Test : A Plague Tale Requiem n »a pas à rougir face à The Last of Us

0
491

La suite du hit surprise A Plague Tale : Innocence nous entraîne dans un trip horrifique émotionnel trop beau pour être fui en hurlant.

Trois ans après le très acclamé A Plague Tale : Innocence, le développeur français Asobo Studios nous invite à poursuivre notre lutte acharnée pour la survie avec deux personnages qui nous sont chers, Amicia et Hugo. A Plague Tale : Requiem veut faire un grand pas en avant sur le plan technique, mécanique et narratif, mais c »est justement dans sa discipline de prédilection qu »il vacille légèrement.

Alors que le premier volet compensait encore les défauts du jeu par son histoire émotionnelle et captivante, c »est cette fois-ci le mélange de gameplay nettement plus mûr entre la furtivité, le craftering et l »exploration qui nous console des petits défauts narratifs. Pour savoir pourquoi la note finale est plus élevée, lisez le test.

Départ vers le sud

L »intrigue reprend presque sans transition celle de son prédécesseur : La France du XIVe siècle se remet encore d »une invasion de rats porteurs de la peste, qui a déjà tué un nombre incalculable de personnes et qui semble être déclenchée tous les mille ans par un porteur de sang noble.

Ce qui s »était produit pour la dernière fois à l »époque de l »empereur romain Justinien s »est reproduit à cause de la mystérieuse maladie dont le frère d »Amicia, Hugo, est porteur depuis sa naissance. Ce n »est que de justesse qu »elle a pu le sauver des sombres intentions de l »Inquisition et endiguer la maladie.

 (Depuis la dernière fois que nous les avons vus, Hugo et Amicia n''ont que légèrement vieilli, mais de manière visible. Le bond en avant graphique est d''autant plus net)
(Depuis la dernière fois que nous les avons vus, Hugo et Amicia n »ont que légèrement vieilli, mais de manière visible. Le bond en avant graphique est d »autant plus net)

Marqués par les terribles expériences vécues en Guyenne, Amicia, Hugo, sa mère ainsi que son apprenti alchimiste Lucas quittent leur patrie ancestrale et atteignent enfin la Provence dans le sud de la France après un long voyage.

Malgré son âge encore jeune, nous remarquons que la protagoniste Amicia a entre-temps nettement grandi et est devenue plus sérieuse. Les deux plus jeunes membres du groupe ont eux aussi laissé derrière eux une partie de leur enfance.

Guérison ordinaire

Au début et à intervalles réguliers, le jeu d »action-aventure prend heureusement le temps d »explorer le lien intime qui unit Hugo et sa grande sœur. Grâce à une narration exceptionnellement sensible et à des tutoriels délicatement disséminés, tous ceux qui se lancent dans cette nouvelle aventure sans connaissances préalables sont également pris en charge.

Au début, la mère d »Hugo place tous ses espoirs dans l »expérience et la sagesse de l »ancien ordre des alchimistes pour débarrasser définitivement son fils de la Macula pestilentielle présente dans son sang. Cependant, Amicia est sceptique quant aux méthodes de l »Ordre et commence à croire que le rêve récurrent d »Hugo d »une source insulaire curative pourrait être son seul salut.

(Le seul indice d''Amicia sur l''île de rêve d''Hugo sont les deux pics de montagne remarquables qu''il lui décrit en détail)
(Le seul indice d »Amicia sur l »île de rêve d »Hugo sont les deux pics de montagne remarquables qu »il lui décrit en détail)

Lorsque l »Ordre ne peut empêcher le retour des gigantesques nuées de rats, désormais bien plus impressionnantes grâce aux nouvelles technologies, ils se lancent dans une longue et difficile quête pour découvrir l »île mystérieuse et son secret.

Un régal et une horreur pour les yeux

En route, les graphismes nettement améliorés nous incitent régulièrement à nous arrêter et à nous émerveiller. Même sans ray tracing activé, les décors extrêmement variés et très détaillés impressionnent avec leurs ambiances lumineuses grandioses.

Remarque : le ray tracing était encore absent de notre version de test et devrait être livré avec un patch Day One. Sinon, le jeu était en excellent état : nous n »avons rencontré ni bugs ni défauts techniques.

