Skyblivion doit se dépêcher, car The Elder Scrolls 6 menace sa sortie

0
717

Le remake HD d’Oblivion dans le moteur de Skyrim entame sa dernière ligne droite. C’est une bonne chose, car si The Elder Scrolls 6 devait sortir avant, ce serait une catastrophe.

Skyblivion pourrait être terminé depuis longtemps. « Si nous recommencions aujourd’hui, avec toute l’expérience que nous avons acquise en cours de route, nous aurions terminé en deux fois moins de temps », explique Kyle, le développeur en chef, connu en ligne sous le nom de Rebelzize, de l’énorme mod Skyrim, dont les origines remontent à 2012.

Mais l’entreprise relancée en 2016, qui consistait à publier un remake HD digne d’Oblivion dans le moteur de Skyrim, n’a cessé de trébucher en cours de route. Fin 2018, lorsque GlobalESportNews s’est entretenu pour la première fois avec Kyle au sujet de l’un des plus grands projets de mods des temps modernes, il n’en était encore qu’à ses balbutiements, malgré les progrès réalisés :

« Il y a trois ans, Skyblivion était avant tout un concept et une idée que nous travaillions très dur à réaliser. Maintenant, c’est un vrai jeu et un objectif qui est à portée de main ».

Skyblivion se porte donc mieux que jamais et Kyle partage dans une interview exclusive avec GlobalESportNews de nombreux aperçus des améliorations apportées à l’ancien Oblivion. Il ne s’agit pas seulement de changements graphiques ; Skyblivion sera un véritable remake, une conversion totale avec des plans ambitieux pour une version next-gen du légendaire monde ouvert de Bethesda.

Mais l’équipe commence à manquer de temps, comme l’admet Kyle : « Il y a un moment où les gens vont cesser de s’y intéresser, et Skyblivion va cesser d’être intéressant. C’est-à-dire lorsque The Elder Scrolls 6 sortira. C’est notre date limite et nous essayons d’être prêts plus tôt ».

Pour l’instant, les chances sont plutôt bonnes, comme en témoignent les tas de nouvelles captures d’écran et d’informations tirées du mod géant. Car après tant d’années d’attente, Skyblivion 2022 aborde enfin la dernière ligne droite.

Il ne manque plus qu’un gros lot pour la sortie

Skyblivion doit reproduire tous les contenus d’Oblivion 1:1. Mais la partie la plus importante n’est pas encore terminée : la quête principale. Depuis deux ans, l’équipe travaille à transférer manuellement les quêtes dans le moteur de Skyrim ; une solution de script semi-automatique s’est finalement avérée d’une utilité limitée. « Cela nous a permis de gagner un peu de temps à long terme », explique Kyle.

Entre-temps, de nombreuses missions ont été intégrées et sont fonctionnelles. « Nous avons maintenant intégré presque toutes les quêtes secondaires, ainsi que les missions de la guilde des guerriers, de la guilde des mages et de la confrérie des ténèbres. Nous en avons terminé plus de la moitié. Ce qui manque maintenant, c’est l’arène, la guilde des voleurs et la quête principale », nous informe Kyle sur l’état actuel du développement. « Et c’est bien sûr cette dernière qui est la plus complexe ». Entre-temps, le responsable des quêtes de l’équipe travaille personnellement sur l’histoire principale ; Kyle estime qu’une version test pourrait être disponible à la fin de l’année.

La soixantaine de développeurs principaux actifs chaque semaine (et les dizaines d’autres personnes qui les aident) ont entre-temps accordé beaucoup d’importance à l’objectif de se rapprocher de la publication : « L’équipe s’est développée et a appris à travailler plus efficacement et mieux. Cela crée naturellement la tentation de revenir sur d’anciens aspects du jeu. Nos standards de qualité ont augmenté, nous pouvons désormais créer de plus belles forêts, des épées ou des scripts de quêtes. Mais nous ne voulons pas perdre de temps et nous concentrer sur notre objectif : une sortie le plus tôt possible. « 

