Speelde Far Cry 6 voor zeven uur: Deze open wereld heeft alles behalve lef

0
684

Evolutie in plaats van revolutie: Far Cry 6 slaat dezelfde maffe sandbox-klank als zijn voorgangers. Maar is het genoeg voor de volgende grote open-wereld blockbuster?

We spelen Far Cry 6 al zeven uur en moeten praten over de open wereld.
We spelen Far Cry 6 al zeven uur en moeten praten over de open wereld.

« O Bella Ciao! Bella Ciao! Bella, Ciao, Ciao! » Na het spelen van Far Cry 6, zal ik waarschijnlijk nooit meer van deze oorworm afkomen. Het oude volkslied van het Italiaanse verzet tegen het fascisme in de Tweede Wereldoorlog galmt door brandende plantages terwijl ik mesttanks opblaas en de troepen van dictator Castillo met kogels doorzeef.

Mijn (in dit geval) heldin Dani neemt eigenlijk een tragische rol aan: Gestrand op het eiland Yara, wordt zij gedwongen verzetsstrijdster te worden in een hopeloze strijd vol zinloze offers. Een grimmig scenario waarvan de harde ondertoon Far Cry 6 al snel opsluit in de achterkamer van het verhaal. Ciao Bella! Want ook het zesde deel wil geen maatschappijkritiek zijn, maar vooral een maffe zandbak.

Je zet je tamme moordkrokodil in op vijanden, blaast een tank op met een raketlanceerrugzak en gaat dan vissen – de dagelijkse routine van een guerrillastrijder. In de eerste speeluren ontvouwt het spel zich een aangename flow, omdat Ubisoft precies de juiste schroefjes heeft aangepast ten opzichte van de voorganger. Alles sluit op elkaar aan, alleen baanbrekende vernieuwingen ontbreken, wat ook duidelijk te zien is in de preview video met veel gameplay:

Geen tijd voor grote gevoelens

Far Cry 6 kan niet beide zijn. Losse, pluizige zandbak ervaring en ontroerend revolutionair verhaal. Dictator Castillo verandert daar niets aan, ook al schittert Giancarlo Esposito opnieuw als een indrukwekkend hardvochtige psychopaat.

Hij drukt zijn zoon meedogenloos een pistool in de hand en verklaart dat onverbeterlijke verzetsstrijders moeten worden afgemaakt als koppige honden. Hij buit de mensen van Yara ongegeneerd uit om zijn eigen kankermedicijn als pressiemiddel te gebruiken – kanker door vervuilde kunstmest inbegrepen.

Maar terwijl het ene leven na het andere door hem wordt verwoest, gedragen de guerrillastrijders zich ondertussen als feestende tieners op hun eilandcruise om af te studeren. Ze dragen kleurrijk haar, casual festivalkleding en hebben altijd een losse spreuk op hun lippen. Alles is te hip, flitsend en leuk voor de ernst van de situatie.

Ik geloof gewoon niet dat deze mensen vechten voor de vrijheid van hun land. Als Ubisoft wil dat ik met ze meevoel, moeten ze me meer geven dan af en toe een schokkend moment – een probleem dat de hele Far Cry-serie doorkruist. Alleen als personages echt menselijk mogen zijn en kunnen ademen buiten de actie om, kunnen ze bij mij groeien. Maar daar is nauwelijks tijd voor in de open wereld.

Open World Harmony

Omdat het buffet van Far Cry 6 me genoeg serveert, en dan voornamelijk de gerechten van de voorganger: ik word geacht forten in te nemen, hooggeplaatste officieren te doden, te klimmen, te vliegen, te rijden en natuurlijk massa’s vijanden de warme eilandbodem van onderen te laten zien. Het enige verschil is dat de open-wereld hoofdstukken nu veel beter op elkaar aansluiten:

In Far Cry 5 voelde het alsof ik nog geen twee stappen kon zetten of er zat al een poema of patrouille aan mijn kont geplakt – vooral vervelend als je stilletjes een vijandelijke basis wilt infiltreren. Far Cry 6 laat me zelf bepalen met wie ik het aan de stok heb: zolang ik niet met mijn vinger op de trekker door de open wereld jog, tolereren soldaten me en gedragen wilde dieren zich ook minder hondsdol.

De gastvrijheid eindigt in verboden gebieden, maar ik ben daar geen wereldgebeurtenissen tegengekomen. Als je wilt, kun je onderweg op jacht gaan, gijzelaars bevrijden, vijandelijke voertuigen opblazen of bases aanvallen om grondstoffen te veroveren of luchtverdedigingssystemen uit te schakelen. Hier komt de flow op gang: omdat u uw auto kunt ontbieden en er overal paarden, buggy’s of boten zijn, hoeft u nooit vervelende loopafstanden af te leggen.

Paarden zijn langzamer dan auto’s, maar ze maken het je makkelijker om buiten de gebaande paden te komen.