Heureusement, le jeu nous laisse toujours de la place pour profiter et nous détendre. Des pauses dont nous avons bien besoin, car le prochain charnier ou autre scénario d »horreur n »est généralement qu »à quelques mètres. Rarement des panoramas de vacances de rêve et des horreurs écœurantes ne se sont rencontrés de manière aussi tranchante.

(Requiem n''est pas avare de scènes répugnantes de mort et de décomposition. Si vous voulez un maximum d''immersion, vous pouvez toujours placer un vieux paquet de viande hachée à côté de votre PC)
(Requiem n »est pas avare de scènes répugnantes de mort et de décomposition. Si vous voulez un maximum d »immersion, vous pouvez toujours placer un vieux paquet de viande hachée à côté de votre PC)

Raison de plus pour Amicia et Hugo de se remémorer régulièrement des souvenirs de joie enfantine (les objets à collectionner optionnels du jeu) et de se distraire un moment de leur sombre situation. Pourtant, même dans les moments de calme, un sombre pressentiment s »installe dans notre esprit, ce qui a pour effet de densifier encore l »atmosphère.

Là où des rires d »enfants résonnaient encore il y a quelques instants en se balançant, tout peut être envahi en quelques secondes par des soldats, des bandits, des marchands d »esclaves ou des rats mangeurs d »hommes. Il ne leur reste alors plus qu »à se frayer un chemin à travers l »adversité et l »horreur à l »aide des mécanismes de jeu agréablement développés et de nouveaux compagnons aussi marquants que compétents.

 (Les plantes, plumes et souvenirs à collectionner récompensent souvent Amicia, Hugo et nous-mêmes par de brefs moments d''innocence enfantine dans un récit autrement sinistre)
(Les plantes, plumes et souvenirs à collectionner récompensent souvent Amicia, Hugo et nous-mêmes par de brefs moments d »innocence enfantine dans un récit autrement sinistre)

Anciens et nouveaux amis

A ce stade, les développeurs méritent un éloge tout particulier pour ces mêmes compagnons, dont l »un au moins est presque toujours présent aux côtés d »Amicia. Non seulement nous nous attachons à eux en un rien de temps grâce à des doublages exceptionnels et des dialogues crédibles, mais ils disposent également chacun d »une capacité spéciale très utile que nous pouvons utiliser à tout moment en appuyant sur une touche.

Alors que Hugo peut parfois guider les rats et rendre les ennemis visibles à travers les murs, Lucas les embrase brièvement avec sa poudre Stupefacio. Le guerrier Arnaud est supérieur à n »importe quel adversaire dans un combat direct au corps à corps et la pirate rusée Sophie a en sa possession un puissant prisme avec lequel elle peut enflammer des herbes pour faire diversion ou créer un cône de lumière protecteur à la lueur duquel nous sommes à l »abri des rats.

 (Le choix du compagnon qui combattra aux côtés d''Amicia est fixé dans chaque chapitre)
(Le choix du compagnon qui combattra aux côtés d »Amicia est fixé dans chaque chapitre)

Mais la principale caractéristique qui distingue ces quatre personnages de presque tous les compagnons des autres jeux est la suivante : Pour une fois, ils ne sont pas complètement idiots. Nous n »avons pas besoin de les attendre, ils ne se mettent jamais en travers de notre chemin et s »ils ouvrent la bouche en cours de route, ils nous gratifient d »indications utiles ou d »anecdotes sur l »ambiance.

Pour éviter que les compagnons ne deviennent trop puissants au combat, leurs compétences et celles d »Amicia ont des avantages et des inconvénients intelligemment choisis. Par exemple, si Arnaud est en train de se battre avec un garde, le cliquetis des épées et des armures fait tellement de bruit qu »il peut attirer d »autres ennemis à proximité. Contre deux ou plus, même le fameux mur est rapidement vaincu.

La discrétion est un atout

Même au niveau « normal » des trois niveaux de difficulté (quatre une fois que vous avez débloqué New Game Plus), les adversaires humains sont si intelligents et attentifs qu »il est souvent plus sage d »éviter complètement les confrontations.

En effet, jusqu »au dernier tiers du jeu, nous sommes souvent confrontés à plus de résistance que nous ne pouvons en vaincre avec nos maigres ressources. Même si nous voulons éclaircir discrètement les rangs pour passer plus facilement, il faut y réfléchir à deux fois.

