Spec Ops The Line : Comment est née l’une des histoires de shoot les plus légendaires de tous les temps

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Le jeu de tir anti-guerre de Yager a dix ans cette année. GlobalESportNews s’est entretenu avec ses développeurs et retrace le processus de création. Une histoire de sable, de morale et de violence

La boîte Tupperware bleue est enfouie sous des dessins et des croquis empilés. Son fond est recouvert de sable rougeâtre du désert. En 2008, le directeur artistique de Yager, Matthias Wiese, l’a secrètement prélevé dans les dunes autour de Dubaï, alors qu’il recueillait des impressions pour un nouveau jeu de tir. Un jeu de tir qui a mis les nerfs de l’équipe de développement de Yager à rude épreuve et qui s’est mal vendu. Mais aussi un jeu de tir qui a tendu un miroir au genre et l’a révolutionné avec son histoire.

GlobalESportNews a pu s’entretenir avec six développeurs qui ont entrepris le voyage au cœur des ténèbres en 2006 et qui, dix ans après la sortie du jeu en 2012, se souviennent encore parfaitement de cette période tumultueuse. Voici l’histoire de Spec Ops : The Line.

Derrière l'apparence insignifiante d'un jeu de tir à la troisième personne, Spec Ops : The Line bâille des abîmes scénaristiques étonnants.
Derrière l’apparence insignifiante d’un jeu de tir à la troisième personne, Spec Ops : The Line bâille des abîmes scénaristiques étonnants.

De Berlin à Dubaï

Nous sommes en 2005, l’iPhone n’existe pas encore, Grand Theft Auto : San Andreas est en train de conquérir les classements de vente et Duke Nukem Forever est déjà un running gag. Le petit studio berlinois Yager n’a pas sorti de nouveau jeu depuis deux ans. De nouvelles commandes ne sont pas en vue et l’argent commence à manquer.

« C’était une période difficile pour nous à l’époque, nous avions besoin d’un accord le plus rapidement possible », se souvient Timo Ullmann. En 1999, il fonde Yager avec des amis, dont les racines se trouvent dans l’ancienne RDA à Berlin-Est. En 2005, l’équipe compte une douzaine de collaborateurs et planche sur différentes idées, dont un jeu d’action-aventure dans l’univers de Star Wars, qui ressemble à Star Wars : Battlefront. Mais LucasArts n’est pas intéressé et fait barrage. Le temps est compté.

Un prototype de gameplay appelé Stealth Ranger doit changer la donne. Yager a passé plusieurs mois à bricoler ce jeu de tir de science-fiction, dans lequel le joueur commande une escouade dans un Dubaï dévasté. « En 2006, nous avons présenté le prototype à 2K et ils ont tout de suite été intéressés », raconte Ullmann.

Les Américains sont particulièrement fascinés par le scénario de Dubaï. La métropole des Émirats arabes unis est à l’époque encore largement inconnue pour beaucoup aux États-Unis. L’ancien village de pêcheurs s’est envolé grâce au boom pétrolier et suinte la décadence et la mégalomanie. Au milieu du désert se trouvent des aquariums, des pistes de ski et des centres commerciaux. Au centre de la ville trône le plus haut bâtiment du monde, le Burj Khalifa. C’est le décor parfait pour un jeu de tir.

Attention, légers spoilers

Cet article parle en détail d’une scène spécifique (et très célèbre) de l’intrigue de Spec Ops : The Line. Le passage en question a été marqué par un avertissement spoiler, vous pouvez le sauter si vous le souhaitez. Les thèmes et motifs généraux de l’histoire sont également détaillés, sans avertissement particulier. La fin de l’histoire n’est pas incluse dans cet article

2K propose à Yager de poursuivre le développement du prototype sur la base de la licence Spec Ops. Spec Ops : Rangers Lead the Way a inauguré en 1998 une série de simulations militaires pour PC. Take-Two Interactive a racheté la marque au début des années 2000, un reboot par l’ancien studio Rockstar Vancouver a échoué. Aujourd’hui, on veut faire une nouvelle tentative avec Yager.

En 2006, le studio signe un contrat avec 2K. L’éditeur a alors plusieurs jeux de tir en développement qui doivent révolutionner le genre. En 2006, Prey sort avec un natif américain comme protagoniste. En 2007 suit Bioshock, qui se déroule dans la ville sous-marine de Rapture et qui reste une référence à ce jour. 2K est prêt à investir beaucoup d’argent pour des idées qui se démarquent de la masse des jeux de tir.