Pour Kyle et les siens, il n’est cependant pas si facile de ne pas se laisser distraire. Pour cela, il faut beaucoup de discipline : « Nous avons parfois de très bonnes idées. Mais si nous devions toutes les intégrer dans le jeu, nous ne serions peut-être pas prêts avant 20 ans ». Et puis, il y a aussi le prochain Elder Scrolls officiel qui se profile à l’horizon derrière Starfield :

« Après The Elder Scrolls 6, nous serons moins pertinents, oui. Mais [Skyblivion, ndlr] continuera à donner aux gens la chance de revivre ou de découvrir pour la première fois un ancien épisode de la série. Je ne me fais pas trop de soucis. Skyblivion est extrêmement populaire et nous avons une énorme communauté de fans, cela inspire l’humilité et c’est le plus grand facteur de motivation pour moi et pour beaucoup dans l’équipe.« 

Comme le projet continue de reposer exclusivement sur le bénévolat, Skyblivion ne peut évidemment pas rivaliser avec les jeux des studios professionnels, « avec leurs employés à plein temps et leurs budgets de plusieurs millions », admet Kyle. « Nous aimons souligner que nous développons un jeu de niveau AAA, mais il faut être réaliste. Au final, une circonstance fera la différence entre le bien et le mal de ce projet, et c’est le temps [jusqu’à la sortie] ».

« Une partie de moi a toujours eu cette idée de souhait que le jeu soit prêt dans trois ans. Mais honnêtement, la dernière fois que nous nous sommes parlés, le projet commençait à peine, la taille de l’équipe était alors un quart de ce qu’elle est aujourd’hui, et nous n’avions presque pas de développeurs expérimentés ».

Mais entre-temps, Kyle se montre convaincu que Skyblivion arrive lentement à la fin de son développement : « Nous ne précipitons pas les choses et nous ne faisons pas de crunch. Nous essayons simplement de rester réalistes et de faire ce qu’il est possible de faire dans le temps que nous pensons avoir encore. « 

Comment Skyblivion dépasse l’original de Bethesda

« Les donjons d’Oblivion étaient ennuyeux et linéaires », répond Kyle à la question de savoir où les moddeurs de Skyblivion ont pris un peu plus de liberté dans l’adaptation de l’original. « Il en va de même pour les niveaux derrière les portes d’Oblivion, ils étaient beaucoup trop longs et fatigants ».

C’est à ces endroits que l’équipe de Skyblivion intervient pour améliorer les choses, là où un simple remaster HD ne suffit plus. Mais les moddeurs considèrent toujours la lore d’Elder Scrolls comme la plus haute autorité. Kyle cite la ville de Leyawiin comme exemple.

« Cette ville est censée être traversée par un très grand fleuve, ce qui en fait une route commerciale importante. Mais de la manière dont Oblivion a transposé la Lore, ce serait impossible, car la ville se trouve à l’écart du fleuve et il n’y a donc pas de liaison directe avec la cité impériale.

« C’est pourquoi nous avons décidé de faire passer le fleuve à travers la ville dans Skyblivion. Il y a un port, des ponts-levis et deux grandes écluses pour les bateaux. C’était à nos yeux un changement nécessaire. Mais toutes les villes n’ont pas besoin de ce genre de refonte. Nous travaillons actuellement sur Bruma, par exemple, et il n’y a rien de mal à cela.

Immédiatement reconnaissable, mais moderne et ponctuellement amélioré : telle est la vision du remake d'Oblivion.
Immédiatement reconnaissable, mais moderne et ponctuellement amélioré : telle est la vision du remake d’Oblivion.

Mais l’équipe complète ou étend logiquement le design d’Oblivion. « Si tu cherches le forgeron, tu devrais savoir en un coup d’œil de quel bâtiment il s’agit », fait remarquer Kyle. C’est pourquoi, selon lui, une enclume a été placée devant la maison à Bruma. La façade de la guilde des guerriers et des mages a également été adaptée.