Si un mort est découvert, son camarade, désormais alerté, répand sa paranoïa comme une traînée de poudre sur toute la section du chapitre. Cela crée une motivation supplémentaire pour se faufiler à travers les niveaux de la manière la moins violente possible, car sinon l »apprentissage des routines des PNJ, typique du genre, est révolu.

En outre, nous ne devons pas trop souvent rendre le même hacker perplexe par des bruits ou des mouvements. Au plus tard à la troisième occurrence inhabituelle, plus personne ne croit aux coïncidences. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le niveau de difficulté augmente, mais en contrepartie, notre marge de manœuvre s »accroît également.

A Plague Tale : Requiem nous apprend de nouvelles mécaniques de manière merveilleusement désinvolte et magistrale dans presque chacun des 17 chapitres. Un type de munitions, une variable environnementale ou un point faible de l »ennemi se succèdent. Dans certains passages d »action, nous avons même le droit de faire du feu avec des balistes et des lance-flammes fixes.

A bout de souffle dans la mer des rats

Lorsque les cônes de vision de trois gardes se croisent de manière si serrée que nous n »avons que deux secondes pour passer d »une couverture à l »autre, cela crée une sensation de jeu incroyablement captivante.

Grâce à des checkpoints toujours placés de manière équitable, à des temps de chargement rapides et à la division des niveaux en sections pratiques, généralement séparées par des portes verrouillables, il est plus facile d »essayer différentes approches. Selon le style de jeu, ce plaisir de l »essai et de l »erreur de conception peut aussi être source de frustration.

Lorsque nous avons finalement réussi à surmonter un passage éprouvant pour les nerfs, nous respirons involontairement avec autant de soulagement que l »héroïne Amicia en faisant avancer la lourde barre de fer. Une circonstance qui peut créer une immersion supplémentaire si nous nous y laissons prendre.

(C''est fait ! Au cours du jeu, Amicia ferme des dizaines de portes de fer et à chaque fois, nous ressentons un soulagement bienfaisant)
(C »est fait ! Au cours du jeu, Amicia ferme des dizaines de portes de fer et à chaque fois, nous ressentons un soulagement bienfaisant)

Les mers de rats, quasiment iconiques pour la série, sont en revanche moins à considérer comme un ennemi que comme un élément de casse-tête. En utilisant habilement le feu et plus tard des leurres, nous ouvrons des voies de passage auparavant bloquées. Pour le reste, le jeu se contente de simples énigmes à faire glisser, à peine dignes de ce nom.

Cela devient toujours délicat lorsque nous faisons du bruit en manipulant notre environnement et que nous attirons l »attention involontaire des ennemis humains sur nous. Bien sûr, il serait facile d »éteindre leurs sources lumineuses avec notre poudre Extinguis et de les exposer ainsi à la horde couinante, mais comme nous l »avons déjà mentionné, cela peut provoquer toute une cascade de nouveaux problèmes.

(Lorsque nous traversons les zones dangereuses, nous pouvons généralement choisir plusieurs itinéraires et allumer ou éteindre les sources de lumière existantes selon les besoins. Si nous lançons Extinguis sur le soldat, il n''est plus que de la nourriture pour les rats)
(Lorsque nous traversons les zones dangereuses, nous pouvons généralement choisir plusieurs itinéraires et allumer ou éteindre les sources de lumière existantes selon les besoins. Si nous lançons Extinguis sur le soldat, il n »est plus que de la nourriture pour les rats)

L »alchimie rend tout meilleur

La manipulation de l »arsenal d »Amicia s »est énormément améliorée par rapport à son prédécesseur. Grâce à un menu radial clair, nous sélectionnons soit son bras lanceur, soit son fidèle lance-pierre, soit les pots en céramique remplissables qui font office de grenades, soit la toute nouvelle arbalète. Avec les touches Q et E, nous passons rapidement des munitions ordinaires aux munitions alchimiques.

Ces dernières ne sont pas seulement un gadget sympathique, mais un instrument indispensable dans de nombreux puzzles et combats. Elles se divisent en quatre types : Ignifer allume le feu, Extinguis l »éteint. Goudron rend les surfaces inflammables et renforce les foyers d »incendie existants. Enfin, Odoris est un attrape-rats qui fait brièvement filer le groupe de rongeurs le plus proche vers l »endroit touché.