Le scénario inhabituel est l'une des principales raisons pour lesquelles Take Two s'est intéressé à l'expérience de jeu de tir Steealth Ranger de Yager
Le scénario inhabituel est l’une des principales raisons pour lesquelles Take Two s’est intéressé à l’expérience de jeu de tir Steealth Ranger de Yager

Stealth Ranger, le jeu de tir de science-fiction

Au cours des prochains mois, Yager continuera à développer le prototype de science-fiction en mettant l’accent sur la furtivité. Des combinaisons de camouflage, similaires à celles de Crysis, devraient rendre le joueur invisible, et il devrait être possible d’escalader les murs. Il est également prévu de créer des niveaux extérieurs plus grands avec des véhicules et des vaisseaux aériens.Au début de l’année 2007, on ne reconnaît presque rien du futur Spec Ops : The Line dans le Blueprint, à l’exception de l’idée de Dubaï.

« Le gameplay fonctionnait bien et était amusant, mais il était encore générique, n’avait pas de fil conducteur et il n’y avait pas encore d’histoire », explique Ullmann. 2K propose d’associer le nouveau shooter Spec-Ops à une histoire forte.

Les premiers dessins conceptuels montrent le look science-fiction des armures prévu pour Stealth Ranger.
Les premiers dessins conceptuels montrent le look science-fiction des armures prévu pour Stealth Ranger.

Pour un jeu AAA, l’équipe de Yager, encore petite en 2007, a besoin de nombreux nouveaux collaborateurs. En quelques années, le studio berlinois emploie près de 100 personnes, la langue interne de l’équipe passe de l’allemand à l’anglais.

Yager déménage dans ses bureaux actuels sur la Spree à Kreuzberg, juste à côté de l’ancienne frontière interallemande. Depuis la salle de réunion, on peut voir l’East Side Gallery, un morceau du mur de Berlin qui a été conservé et qui fait également office de galerie en plein air.

Pour aider le studio à écrire l’histoire, 2K fait venir ses propres scénaristes, dont Walt Williams, qui travaille sur le jeu en tant que lead writer. « Placer l’histoire à Dubaï était très excitant, et cela nous permettait en outre de montrer un aspect du Moyen-Orient qui n’apparaît que rarement dans le genre des jeux de tir militaires », explique Williams. L’Américain a grandi en Louisiane, fait la navette entre les États-Unis et Berlin pendant le développement et vit pour quelques mois dans un appartement à Berlin-Friedrichshain. Il en révèle plus dans son livre « Significant Zero » (voir encadré).

Conseil de lecture : Signifiant Zéro


Walt Williams, qui était responsable de l’histoire de Spec Ops : The Line en tant que Lead Writer, a écrit un livre sur ses expériences dans l’industrie du jeu vidéo. Disponible uniquement en anglais, « Significant Zero » (Atria Books, 304 pages, environ 20 euros) met en lumière les conditions de travail dans le secteur et notamment chez l’éditeur Take-Two Interactive. Avec beaucoup d’humour, Williams montre les pièges du développement de jeux et démystifie le métier d’auteur, notamment en citant le développement chaotique de Spec Ops : The Line.

2007, le genre des jeux de tir militaires commence à sortir de terre. Call of Duty passe de la Seconde Guerre mondiale à un scénario futuriste avec Modern Warfare, Battlefield joue déjà dans l’ère moderne depuis le deuxième volet, et de nombreux autres jeux de tir sont en cours de développement. « A l’époque, le genre était très envahi. Pour nous démarquer, nous avons cherché notre propre niche », explique Williams. La niche dont il parle : représenter la guerre le plus fidèlement possible, plutôt que de la célébrer.

Walt Williams rejoint l'équipe de Yager pour écrire l'histoire de Spec Ops : The Line
Walt Williams rejoint l’équipe de Yager pour écrire l’histoire de Spec Ops : The Line

« La violence laisse des traces chez tout le monde, c’est ce que nous voulions montrer « 

La guerre et la violence sont des éléments essentiels des jeux vidéo. Dans les jeux de stratégie, nous menons d’immenses batailles en tant que chefs militaires, dans les jeux de tir à la première personne, nous abattons des centaines d’ennemis sans plus y penser.

