multijoueur, les échanges de tirs sont généralement amusants malgré la précision frustrante des ennemis et les graphismes créent parfois des situations cohérentes. Mais presque tout le reste me fait sortir du jeu en permanence. Pourquoi puis-je équiper mes collègues de l’IA, mais pas leur distribuer des gadgets ? Pourquoi, en tant qu’unité spéciale de la police, je ne reçois pas de briefing sur la base duquel je pourrais ajuster mon équipement ? Pourquoi les scénarios semblent-ils arbitraires et aléatoires ? Pourquoi est-ce que je commence sur une map vide sans le scénario d’une opération de police ? Pourquoi n’y a-t-il qu’une poignée de modèles de personnages pour les ennemis et les civils, alors que l’ambition du développeur est de créer un monde organique avec des personnages individuels ? Pourquoi ne puis-je pas sprinter dans les missions à temps limité ? Pourquoi puis-je traverser facilement les vitres, mais que les grenades rebondissent sur la vitre ?

Je fais moi aussi partie des fans « affamés » de SWAT &amp ; Co. J’y vois d’ailleurs l’une des principales raisons du succès actuel de Ready or Not. Et le potentiel pour devenir le hit attendu déborde des oreilles de Ready or Not à gauche et à droite. Et pourtant, il m’est difficile de me joindre aux louanges persistantes. Le fait que les mécaniques de jeu louées à juste titre soient fortement sous-représentées dans le paysage ludique actuel est certainement un facteur du succès de Ready or Not. Néanmoins, je dois dire clairement que cette mécanique ne fonctionne pas encore correctement et que beaucoup de choses autour d’elle ne sont soit pas encore prêtes, soit, au mieux, montrent une perspective.

Pour tous les fans, et notamment pour moi-même, j’espère que le développement progressera bien et que nous aurons un jour entre les mains un digne héritier de SWAT 4 avec Ready or Not. En attendant, je reste sceptique