Spellforce : Conquest of Eo veut ramener ce qui manque aux fans de RPG et de stratégie depuis des années

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Un monde connu, un nouveau genre : le mélange de stratégie au tour par tour et de RPG Spellforce : Conquest of Eo pourrait être sacrément bon – nous avons des infos exclusives de première main!

La série Spellforce, jusqu’à présent un mélange de stratégie en temps réel et de jeu de rôle, va avoir un nouvel épisode. Spellforce : Conquest of Eo mélange stratégie au tour par tour et … jeu de rôle. Jan Wagner, vétéran de Spellforce et chef de studio de l’équipe de développement Owned by Gravity, nous a présenté en exclusivité une version alpha et nous a donné beaucoup d’informations sur le jeu à venir. Les 30 minutes prévues se sont transformées en une heure et quart de discussions entre spécialistes.

Car c’est bien quelque chose de cool qui nous attend, qui veut combiner la stratégie globale d’un Civilization avec la gestion des héros d’un Heroes of Might &amp ; Magic et des batailles tactiques exigeantes comme dans Fantasy General!

Oui, le remake de Master of Magic suit une approche similaire, mais Spellforce : Conquest of Eo n’a pas seulement l’air d’être de bien meilleure qualité, il semble aussi déjà étonnamment bien pensé sur le plan ludique, d’autant plus qu’il fournit, en plus des ingrédients éprouvés des classiques du genre, de nombreuses idées propres et passionnantes.

Dans notre avant-première exclusive, vous découvrirez comment Spellforce : Conquest of Eo associe judicieusement jeu de rôle, tactique et stratégie globale, tout en faisant le bonheur des fans d’histoire.

Le scénario : connu, mais différent

Conquest of Eo se déroule, grande surprise, dans le monde Eo de Spellforce. La carte du monde avec ses régions et ses colonies est donc fondamentalement fixe. La ville de Lyraine, par exemple, se trouve dans la partie sud-ouest de la région de l’eau de lumière, à laquelle elle appartient.

Mais tout le reste est généré de manière procédurale : Les sources de matières premières, les piles de ressources, les nombreuses quêtes, les ennemis errants – tout ce qui se trouve et court dans un monde fantastique digne de ce nom.

Mais vous ne participez pas à cette course, car vous incarnez un mage dans sa tour de magie, qui se bat contre les puissants mages du cercle. Au début, vous choisissez d’être nécromant, mage runique ou alchimiste, puis vous vous spécialisez en apprenant des sorts de six ou sept écoles différentes, comme la magie de la terre ou la magie naturelle.

Grâce aux éléments procéduraux et aux classes de mages très différentes, chaque partie devrait être significativement différente, même si le monde lui-même reste le même.

Au cours du jeu, vous construisez votre tour de magie avec les ressources récoltées et remplissez votre livre de sorts avec des sorts de plus en plus puissants. Le sale boulot, c’est-à-dire se déplacer, explorer et se battre, se fait avec des armées classiques de deux à six slots de héros et de troupes régulières. Mais vos concurrents magiciens ne dorment pas non plus et envoient leurs propres troupes. Nous reviendrons en détail sur les héros et les unités plus tard.

La carte du monde, zoom rapproché : [1] Un de nos héros, en général nous en avons jusqu’à quatre en même temps. (2) Nous ne conquérons pas de villes, mais effectuons par exemple des tâches pour elles afin qu’elles se développent et proposent de meilleures unités. (3) Ici, nous devons nous occuper d’une troupe de trolls pour la ville. (4) Vous pouvez également intégrer des aviateurs comme ces griffons dans vos armées, chaque armée dispose de jusqu’à six slots que vous pouvez remplir à votre guise. (5) Votre tour de magie, encore peu développée ici, sert de base, par exemple pour la recherche de nouveaux sorts. Nous partons du principe que vous pourrez également déplacer votre quartier général plus tard. (6) Les sources de matières premières dans la zone d’influence des avant-postes ou de votre tour magique fournissent des ressources, mais peuvent s’épuiser. (7) Les ressources sont parfois éparpillées et demandent à être exploitées. (8) De telles ruines recèlent volontiers de nouvelles quêtes, appelées aventures dans le jeu, il en est prévu 400 à 500. (9) Ici, on se dirige lentement vers les montagnes – c’est bien si vous avez des nains avec vous. Lorsque vous attaquez les guerriers squelettes, le jeu passe à un champ de bataille vallonné, les tireurs surélevés bénéficient alors d’un bonus à distance.