Hollywood ontmoet kip

Als je te ver reist, mag je onontdekte snelle reispunten activeren als je van tevoren voorraden investeert in een bevoorradingsnetwerk in rebellenkampen – deze kunnen worden uitgebreid en opgewaardeerd zoals de nederzetting in Assassin’s Creed Valhalla. Als ik mijn doel heb bereikt, zijn de vijanden snel weggevreten.

Ik scan hun zwakke punten met de mobiele telefoon, rust wapens uit met de juiste munitie – pantserdoorborend tegen helmen, bijvoorbeeld, of liever een machete en geluiddemper voor een stil bloedbad. Of ik pak de zelfgemaakte vlammenwerper meteen uit en breng mijn trouwe vechtkip in stelling – ja, die bestaat echt.

Omdat de basissen beheersbaar zijn, staat er niet veel op het spel als ik gezien of gedood word. Dit vermindert de frustratie en vergroot de wens om risico’s te nemen of te experimenteren. Uitgebreidere forten, zoals twee schepen die de ontsnappingsroute van de rebellen blokkeren, worden veroverd tijdens de campagnemissies.

Net als in de voorganger zijn deze missies het hoogtepunt, omdat de enscenering een tandje hoger gaat – vooral als je niet om stealth geeft: op een drijvende soundtrack glijden we met een tokkelbaan van de ene scheepsmast naar de volgende en sturen we vijanden met vriendelijke loodgroeten de oceaan in, terwijl onze bondgenoten van bovenaf met een vliegtuig versterkingen afleveren.

Fancy wapens in plaats van role-playing toeters en bellen

Hoeveel plezier je hier hebt, wordt grotendeels bepaald door je wapenkeuze. In plaats van te flirten met role-playing games via perks of vaardigheden, blijft Far Cry 6 trouw aan zijn shooter roots. Het repertoire is indrukwekkend: Als je geen zin hebt in standaardschietwapens zoals aanvalsgeweren, pistolen of jachtgeweren, kun je de freaky geïmproviseerde wapens gebruiken om vlijmscherpe cd’s af te schieten, vijanden met spijkers te doorboren of ze met een vlammenaanzet dood te branden. Als het je nog steeds aan de nodige kracht ontbreekt, kun je met de Supremo-rugzak eenvoudig gifgas of explosieve raketten afvuren.

Je kunt deze superwapens beetje bij beetje ontgrendelen bij de handelaars. Alle loodspuiten kunnen aan de werkbank worden aangepast en verbeterd. Je kunt een standaardboog upgraden met explosieve pijlen en je richtnauwkeurigheid vergroten met een hulpstuk en je bewegingssnelheid met een mod.

Zelfs een tank is niet bestand tegen de raketten uit mijn Supremo rugzak
Zelfs een tank is niet bestand tegen de raketten uit mijn Supremo rugzak

Deze fijnafstelling doet aangenaam denken aan de wapensmid uit Call of Duty: Modern Warfare. Als ik niets aan het toeval wil overlaten, kan ik vóór elke missie nauwkeurig de vijanden, het terrein, de camera’s, de alarmsignalen enz. analyseren en vervolgens mijn uitrusting en munitie perfect daarop afstemmen.

Tenminste in theorie. In de praktijk maakten wijzigingen op laag niveau slechts een subtiel verschil. Hopelijk komen er later grotere verschillen aan het licht en vereisen zwaar bewaakte gebouwen een meer verfijnde planning. Je kleren krijgen ook een niveau opgespeld. Je zult niet gedwongen worden om op buitjacht te gaan à la The Division, dat wel. Zolang de waarde ongeveer overeenkomt met het gebied, zal niet elke kogel je van je voeten slaan.

Leuk geschoten, lamlul
Vooral niet op de laagste van de twee moeilijkheidsgraden. Ze zijn getiteld Story en Action, wat een beetje misleidend is omdat Story normaal zou moeten zijn en Action moeilijk, maar Action voelt als normaal en Story als Easy Mode.

Als ik midden op het slagveld sta zonder dekking en er wordt op me geschoten, voel ik de schoten nauwelijks. Mijn levensbalk gaat met een slakkengang omlaag en zelfs een tank heeft een paar pogingen nodig om door mijn overduidelijke stalen huid heen te dringen. Als Dani niet via een plotwending het nieuwste lid van de Avengers wordt, zal Ubisoft de balans hier moeten verbeteren. Maar je kunt tenminste wisselen tijdens het spel.

De ontwikkelaars moeten over het algemeen de hit feedback wat aanscherpen. Net als in de voorganger Far Cry 5 is dit ook een probleem met de vijanden: terwijl schoten met grote kracht het pantser raken, merk ik nauwelijks dat er op het lichaam wordt geschoten. Het feit dat het schieten nog steeds erg leuk is, is te danken aan de algehele hantering van de wapens. Kogels schieten uit aanvalsgeweren, terwijl jachtgeweren de voeten onder het lichaam van vijanden vandaan rukken en zelfs Avengers op korte afstand.

Ondanks enkele minpuntjes, levert Far Cry 6 heerlijk chaotisch shooterplezier op als je het speelt.
Ondanks enkele minpuntjes, levert Far Cry 6 heerlijk chaotisch shooterplezier op als je het speelt.