« La violence est la manière prédominante dont les joueurs interagissent avec les mondes numériques depuis des décennies, elle est attendue et est financièrement et moralement sûre », explique Williams. Le nouveau Spec Ops se veut différent. Les développeurs veulent confronter le joueur aux conséquences de ses actes. « La violence n’est pas un acte vide et inutile. Elle laisse une trace chez chacun, et c’est ce que nous voulions montrer ».

Le protagoniste Walker s'enfonce de plus en plus dans un tourbillon de violence.
Le protagoniste Walker s’enfonce de plus en plus dans un tourbillon de violence.

Le nouveau Spec Ops doit faire voyager le joueur. Yager s’est inspiré du roman « Le cœur des ténèbres » de Joseph Konrad. Le livre a été publié à la fin du 19e siècle et se déroule au Congo belge, une colonie d’Afrique centrale. Le marin Charlie Marlow y raconte son voyage en tant que capitaine d’un bateau à vapeur fluvial, témoin des atrocités du colonialisme européen.

Sur le fleuve Congo, Marlow s’enfonce de plus en plus dans le cœur des ténèbres qui donne son nom au film, à la recherche du marchand d’ivoire Kurtz. En 1979, Francis Ford Coppola reprend l’idée dans son film anti-guerre « Apocalypse Now » et la transpose dans la guerre du Vietnam. Yager veut maintenant transplanter le cœur des ténèbres à Dubaï.

« Tout le monde dans l’équipe a été immédiatement convaincu par l’idée et voulait la transposer à Spec Ops. La seule question était de savoir comment nous allions nous y prendre exactement », se souvient Jörg Friedrich. Il a travaillé comme game designer chez Yager, s’est occupé de l’intelligence artificielle, puis est passé au level design.

Des soldats américains renégats se sont installés confortablement à Dubaï. Selon toute apparence, ils ne comprennent qu’un seul langage : la violence. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/Renegade-US-soldiers.jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻

Pour Spec Ops, il n’est pas question de voyager sur un fleuve comme dans les modèles. Certes, il y a la Dubai Creek à Dubaï, mais elle ne fait que 14 kilomètres de long, ce qui aurait mis fin au jeu assez rapidement. À la place, Yager a choisi la Sheikh Zayed Road, la plus grande et la plus connue des rues de Dubaï. C’est elle que le joueur doit suivre au cours de son voyage, dont la destination finale est le plus haut bâtiment de la ville, le Burj Khalifa.

Le joueur doit entreprendre ce voyage au sein d’une escouade Delta Force, une unité d’élite de l’armée américaine. Le joueur contrôle le capitaine Martin Walker, suivi du lieutenant Alphonse Adams et du sergent-chef John Lugo. Lead-Writer Williams a réfléchi aux noms et aux personnalités des personnages.

« Adams et Lugo ont été nommés d’après des amis à moi qui étaient dans l’armée. Certains supposent que Walker a été nommé d’après moi-même, mais la vérité est beaucoup plus banale ». Williams avait ainsi convoqué une réunion pour discuter du nom du personnage principal. « Eh bien, il marche beaucoup, alors on l’appelle Walker ». Il faudra encore plusieurs années avant que les personnages n’atteignent leur forme définitive.

Les vertes prairies de Dubaï

Dubaï, en tant que décor, change également de forme au fur et à mesure de son évolution. Dans les premières versions, le joueur arrive dans une ville désertique où poussent des prairies verdoyantes, comme le montrent les illustrations du directeur artistique Mathias Wiese. Ce n’est qu’au cours du jeu qu’une tempête de sable s’abat sur Dubaï. « Cela a donné naissance à de superbes ambiances lumineuses et à des formes bizarres », explique Wiese, qui a étudié la sculpture. Au cours des cinq années de développement, il dessine des milliers d’esquisses et de storyboards, parfois jusqu’à deux par réunion, qui s’empilent dans la cave de l’entreprise.

Pour représenter la ville désertique de manière réaliste, Wiese et l’artiste principal Jason Flanagan se rendent aux Émirats arabes unis en 2008. Ils font descendre des dunes de sable et se versent du sable sur la tête pour voir à quoi il ressemble sur la peau. « Nous avons déjà vu des dunes de sable partout dans ces hôtels de luxe », dit Wiese.

Ils rentrent à Berlin avec des centaines de photos de lobbies d’hôtels et de gratte-ciel dans leurs bagages. Wiese fouille dans ses souvenirs et laisse libre cours à son imagination : Spec Ops doit être visuellement plus varié que les autres jeux de tir de l’époque, les niveaux classiques d’entrepôts sont donc un no-go.

