Soudain, des milliers de personnes se disputent à propos de ruban adhésif jaune ! De combien de mains les joueurs ont-ils besoin ?

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À quel point un jeu peut-il et doit-il prendre les utilisateurs par la main ? La démo du remake de Resident Evil 4 suscite actuellement un débat de fond

C »est l »un des plus grands défis du game design : les jeux doivent faire comprendre aux joueurs avec quels éléments ils peuvent (et doivent) interagir.

Une discussion s »est engagée sur Twitter entre des milliers d »utilisateurs pour savoir jusqu »où un jeu doit aller dans ce domaine. La pierre d »achoppement est la peinture jaune et le ruban adhésif dans la nouvelledémo du remake de Resident Evil 4.

  • Que s »est-il passé?Le débat a commencé par un simple (Tweet du compte de jeux de tir FPSthetics)le 11 mars. L »auteur constate simplement « Cela doit finir » et poste quatre images du nouveau Resident Evil 4. On y voit des objets marqués en jaune frappant avec lesquels le joueur doit interagir – par exemple des boîtes en bois fragiles dans lesquelles se trouvent des munitions.
  • Quel est le problème ? FPSthetics estime que les marquages criards sont exagérés et gênants. Ils auraient un aspect inapproprié, d »autant plus que l »éclairage voyant des objets, y compris l »incrustation des boutons, suffirait déjà amplement à les reconnaître. Le reproche : ce type de design d »objet perturbe l »immersion et apparaît de plus en plus souvent dans les jeux, selon FPSthetics.
  • Comment réagit la toileLe tweet devient viral en un rien de temps, plus de 15 millions de comptes le voient en seulement trois jours. Des milliers et des milliers de retweets et de commentaires débattent parfois avec passion du pour et du contre de tels marquages pour les objets interactifs dans les jeux. Les avis sont parfois très divergents, comme le montre un sondage réalisé par FPSthetics lui-même :

Sur un peu plus de 50 000 votes exprimés, 74 % disent que les codes couleur dans les jeux sont une bonne chose, 26 % pensent que ce type de marquage est mauvais.

Plein de retours de développeurs

La discussion a rapidement débordé dans les cercles de l »industrie : Entre-temps, des dizaines de contributions de la scène des développeurs se sont exprimées sur le tweet de FPSthetics.

Ainsi, Dillon Rogers, l »un des principaux développeurs derrière Dusk et Gloomwood, écrit : « Je comprends la frustration. Mais en même temps, il est énormément difficile de montrer au joueur quels objets sont interactifs et lesquels ne le sont pas – en particulier dans les scènes où il se passe beaucoup de choses. « 

Le concepteur graphique et programmeur Ben Glous commente : « L »un des plus grands défis d »un développeur est de faire en sorte que les joueurs voient quelque chose qu »ils doivent remarquer ». Alors qu »auparavant les objets statiques avaient un aspect différent des objets interactifs, le problème a été résolu dans Resident Evil 4.

Chet Faliszek, qui jouit d »une grande réputation pour son travail sur Half-Life, Portal et Left 4 Dead, a répondu sèchement à cette histoire : « Quelqu »un n »a jamais assisté à un test de jeu sous surveillance… ». Il fait allusion au fait que sans de tels repères, le guidage de l »utilisateur devient rapidement catastrophique.

Beaucoup d »arguments et pas de solution simple

Une des raisons pour lesquelles des indices visuels comme le ruban adhésif jaune dans Resident Evil 4 apparaissent plus souvent aujourd »hui pourrait être l »amélioration de la qualité graphique, (argumenté par le journaliste spécialisé dans la technologie et les jeux vidéo John Linneman).

Le niveau de réalisme croissant, l »amélioration de l »éclairage et l »augmentation des détails ont rendu l »environnement plus difficile à appréhender. Les jeux classiques avec une optique plus simple sont beaucoup plus faciles à lire », explique Linneman.

(Half Life 2 utilisait à l''époque des autocollants jaunes pour marquer les boîtes en bois contenant des objets utiles. Pour de nombreux joueurs, c''est encore aujourd''hui un bon compromis entre lisibilité et immersion)
(Half Life 2 utilisait à l »époque des autocollants jaunes pour marquer les boîtes en bois contenant des objets utiles. Pour de nombreux joueurs, c »est encore aujourd »hui un bon compromis entre lisibilité et immersion)

D »autres utilisateurs font valoir que des éléments similaires ont toujours existé dans les jeux vidéo et sont presque devenus des clichés, sans que personne ne s »en plaigne. Par exemple, les tonneaux rouges qui explosent lorsqu »on leur tire dessus.

D »autres utilisateurs se sentent en revanche infantilisés par des indications trop évidentes et critiquent la couleur jaune comme « se tenant par la main ».

Quel est votre avis sur les indicateurs d »interaction graphiques ? Préférez-vous les icônes, les bordures colorées ou les codes de couleur comme dans Resident Evil 4 ou pour les tonneaux rouges ? Ou êtes-vous fermement opposé à ce type d »interface utilisateur et préférez-vous tout découvrir par vous-même ? Dites-le nous dans les commentaires !