Enfin, au cours de la quête principale, vous verrez apparaître différents camps de soldats autour de la forteresse : À chaque ville que vous aiderez, une nouvelle bannière apparaîtra au-dessus du camp, représentant cette même ville. En outre, beaucoup plus de détails devraient renforcer l’impression d’un véritable camp militaire. Cela n’existait pas dans l’original de 2006. Kyle ajoute : « C’est un bel exemple de la façon dont on peut utiliser les espaces vides pour soutenir la quête principale dans ce cas ».

Les gobelins sont un exemple de design de créature modernisé.
Les gobelins sont un exemple de design de créature modernisé.

Les développeurs travaillent actuellement sur ce point

Les derniers progrès du jeu concernent les gobelins, qui ont récemment bénéficié d’une mise à jour graphique majeure de la part des graphistes. Plusieurs variantes ont été créées pour les différentes classes d’ennemis du jeu. Au lieu de créer des dizaines de modèles 3D différents, l’équipe utilise uniquement des skins pour différencier visuellement les tribus de gobelins avec leurs tatouages et leurs accessoires individuels. Kyle explique cette décision comme suit :

« Nous ne voulons pas perdre de temps avec ce genre de choses. C’est quelque chose que nous avons appris par le passé. Nous voulons que le jeu sorte le plus tôt possible et nous minimisons donc les efforts autant que possible. »

Les gobelins ont également des camps plus beaux que dans l’original, ils ont été retravaillés tout comme les nombreux autres forts. « Ils étaient ennuyeux », dit Kyle, « maintenant ils sont incroyablement beaux, tout comme les créatures bien connues d’Oblivion. Sans elles, le jeu n’aurait pas l’aspect et la sensation qu’il devrait avoir ». Chaque fois que cela est possible, l’équipe coopère avec des moddeurs qui, par le passé, ont déjà remodelé des créatures de l’ancienne histoire d’Elder Scrolls.

La quatrième vidéo de développement, avec laquelle l’équipe de Skyblivion souhaite tenir les fans informés, devrait également mettre l’accent sur les améliorations à apporter aux armes (daedriques) uniques du jeu. « Il y a beaucoup de choses cool à faire au-delà des 15 points de dégâts de feu supplémentaires ennuyeux de Skyrim », estime Kyle. Un nouveau membre de l’équipe a récemment retravaillé tous les effets des armes daedriques. Par exemple, il est désormais possible de frapper le sol avec un marteau à deux mains et d’envoyer tous les ennemis alentour à la culotte.

Pourquoi de tels travaux de détail ne vont-ils pas à l’encontre du principe « ne pas perdre de temps » prôné par Kyle ? La réponse est simple : « Il est facile d’avoir quelqu’un qui conçoit des armes. Mais il est beaucoup plus difficile de créer un set de tuiles de ville ». De nombreux graphistes profiteraient du travail sur Skyblivion pour développer leur propre portfolio. « Nous avons beaucoup d’armes sympas, dont nous voulons au moins montrer quelques-unes ».

En revanche, rares sont les personnes qui souhaitent travailler sur l’architecture des niveaux de Skyblivion pendant leur temps libre ou qui ont les compétences nécessaires pour le faire. « Cela demande beaucoup de temps et d’habileté », explique Kyle.

L’équipe de Skyblivion ne peut pas réutiliser si facilement les anciens graphismes d’Oblivion ; même si Kyle et ses collègues ont repris au début de nombreux assets en tant qu’espace réservé dans le moteur de Skyrim, tous doivent maintenant être remplacés petit à petit. D’une part en raison des exigences accrues en matière de résolution et de niveau de détail, d’autre part parce que Bethesda bloquerait sinon la publication du mod. Ce serait vraiment dommage après tous les obstacles que Skyblivion a déjà surmontés par le passé.

Neuf mois d’arrêt

L’heure la plus sombre de Skyblivion a sonné lorsque les développeurs ont tout simplement manqué d’espace. Vers la fin de l’année 2018/2019, l’équipe se retrouve face à un problème insoluble : Skyrim ne permet plus d’apporter de modifications au mod.

La technique avait atteint ses limites, car les développeurs avaient atteint la limite des références possibles dans le code. Il s’agit grosso modo du nombre maximal de modifications qu’il est possible d’apporter au jeu avec le Creation Kit dans le cadre d’un seul mod.