(Sans notre torche, nous ne traverserions jamais ce nid de rats vivants. Malheureusement, nous n''avons qu''exceptionnellement cette variante de longue durée. La plupart du temps, nous sommes pris par le temps, alors que les brindilles ou les produits chimiques brûlent rapidement)
(Sans notre torche, nous ne traverserions jamais ce nid de rats vivants. Malheureusement, nous n »avons qu »exceptionnellement cette variante de longue durée. La plupart du temps, nous sommes pris par le temps, alors que les brindilles ou les produits chimiques brûlent rapidement)

Ou disons brièvement dans trois cas sur quatre, car la beauté de l »arbalète réside dans le fait que les boulons modifiés par alchimie déploient leur effet de manière durable. Les projectiles pointus sont donc rares et précieux, et ils représentent aussi l »une des rares possibilités d »éliminer les nombreux ennemis casqués qui sont immunisés contre la fronde d »Amicia.

Les poudres utiles sont fabriquées à partir de deux matières premières sur cinq, réparties au hasard dans les nombreuses caisses cachées du jeu. La quantité de munitions et de matières premières à collecter est d »abord très limitée. Vous pouvez y remédier par le crafting.

(Le passage entre les deux méthodes de tir et de lancer ainsi que les cinq types de munitions se fait en un clin d''œil. Le nombre de boulons et de bocaux portables est extrêmement limité)
(Le passage entre les deux méthodes de tir et de lancer ainsi que les cinq types de munitions se fait en un clin d »œil. Le nombre de boulons et de bocaux portables est extrêmement limité)

Pimp my Armbrust

Les objets à collectionner de loin les plus importants du jeu sont les composants cachés à des endroits fixes. Ils nous permettent d »améliorer la capacité de transport, les armes et les munitions d »Amicia. Si nous améliorons également ses outils, elle ne dépendra plus des tournevis jetables et des établis qu »elle trouve.

Tandis que nous façonnons activement la progression de notre personnage grâce à ces améliorations, nos capacités générales de furtivité, de combat et de bricolage augmentent principalement de manière passive. Le jeu analyse en permanence notre façon de jouer et remplit en arrière-plan les trois barres de progression correspondantes, la plupart du temps sans que nous nous en rendions compte.
Nous débloquons jusqu »à quatre améliorations très intéressantes à des niveaux prédéfinis, qui soutiennent notre style de jeu préféré. Par exemple, le talent final de furtivité appelé « Couteau » nous permet d »éliminer silencieusement les redoutables chevaliers lourds.

Comme son nom l »indique, nous utilisons l »un des rares couteaux à usage unique, qui nous permettrait également d »échapper à des gardes ou de pénétrer dans des entrepôts de ressources fermés. The Last of Us vous salue.

/ » (Les trois barres de progression passives augmentent la discrétion d »Amicia, sa force de combat ou la puissance de ses ressources alchimiques, selon le style de jeu) » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/10/Depending-on-your-playing-scaled.jpg » width= »2048″ height= »1152″ /☻

Boss contre Hugo?

C »est au plus tard dans la deuxième moitié du jeu que l »on se rend compte que chaque progrès réalisé en vaut vraiment la peine. Bien que notre petit frère ait le pouvoir de commander une partie de l »armée des rats et qu »il le montre régulièrement dans les séquences intermédiaires, il est rarement d »une grande aide dans les combats et les arènes de boss qui apparaissent de plus en plus fréquemment.

Il s »agit ici d »utiliser tout le répertoire d »Amicia, de combiner les munitions alchimiques avec l »environnement et entre elles, d »utiliser habilement les couvertures et d »appliquer le plus grand nombre possible de mécaniques apprises.

(Dès le premier combat contre le boss, il faut utiliser des diversions alchimiques et des tirs ciblés sur les points faibles)
(Dès le premier combat contre le boss, il faut utiliser des diversions alchimiques et des tirs ciblés sur les points faibles)

Contrairement à la première partie, les épreuves de force sont désormais moins artificielles, elles détendent le flux de jeu marqué par la furtivité et l »exploration et vident les montagnes de ressources que les joueurs silencieux accumulent inévitablement. Cependant, ceux qui souhaiteraient faire l »ensemble du jeu de la manière la plus discrète possible seront peut-être gênés par le caractère inévitable de ces affrontements ouverts.

Malgré cela, le jeu reste toujours équitable et si nous devions tomber dans une telle arène de combat sans y être préparés, le menu d »options nous permet d »activer un mode d »invulnérabilité contre les humains (mais pas contre les rats ou le feu) comme bouée de sauvetage finale. C »est d »ailleurs là que l »on peut désactiver les rares et globalement inoffensifs Quick-Time-Events.