Le principe du jeu : Conquérir sans conquérir

Celui qui a inventé le sous-titre Conquest of Eo est en fait à côté de la plaque. En effet, il ne s’agit pas ici de conquérir, mais d’influencer, de jeter des sorts et d’élaborer des tactiques. Vous ne conquérez pas les villes militairement, mais vous remplissez par exemple leurs missions ou vous utilisez la magie mentale, dans le meilleur style d’Obi-Wan, pour les influencer involontairement.

Un sort du genre « Ce ne sont pas les druides que vous cherchez » permet à une ville de vous procurer de meilleures troupes que vous n’auriez pas pu obtenir autrement. Après cela, la ville vous en voudra, mais bon, la fin justifie les moyens ! Lorsque vous soutenez une ville, elle se développe et construit d’elle-même des bâtiments de niveau supérieur, comme des casernes avec de meilleures troupes que vous pouvez ensuite recruter.

(Vous ne pouvez ni conquérir ni développer les villes, mais vous pouvez les influencer. La métropole de Siebenburg s’étend entre et sur une couronne de montagnes en forme de fer à cheval. Il y a plusieurs endroits à visiter)

Une partie devrait durer entre 20 et 30 heures, car le monde d’Eo est très vaste. À la fin, vous déclenchez une épreuve de force à l’aide d’un sort, puis vous affrontez une créature géante encore secrète ainsi que vos adversaires concurrents survivants.

« C’est plutôt comme la victoire d’un vaisseau spatial dans Civilization, pas comme la victoire militaire », explique Jan Wagner. « Nous voulons éviter que tu aies déjà une avance irrattrapable, mais que tu doives continuer à jouer pendant des heures jusqu’à la victoire officielle. Chez nous, la finale doit vraiment être la partie la plus difficile ». Un mode multijoueur n’est pas prévu pour le moment, l’équipe se concentre entièrement sur la campagne solo.

L’histoire : aussi pour les joueurs qui ne sont pas du métier

Spellforce : Conquest of Eo se déroule environ 100 ans après Spellforce 3, donc avant les deux premiers volets de la série et la convocation apocalyptique. Si des termes et des noms comme Convocation, Lyraine et Mage du Cercle ne vous disent rien, ce n’est pas grave, car ce jeu de stratégie au tour par tour n’exige aucune connaissance préalable.

En effet, vous êtes simplement un mage appelé par son mentor à la tour de magie, mais lorsque vous arrivez, la tour est vide et vous découvrez le monde depuis le début. En revanche, ceux qui connaissent Spellforce hocheront plus souvent la tête en signe de reconnaissance, car vous rencontrerez sans cesse des lieux connus ou des artefacts légendaires comme le marteau de guerre à deux mains « Pouvoir des géants ». L’histoire principale est prédéfinie, tout comme les histoires d’arrière-plan de vos héros et des régions du jeu.

(Douze héros à recruter sont prévus dans Spellforce : Conquest of Eo. Tous ont leur propre agenda et peuvent se spécialiser en gagnant des niveaux)

Pour Golden Fields, vous combattez par exemple une invasion de scarabées et sauvez la récolte. Une autre ville a des problèmes de succession que vous devez résoudre. Votre héroïne paladine Lytra Storme est à la recherche d’une arme légendaire, mais malheureusement démontée, tandis que le maître des explosifs Grimm cherche la recette idéale de la bombe. Mais à cela s’ajoutent des tâches distribuées au hasard, il devrait y avoir au total environ 400 à 500 aventures de ce type.

La carte du monde : indirectement effrayante

Le monde du jeu Eo n’est pas seulement grand et chic, il est aussi stratégiquement exigeant. Comme les gisements de matières premières s’épuisent au fil du temps, vous êtes en permanence à la recherche de nouvelles sources. Les mines et autres sites de production qui se trouvent dans la zone d’influence de votre tour fournissent régulièrement leur rendement.

Pour les régions plus éloignées, demandez à vos héros de construire des avant-postes. Certaines ressources ne sont disponibles que dans certaines régions : Par exemple, pour extraire du fer céleste dans les montagnes, vous avez besoin d’un nain dans la pile de troupes.

Eo joue en outre habilement avec les couleurs et les ambiances : Dans les zones de départ, ce sont encore les couleurs saturées comme les forêts vertes et les champs dorés qui dominent. Mais plus vous avancez, plus la lumière devient diffuse, par exemple dans les zones marécageuses avec des monstres plus coriaces.