Wiese dessine des lobbys de luxe décorés de paons dorés, des malls et des piscines couvertes desséchées et essaie de vendre ses idées aux concepteurs de niveaux. « En tant que directeur artistique, toute ta journée consiste à convaincre les autres de tes idées ». Pour donner vie aux niveaux et créer la bonne ambiance, les développeurs prennent des centaines de captures d’écran que les concept artists peignent ensuite. « Cela permet de se projeter dans l’avenir », explique Wiese.

En parallèle, la reconstitution de la ville se fait dans un Unreal Engine 3 fortement modifié. Friedrich et les concepteurs de niveaux veillent à ce que les joueurs sachent où ils doivent aller. Très tôt, il est clair que Spec Ops sera un jeu linéaire.

Special Effects Lead Florian Zender est responsable des tempêtes de sable et des avalanches de sable dans le jeu et veille à ce que les nombreuses particules de sable ne pèsent pas trop sur les performances du jeu. Surtout lorsque le directeur artistique Wiese se retrouve une fois de plus à son bureau avec des illustrations qui sont techniquement très difficiles à réaliser.

Zender place péniblement à la main les vitres destructibles, rien que pour la séquence d’intro, il sacrifie plusieurs week-ends. Les animations des avalanches de sable sont également exigeantes sur le plan technique.

Yager travaille sur Spec Ops : The Line de 2007 à 2009, sans que le jeu ne soit officiellement annoncé. De nombreux membres de l’équipe craignent que le projet ne soit à nouveau abandonné parce qu’il est peut-être devenu trop cher pour l’éditeur 2K. Le travail est stressant, il y a des crunchs : « Des semaines de travail de 60 à 80 heures, il y en a toujours eu », dit Ullmann. En tant que directeur de Yager, il doit trouver un équilibre permanent entre les souhaits créatifs et les idées réalisables.

L’ambiance au sein de l’équipe est tendue, notamment en raison de la gravité du thème du jeu. « Nous nous sommes concentrés sur un récit sombre, mature et qui pousse à la réflexion », explique Cory Davis. En 2008, il rejoint Yager et travaille sur le jeu en tant que directeur créatif. Pendant des années, il ne cessera de rappeler à lui-même et à l’équipe l’idée fondamentale du jeu, qui peut se perdre au milieu des contenus controversés.

Le directeur créatif Cory Davis a participé à un entraînement aux armes à feu près de Dubaï.
Le directeur créatif Cory Davis a participé à un entraînement aux armes à feu près de Dubaï.

Le mauvais goût comme marketing

Spec Ops ne montre pas seulement la violence sur les soldats, mais aussi sur les civils. Un sujet controversé sur lequel d’autres jeux ont échoué auparavant. Eidos a sorti en 2004 le jeu de tir vietnamien Shellshock ‘Nam 67, qui devait montrer le « côté obscur de la guerre ». Le jeu proposait des personnages sans visage et se déversait dans des atrocités de mauvais goût qui avaient pour seul but de choquer. En 2004, le jeu de tir a été mis à l’index et est tombé dans l’oubli, à juste titre.

Le jeu de tir Six Days in Falluja a également fait l’objet de critiques. Le titre fait référence à une bataille de la deuxième guerre d’Irak fin 2004, au cours de laquelle plus de 1.800 personnes, dont 800 civils et plus de 100 soldats américains, sont mortes lors d’une bataille rangée dans la ville irakienne du même nom.

Konami voulait transposer la bataille en un jeu de tir ultra-réaliste, mais suite à un tollé général sur le manque de goût du décor, l’éditeur a mis un terme au jeu en avril 2009. Il est désormais prévu de le sortir fin 2022, mais il est critiqué par les historiens pour son manque de contexte politique.

« Choquer est facile », dit Williams. « Avec Spec Ops, nous voulions aller au-delà du simple fait de choquer ». Pour y parvenir, Yager relie chaque scène du jeu à l’histoire : Walker – et donc le joueur – croit faire ce qu’il faut alors qu’il mène son groupe sur le mauvais chemin. Ce faisant, il franchit plusieurs frontières après lesquelles il n’y a pas de retour possible. Le titre de Spec Ops est né : The Line.

Yager se heurte lui aussi à ses limites lors du développement. Les nombreuses heures de travail, l’issue incertaine de la sortie du jeu et le thème accablant des crimes de guerre mettent les nerfs à rude épreuve. Des images de blessures de guerre et de victimes du napalm de la guerre du Vietnam servent de modèle, « c’étaient des images vraiment dérangeantes », se souvient Ullmann.