Skyblivion, qui était jusqu’alors basé sur Skyrim : Legendary Edition, a dû déménager de force. L’édition spéciale sortie en 2016 permettait de doubler, voire de tripler les références. Mais le déménagement s’est avéré plus difficile que prévu, car les développeurs n’avaient tout simplement pas l’expertise technique pour le faire. De plus, un prétendu assistant s’est révélé être un maître chanteur avec lequel il était impossible de travailler. Le résultat :

« Pendant neuf mois, nous n’avons pas pu travailler sur la carte du monde, les intérieurs et les donjons ; le moral de l’équipe était au plus bas, une grande partie du travail quotidien provient de ces départements. Finalement, nous avons réussi à faire la transition – avec beaucoup de douleur, d’efforts et de temps perdu. Il y a eu des problèmes et nous avons fait quelques erreurs. Les corriger a pris plusieurs mois, peut-être même un an. »

(Kyle/Rebelzize, chef de projet de Skyblivion)

Ce fut une catastrophe pour le modèle géant, y compris en termes d’image : le développement semblait être au point mort, l’équipe ne pouvait guère montrer de progrès. « Pas parce que nous ne travaillions pas, mais parce que nous ne pouvions pas le montrer dans le mod », explique Kyle. « C’était de loin le plus gros obstacle que nous devions surmonter. Heureusement, nous sommes maintenant dans de bien meilleures dispositions, avec plusieurs personnes capables d’accomplir cette tâche. Si nous devions le refaire aujourd’hui, cela prendrait deux ou trois semaines et il n’y aurait pas d’erreur ».

Des niveaux infernaux au design plus varié attendent désormais derrière les portes d'Oblivion
Des niveaux infernaux au design plus varié attendent désormais derrière les portes d’Oblivion

Mais l’équipe ne prévoit pas actuellement de passer à l’édition anniversaire de Skyrim, qui sortira en novembre 2021. En effet, à chaque nouveau patch de Bethesda, le Skyrim Script Extender (SKSE) doit également être mis à jour. Il s’agit d’un outil important sur lequel se basent presque tous les grands mods de Skyrim. L’équipe Skyblivion devrait donc interrompre son travail à plusieurs reprises jusqu’à ce que la compatibilité soit rétablie. « Cela pourrait empêcher une certaine fonctionnalité de fonctionner pendant un mois », explique Kyle, le chef de projet.

Paré pour l’avenir

Lorsque Kyle revient aujourd’hui sur les débuts du projet, il ne peut que secouer la tête face au manque de structure de l’époque. Il explique qu’entre-temps, il existe des tableaux Trello avec des cartes pour chaque aspect du développement, sur lesquels sont enregistrés l’actif original et les dessins conceptuels, ainsi que les responsables et les personnes à contacter en cas de questions.

« Nous avons appris de nos erreurs, cela s’est fait selon le principe de l’essai-&-erreur. […] La manière dont nous gardons une vue d’ensemble de l’avancement du projet a été fortement optimisée. Je peux te dire exactement ce qui est terminé : 72 des 94 grottes sont réparties, onze d’entre elles sont fusionnées avec la carte du monde. Pour les mines, il y en a 23 sur 25, dont huit sont terminées et six en jeu. Je peux voir exactement où en est le projet. C’est une grande amélioration.« 

Chaque volontaire apporte sa propre expérience à l’équipe : pour les ingénieurs logiciels ou les moddeurs qui travaillent habituellement avec l’Unreal Engine, travailler avec le Creation Kit de Bethesda est comme un voyage dans le passé, mais ils font néanmoins partie des contributeurs les plus productifs. Ceux qui gagnent leur vie dans la vraie vie en tant que responsables de bureau ont pu aider à améliorer les structures organisationnelles du projet. Kyle déclare à ce sujet : « Nous avons maintenant une bien meilleure documentation pour que les nouveaux artistes et les bénévoles puissent y accéder plus facilement ».

De tels forts ou châteaux devraient être beaucoup plus impressionnants dans Skyblivion que dans l'original.
De tels forts ou châteaux devraient être beaucoup plus impressionnants dans Skyblivion que dans l’original.