Ce côté effrayant indirect crée déjà beaucoup d’ambiance, même sans musique ! En contraste total avec de telles régions sinistres, Jan Wagner découvre une ville gigantesque qui s’étend sur plusieurs dizaines d’hexagones : Siebenburg remplit un fer à cheval de montagnes escarpées pleines de murs et de tours, ainsi que de bâtiments qui servent par exemple de hubs de quête.

Les héros : Tu es rrrraus!

Le jeu compte douze héros et héroïnes, mais vous ne pouvez en engager que trois ou quatre à la fois. Les plus puissants n’apparaissent que plus tard, vous avez donc souvent l’embarras du choix : dois-je vraiment éliminer mon héros de départ, qui a été bien nourri, de la troupe parce qu’une femme puissante se présente ? A-t-elle sa place dans l’équipe ou va-t-elle faire fuir un autre guerrier ? Les héros renvoyés peuvent être réintégrés plus tard, ils ne sont jamais complètement partis.

Comme dans Heroes of Might &amp ; Magic 3, vous offrez à vos héros l’une des deux compétences proposées à chaque passage de niveau. A chaque cinquième saut de niveau, vous spécialisez davantage vos héros, vous choisissez alors pour votre paladine Lytra Storme entre un sort de guérison puissant ou des dégâts de magie de lumière éblouissants. Le lanceur de bombes Grimm, quant à lui, se réjouit de plus de dégâts de zone ou d’un projectile corrosif qui décompose les armures.

(Foudroyé : notre héroïne paladine Lytra Storme sème un sort de lumière sur la cavalerie légère ennemie, tandis que nos épéistes à droite se consacrent aux arbalétriers)
(Foudroyé : notre héroïne paladine Lytra Storme sème un sort de lumière sur la cavalerie légère ennemie, tandis que nos épéistes à droite se consacrent aux arbalétriers)

Vous pouvez certes regrouper plusieurs héros dans une armée, mais cela n’est pas toujours judicieux. D’une part, les slots sont limités, au début vous n’en avez que deux et vous devez d’abord en débloquer d’autres, et à partir de six slots, c’est fini. D’autre part, les héros apportent aussi des bonus pour les types de troupes correspondants (un ranger renforce par exemple les archers), vous devriez alors plutôt prendre cet avantage.

Héros et troupes : Moins, c’est plus important

Pour les troupes, Jan Wagner et son équipe misent sur la qualité plutôt que sur la quantité : « Vous ne rassemblez pas 2 537 griffons, mais vous combattez avec moins d’unités, qui sont d’autant plus importantes pour vous ». Selon la manière dont vous jouez votre mage, vous renforcez également vos troupes. En tant qu’alchimiste, par exemple, vous manipulez beaucoup de potions de soin pour minimiser les pertes.

Les mages runiques renforcent leurs troupes régulières avec les pierres magiques, et en tant que nécromancien, vous misez naturellement sur les morts-vivants – les pertes d’unités vivantes sont alors même les bienvenues, car elles augmentent votre armée de morts-vivants. En lançant le sort « Cannibaliser » sur une ville, vous créez par exemple une goule, mais vous ne vous faites pas vraiment des amis parmi la population. Et au combat, les troupes dotées de la compétence « Attrapeur d’âmes » génèrent des âmes qui servent de ressource pour les nécromanciens.

(Magic Missiles contre le lézard géant : vous vous battez aussi à l'intérieur des bâtiments)
(Magic Missiles contre le lézard géant : vous vous battez aussi à l’intérieur des bâtiments)

Les unités normales au-delà des héros ne reçoivent pas seulement les bonus classiques pierre-ciseaux-papier, mais apprennent aussi des effets transversaux avec des avantages universels. La cavalerie, par exemple, bénéficie d’une compétence de forêt qui la renforce sur ce terrain qu’elle déteste. La compétence passive « Renonçable » évite les pénalités de moral lorsqu’une unité voisine mord la poussière.

Les combats : des champs de bataille variés

Comme dans les jeux Heroes, les combats contre les armées de vos concurrents magiciens du cercle ou contre des hordes d’ennemis neutres se déroulent sur des champs de bataille séparés. Contrairement au classique, qui ne proposait que deux variantes avec des combats terrestres et urbains, Spellforce : Conquest of Eo devrait offrir beaucoup plus de variété.

Il existe actuellement environ 35 variantes faites à la main, et selon le terrain sur la carte du monde, vous obtenez le champ de bataille approprié. Par exemple, si vous attaquez des ennemis sur un passage de rivière sur la carte du monde, vos armées s’affronteront sur un pont. Ces champs de bataille de ponts ont trois variantes, Jan nous montre un pont en bois entre deux gués étroits qui peuvent être utilisés pour des attaques de flanc.