Met het luie sluipschuttersgeweer houd je weer je adem in en neem je de wind mee om een headshot te landen. Je moet in ieder geval van tijd tot tijd wisselen, want vijanden komen soms ook graag dichtbij. Tegen de tijd dat je de loop van het geweer omhoog hebt, is de hagel al over je gezicht verspreid.

Afhankelijk van de situatie zijn alle wapens nuttig en bovendien zijn ze gedetailleerd ontworpen, het laden en herladen gaan gepaard met elegante animaties en de mondingsflits laat de loop gloeien. Als Ubisoft de hitfeedback en de moeilijkheidsgraad oppoetst, zou Far Cry 6 een uiterst gevarieerde leuke shooter kunnen worden die toch niet afziet van af en toe wat diepgang.

Een blik verder dan het plaatje van de schutter

Maar het paradijselijke eiland is eigenlijk leuk om permanent afgeleid te worden door al het geweld. Palmbomen waaien in de wind, wolken hangen laag in de dichtbeboste bergen en de zee glinstert postkaart-perfect in de avondzon.

De open wereld van het eiland ziet er fantastisch uit met zijn groene bossen en zandstranden aan het turquoise water.

Daarom pak ik tussendoor mijn geweer en ga op schattenjacht: een keer moet ik bijvoorbeeld een pelikaan per wingsuit achtervolgen, wat me naar de beloning leidt, en een andere keer moet ik in een dorp bootjes met nummers en kleuren opsporen om een deurcode te ontcijferen.

Aangezien ik alleen een blad met aanwijzingen heb en geen stiften, wordt het een grillige speurtocht die uiteindelijk zijn vruchten afwerpt: in plaats van goudstaven vind ik unieke wapens, zoals de Camo Quinceanera, die met zijn vuursnelheid de rest van mijn arsenaal ver achter zich laat. Dit zet de traditie voort van de prepper hideouts uit Far Cry 5, maar vereist iets meer denkwerk en lokt met een bruikbaardere buit.

Yara’s verhalen – klassieke zijmissies – zijn ook de moeite waard. Als ik bijvoorbeeld de maffe haan Chicharron help in zijn strijd voor het verzet, kan ik hem later omhelzen als dierenvriend. Maar ik kan beter afstand houden – zijn vorige eigenaar heeft niet voor niets een haak hand.

De meeste zijverhalen komen neer op gevechten, maar de humoristische verhaalintermezzo’s vermaken nog altijd beter dan het verzamelgedoe in Watch Dogs en vragen meer dan de wereldgebeurtenissen in Valhalla.

Everybody’s open-wereld chaos

Over het geheel genomen, heeft de Open Wereld voordeel van twee dingen:

– Qua filosofie is er niets veranderd, Far Cry houdt vast aan minimaps, markers en dergelijke. Maar het feit dat gebeurtenissen en missies me niet langer permanent in de greep houden, maakt een groot verschil. Ik beweeg me veel vrijer door de open wereld, ga naar hartelust op verkenning en stel mijn doelen bewust. Als je steeds anders te werk gaat en met wapens experimenteert, worden de weinige activiteiten niet repetitief. Tegelijkertijd lonken er nuttige beloningen.

– Afgezien van het verhaal neemt Far Cry 6 zichzelf helemaal niet serieus en de gameplay profiteert daarvan. De meeste wapens en gadgets zijn ontworpen om een massale open-wereld chaos te veroorzaken, waarin ik plotseling bomen omver gooi of vijanden de lucht in stuur met explosieve pijlen voordat ik achteloos een helikopter neerhaal met een raket.

Vanuit dit oogpunt was de uitsluiting van Far Cry van de onderdrukkende ondertoon van een gewelddadige revolutie de juiste beslissing. Maar Ubisoft accepteert bewust dat ik onverschillig blijf voor de personages. Het grootste probleem van Far Cry 6 voor mij is echter dat niet alleen het verhaal altijd verteerbaar moet blijven.

De grote maar

Ik kan tactisch spelen in Far Cry 6, pedant de juiste munitie in mijn geweer laden, hulpstukken vastschroeven, de omgeving scannen of als een spion langs camera’s en alarmen sluipen om mijn doelwit van achteren uit te schakelen met een machete. Het is cool en leuk, maar ik moet er bewust mee bezig zijn.

Als je overal met een wapen in de aanslag op af stormt en alles neermaait, inclusief de versterkingen, zul je 90% van de tijd net zo snel en gemakkelijk een overwinning vieren. Ubisoft wil niemand beperken en daarom moet het Far Cry buffet in de smaak vallen bij iedereen. Dat is prijzenswaardig, maar het dreigt ook de hap uit een spelervaring te nemen en maakt de beslissingen in het spel uiteindelijk zinloos.

Als ik geen moeite hoef te doen, geef ik op een gegeven moment nergens meer om. En dat kan snel een probleem worden in een spelervaring van 100 uur. Om veeleisende shooterfans tot het einde toe aan de bal te houden, moet het open-wereldspel een tandje bijsteken.