Certains membres de l’équipe travaillent en même temps sur d’autres mods de Skyrim. Une étroite collaboration existe notamment avec Beyond Skyrim, comme nous l’explique Kyle : « Nous construisons tous les deux de nouveaux jeux de tuiles pour les villes ; nous leur donnons quelque chose qu’ils peuvent utiliser et recevons en échange quelque chose dont nous avons besoin. Les deux mods peuvent très bien coexister. En ce qui me concerne, nous ne sommes pas en concurrence, car nous travaillons sur des choses très différentes ».

Beyond Skyrim veut recréer tout Tamriel, mais se déroule à une autre époque que Skyblivion. Pour en savoir plus, consultez notre énorme aperçu:

Des relations amicales sont également entretenues avec Skywind, le système de Spellcraft qui y a été introduit fera également son entrée dans Skyblivion. L’utilisateur responsable « nous l’a présenté sur un plateau d’argent et nous a demandé : ‘Vous pouvez utiliser ça ? Parfois, on a juste de la chance ».

Après plusieurs redémarrages, Skyblivion en est à sa sixième année de développement officiel et le chef de projet Kyle est « très satisfait des progrès réalisés. Actuellement, nous sommes un peu plus avancés que je ne l’aurais estimé. Il s’agit maintenant de maintenir cet élan et de ne pas refaire les mêmes erreurs qu’auparavant ».

« Nous sommes maintenant à un point où nous pouvons voir la lumière au bout du tunnel. Nous savons exactement ce sur quoi nous devons travailler et la question n’est plus de savoir si nous pouvons réaliser quelque chose, mais seulement de savoir combien de temps il nous faudra pour y parvenir« .

Une chose n’a cependant pas changé : Kyle ne veut toujours pas donner d’indications sur une date de sortie concrète. « La date dépend de trois facteurs. D’une part, les quêtes. Il ne manque plus que les quêtes les plus complexes. J’ai bon espoir que nous puissions les terminer dans un délai raisonnable. […] Les quêtes ont toujours été ma plus grande préoccupation, car il est très difficile de trouver des collaborateurs qui peuvent et veulent mettre en œuvre des quêtes. « 

D’autre part, il y a le level design, c’est-à-dire le travail sur les jeux de tuiles de ville ou les donjons. « Nous devons nous assurer que tous les lieux sont à leur place. Chaque ville doit avoir une maison pour chaque citoyen. Il n’est pas nécessaire que ce soient toutes les meilleures maisons que tu aies jamais vues, mais les lieux de quêtes doivent être prêts et les donjons doivent répondre à un certain standard de qualité ».

Enfin, il y a le monde extérieur, la grande carte d’Oblivion d’un seul tenant avec toutes ses collines, ses forêts et ses lacs. « Actuellement, nous estimons que nous aurons terminé avant la fin de l’année en cours. Nous pouvons y arriver dans les six prochains mois, mais comme je l’ai dit, ce n’est qu’un des piliers de Skyblivion.

Conclusion de la rédaction

L’attente de gros mods prometteurs peut parfois être un véritable enfer. En effet, les projets sur lesquels les gens travaillent exclusivement pendant leur temps libre semblent prendre un temps infini. C’est agaçant au premier abord, mais aussi tout à fait compréhensible quand je pense à la manière dont je gère mes propres hobbies. Il arrive qu’une boîte de Lego soit mise de côté et qu’on n’y touche plus pendant des mois, voire des années.

Cependant, après avoir parlé avec Kyle, je suis confiant que Skyblivion est passé du statut de projet de loisir à celui de développement semi-professionnel. Des progrès sont visibles et sont communiqués régulièrement et de manière transparente. La manière dont l’équipe complète l’ancien monde d’Oblivion sans dénaturer les intentions des développeurs originaux m’inspire un grand respect. Et plus les nouveaux éléments HD sont intégrés dans le jeu, plus Skyblivion ressemble à un jeu AAA entièrement nouveau et moderne, et non plus à un mod de Skyrim