Jörg Friedrich a travaillé sur l'IA et le level design en tant que game designer chez Yager.
Jörg Friedrich a travaillé sur l’IA et le level design en tant que game designer chez Yager.

Peu à peu, les personnages et l’histoire commencent à développer une vie propre qui fascine les développeurs de Yager. Ils essaient de se mettre à la place des personnages. « Walker, Lugo et Adams ont hanté mes rêves et continuent de le faire », explique le directeur créatif Davis. Il perd ses inhibitions, s’immerge dans l’histoire et dérive dans les ténèbres, comme il le dit lui-même :

« J’ai l’impression qu’ils font partie de moi, c’est difficile à décrire. Cela peut être une expérience très sombre et carrément triste, mais c’est une expérience réelle que j’apprécie beaucoup et que je n’échangerais pas contre une fin plus heureuse ».

Williams aussi s’immerge profondément dans l’histoire et les personnages, il perd du poids et n’arrive pas à dormir. Pour les écrans de chargement, il écrit de courts textes qui s’adressent directement au joueur : « Alors, tu te sens déjà comme un héros ? » « Combien d’Américains as-tu déjà tués aujourd’hui ? »

L’équipe d’histoire fait progressivement perdre la tête à l’escouade. Au fil du jeu, les personnages deviennent moins professionnels, crient dans tous les sens et exécutent les soldats adverses. Leurs vêtements sont déchirés et leurs visages sont couverts de sang. Non seulement pour Walker et l’escouade, mais aussi pour Yager, Spec Ops : The Line est un voyage au cœur des ténèbres.

L’une des scènes les plus impressionnantes du jeu est créée sur plusieurs années : le Phospor blanc. Cet agent de guerre libère une fumée blanche qui est hautement inflammable et provoque de graves brûlures. Les organisations de défense des droits de l’homme considèrent cette arme comme un crime de guerre.

Friedrich veut que le phosphore blanc soit présent dans le jeu parce que c’est une arme controversée. Dans une première idée, le joueur devait pouvoir transporter des mortiers et des grenades au phosphore dans le jeu et les utiliser à différents endroits. « Mais nous avons finalement décidé de ne pas le faire, car cela n’aurait pas été cohérent avec la narration », explique Friedrich.

C’est un exercice d’équilibriste que de montrer la violence pour faire passer un message, tout en évitant d’être trop explicite. Ainsi, le lance-flammes est également retiré du jeu en tant qu’arme, car il était « trop dévastateur » selon Davis. Du phosphore blanc, il ne reste que le niveau de tutoriel original dans le jeu final, qui explique comment utiliser le mortier.

Avertissement : le paragraphe suivant contient des spoilers

Pour beaucoup, cette séquence est restée gravée dans leur mémoire jusqu’à aujourd’hui. Les joueurs se sentent mal, coupables, alors qu’ils pensaient faire ce qu’il fallait. Après de nombreux mois et de nombreuses itérations, l’une des meilleures scènes de Spec Ops : The Line a été créée.]

L'utilisation du phosphore blanc marque un tournant dans le jeu
L’utilisation du phosphore blanc marque un tournant dans le jeu

Mais plutôt un simple jeu de tir?

2009, le jeu de tir est annoncé lors des Spike Video Game Awards. Yager ne cesse de douter de son idée : un jeu de tir anti-guerre avec des décisions morales peut-il fonctionner ?

« Pendant des années, nous avons placé des bonshommes non texturés dans des environnements gris non texturés. Nous avions des doutes au sein de l’équipe et nous nous demandions si nous ne devions pas simplement faire un simple jeu de tir », explique Friedrich.

Il n’était pas non plus clair du tout si les décisions morales du jeu auraient un quelconque impact. Dans des jeux précédents comme Bioshock, le joueur pouvait déjà choisir d’aspirer complètement l’Adam des Little Sisters ou de sauver les filles. Dans Spec Ops : The Line, les décisions sont plus ambiguës : est-il vraiment préférable de laisser l’agent de la CIA en vie pour qu’il soit cruellement brûlé quelques minutes plus tard ?