Il y aura également des combats contre des fortifications, par exemple contre des avant-postes de vos adversaires IA. L’un des champs de bataille montrés consiste par exemple en un cercle de palissades avec quelques brèches de pénétration. Comme vous l’avez dit, vous vous battez avec des troupes peu nombreuses mais spécialisées, et leurs compétences, comme le lancer de torches, les projectiles magiques ou les boules de feu, devraient souvent être décisives au combat.

(Combat défensif : ici, les Rangers harcèlent un groupe de deux porteurs de marteaux de guerre. Il y aurait aussi de grandes batailles contre des forteresses)
(Combat défensif : ici, les Rangers harcèlent un groupe de deux porteurs de marteaux de guerre. Il y aurait aussi de grandes batailles contre des forteresses)

La stratégie : entrer, saccager, piller, continuer

Parce que vous ne conquérez pas et ne prenez pas les villes, vous ne construisez pas un grand territoire national d’un seul tenant comme dans Civilization par exemple. Il s’agit plutôt de plusieurs petits territoires qui se développent lentement autour des avant-postes de vos héros. Mais ces zones d’influence ne sont pas non plus très grandes, même votre tour magique n’a qu’une bonne poignée de hexagones comme rayon de puissance.

Le chef d’équipe n’a pas encore voulu nous dire si vous pourrez plus tard déplacer votre tour magique par magie. Mais nous pensons qu’il existe des possibilités stratégiques de déplacer votre territoire. D’une part, la grande carte n’aurait que peu de sens si 99% du monde n’avait d’intérêt ludique que pour les héros, les troupes et une poignée d’avant-postes

 (Contre les grosses bêtes comme les trolls, les capacités spéciales comme une nuée de torches sont particulièrement utiles. Les zones plus dangereuses, comme ce marais, ne seront explorées que plus tard dans la campagne. Nous supposons donc qu'il y aura des possibilités de déplacer à la fois votre tour de magie et vos troupes)
(Contre les grosses bêtes comme les trolls, les capacités spéciales comme une nuée de torches sont particulièrement utiles. Les zones plus dangereuses, comme ce marais, ne seront explorées que plus tard dans la campagne. Nous supposons donc qu’il y aura des possibilités de déplacer à la fois votre tour de magie et vos troupes)

D’autre part, les gisements de ressources peuvent s’épuiser, c’est pourquoi il sera généralement important de rester mobile : « Conquest of Eo se joue par vagues », explique Jan Wagner, « vos héros nettoient une zone, construisent un avant-poste, vous exploitez les ressources et continuez à avancer ». Lors des parties de test en équipe, les développeurs jouent généralement avec six ou sept armées. Le nécromancien de test Jan utilise un peu plus d’escouades afin de réserver plus de slots libres pour ses renforts involontaires de morts-vivants.

Jan Wagner n’a pas encore pu nous donner de date de sortie, mais nous pensons qu’elle sera fixée début 2023. Et si vous souhaitez vous familiariser avec l’univers et l’histoire de la série Spellforce d’ici là, nous vous recommandons le troisième volet, qui a bénéficié d’une mise à jour majeure en décembre 2021 et qui est désormais vraiment super.

Conclusion de la rédaction

Pendant une minute, j’étais un peu sceptique : je ne peux jouer qu’un mage passif dans sa tour ? Est-ce que cela ne me limite pas totalement ? Mais à partir de la seconde 61 de la présentation privée, il était clair que Conquest of Eo devrait couvrir suffisamment de façons de jouer. D’une part, parce que je peux tailler mon mage en chef de manière sophistiquée. D’autre part, parce que j’envoie peu à peu d’autres héros sur la carte du monde – et qu’ils apportent la diversité des classes au jeu.

Jusqu’à présent, j’aime surtout le grand nombre de tâches proposées : La carte semble certes moins remplie de ressources, de mines et de points d’intérêt qu’un Heroes of Might and Magic, mais de nombreuses listes de choses à faire motivantes m’attendent dans les régions et les histoires personnelles des héros.

De plus, Eo a l’air vraiment chic et offre aux fans de Spellforce de nombreux moments d’émerveillement comme l’immense capitale de Hohenmark, Siebenburg (aka Sevenkeeps), qui s’étend majestueusement sur une bonne douzaine d’hexagones. Si en plus les combats sur les champs de bataille séparés sont aussi divertissants que tactiquement exigeants, Conquest of Eo peut se placer très haut dans le domaine de la stratégie au tour par tour.