« Avec le gameplay, tu sais à un moment donné si ça marche ou pas. Mais si une décision te touche de près ou de loin, c’est beaucoup plus difficile à mettre en œuvre », explique Friedrich. C’est pourquoi Yager a invité à plusieurs reprises des playtests, expliqué aux joueurs le contexte, qui n’existait parfois pas encore, et observé les réactions.

Les mécanismes de gameplay de Spec Ops : The Line sont des standards de shooter de couverture.
Les mécanismes de gameplay de Spec Ops : The Line sont des standards de shooter de couverture.

2010 et 2011, Spec Ops : The Line aborde la dernière ligne droite. « Ce fut une période très éprouvante », explique Ullmann. « Au début du développement, le gameplay avait encore déterminé la production, maintenant c’était l’histoire ».

Les niveaux doivent être transformés parce qu’ils ne correspondent pas à la narration. Des acteurs sont insérés par motion capture dans les séquences intermédiaires, les enregistrements vocaux sont en cours, on pourrait penser que Spec Ops : The Line sera un film anti-guerre. À ce moment-là, 2K a déjà investi des millions dans le jeu, qui devrait enfin être terminé après presque cinq ans. Jusqu’à la fin, tout le monde se demande : est-ce que tout cela s’accorde bien ?

Satisfaction tardive

Le 26 juin 2012, Spec Ops : The Line sortira. Ce jour-là, Mathias Wiese est en Italie et se procure un magazine de jeux vidéo étranger à la station-service. Sur la couverture, Spec Ops : The Line est imprimé. « Nous étions tous très fiers lorsque le jeu est alors sorti et nous attendions avec impatience les premières évaluations ».

Gamespot est le premier média à écrire un test. Les choix moraux sont sympathiques, mais ne sont pas précurseurs, et le gameplay n’est plus d’actualité. Le site donne (un 6,5). Les chiffres de vente sont également décevants, (selon les estimations) le jeu ne s’est vendu qu’à 770.000 exemplaires jusqu’en mai 2013, Take-Two parle d’un résultat inférieur aux attentes. Spec Ops : The Line est difficile à commercialiser car il commence comme un jeu de tir ordinaire et ne déploie son histoire qu’au cours du jeu. Mais les notes s’améliorent.

En février 2022, Spec Ops : The Line a un Metascore de 76, et sur Steam, il est considéré comme « extrêmement positif ». Les graphismes et le gameplay sont aujourd’hui dépassés. Mais le jeu continue de convaincre par son histoire. Il commente l’état du genre du jeu de tir, dans lequel les joueurs ont été conditionnés pendant des années à tirer sur tout.

Spec Ops : The Line montre les possibilités émotionnelles offertes par le média jeu vidéo. Même Call of Duty utilise désormais le phospor blanc comme arme. Dans Modern Warfare, on peut utiliser cette substance de combat en multijoueur. Les effets terribles ne sont toutefois pas visibles dans le jeu. Les personnages du jeu tombent simplement morts, on n’entend rien d’autre qu’une toux.

D’autres jeux de tir font mieux et racontent des histoires captivantes : Dans la série Metro, nous survivons dans l’après-apocalypse, dans Wolfenstein : The New Order, nous vivons dans toute sa brutalité la tyrannie du régime nazi.

Yager est devenu célèbre dans le monde entier grâce à Spec Ops : The Line et s’est considérablement développé. Il ne devrait pas y avoir de suite. « L’histoire est racontée », déclare Williams. De nombreux anciens développeurs de Yager travaillent toujours pour le studio berlinois. Timo Ullmann est toujours directeur général, Mathias Wiese dessine des esquisses en tant que directeur artistique et développe le jeu de tir de science-fiction The Cycle.

Timo Ullmann est l'un des fondateurs de Yager et toujours directeur général.
Timo Ullmann est l’un des fondateurs de Yager et toujours directeur général.

Jörg Friedrich quitte le studio en 2015, fonde Paintbucket Games avec Sebastian Schulz et publie le jeu indépendant antifasciste primé Through the Darkest of Times. En 2018, Cory Davis fonde le studio de jeux Eyes Out avec Robin Finck, le guitariste du groupe Nine Inch Nails. Florian Zender a rejoint MachineGames, les créateurs des jeux Wolfenstein.

Walt Williams travaille aujourd’hui comme scénariste chez Insomniac Games, qui a récemment sorti Ratchet &amp ; Clank : Rift Apart pour la Playstation 5. Il pense souvent à Spec Ops : The Line : « Le jeu parle toujours aux gens. Rien que pour ça, je suis fier d’y avoir travaillé. «