(Vers la fin, Amicia doit s''affirmer plus souvent contre des vagues de soldats qui déferlent. Dans cette agitation frénétique, il faut garder une vue d''ensemble et dépenser les ressources accumulées)
(Vers la fin, Amicia doit s »affirmer plus souvent contre des vagues de soldats qui déferlent. Dans cette agitation frénétique, il faut garder une vue d »ensemble et dépenser les ressources accumulées)

Les personnages au centre

Malgré le bonheur du gameplay, Requiem ne laisse jamais planer le doute sur le fait que nous sommes dans un jeu d »aventure furtif linéaire, qui utilise toutes ses facettes pour raconter l »histoire de ses personnages. Nous avons donc droit à de nombreuses séquences intermédiaires captivantes et remarquablement animées.

Et quels personnages extraordinaires : À chaque seconde, nous aimons et souffrons avec le couple de frères et sœurs ; nous apprenons à faire confiance et à nous méfier ; nous ressentons le coup de poignard de chaque trahison et de chaque perte. Il y a des moments où la mélancolie est si lourde qu »elle en devient presque désagréable, et d »autres qui nous font soudainement rire avec eux.

Les promenades d »exploration reposantes dans les marchés et les rues animés ; les commerçants qui discutent avec nous au passage ou nous invitent à jouer au lancer sur leurs étals ; les oies, les chèvres et les poules qui émettent des sons indignés lorsqu »elles doivent éviter nos pas. Tout cela, combiné à des graphismes époustouflants et à des dialogues élégants, crée une atmosphère dense qui nous envoûte et ne nous lâche plus jusqu »au générique de fin.

Si seulement il n »y avait pas quelques bémols qui atténuent inutilement notre joie d »avoir vécu cette expérience. Que des voix de doublage marquantes comme celle de la fantastique Katja Brügger (déjà entendue en 1997 dans l »aventure Blade Runner sous le nom de Crystal Steele) soient utilisées à quelques mètres d »intervalle pour plusieurs PNJ – pas de problème. Que l »on ne puisse finalement interagir qu »avec quelques objets placés à des endroits prédéfinis dans un décor enchanteur, ce n »est pas grave.

Ce qui est beaucoup plus frappant, c »est que l »histoire semble parfois tourner en rond. Trop souvent, on nous promet une pièce importante de la mosaïque au bout d »un long et difficile chemin, pour ensuite nous renvoyer dans la direction opposée avec un morceau d »information certes intéressant, mais ultimement sans importance.

Bien sûr, les déceptions constantes s »inscrivent dans le récit global et la morale voulue de l »histoire, mais cela ne change rien au fait que le joueur se sent un peu mené en bateau. Les développeurs utilisent certes l »art de la narration dans les dialogues, mais la structure même, la manière dont les deux points fixes du début et de la fin ont été reliés, semble finalement peu inspirée.

(Le but de chaque étape, comme cette tour d''alchimiste, trône en général à l''horizon. Il est rare d''y trouver ce que l''on espérait)
(Le but de chaque étape, comme cette tour d »alchimiste, trône en général à l »horizon. Il est rare d »y trouver ce que l »on espérait)

Tout compte fait, les points forts émotionnels de l »histoire font qu »il vaut plus que la peine de vivre soi-même le voyage d »Amicia et Hugo, qui dure environ 20 heures. Des œuvres d »une telle qualité, mettant l »accent sur des personnages crédibles, sont après tout un bien rare – surtout pour nous, joueurs PC dédaigneux, qui attendons toujours les portages des rois du genre, The Last of Us 1+2.

Conclusion de la rédaction

Ce que les studios français Asobo ont livré ici n »a vraiment pas à rougir de la concurrence mondiale. L »intensité et la qualité de la narration sont impressionnantes et me plongent tellement dans l »action que je me sens immédiatement en empathie avec les personnages.

En même temps, l »excellent gameplay furtif me cloue au bord de mon siège et m »oppose à une force supérieure qui me force également à jouer le rôle d »Amicia, toujours aussi vulnérable.

Les développeurs parviennent ainsi à ce que les deux moitiés du jeu se complètent parfaitement et se renforcent mutuellement. Comme l »histoire et la mécanique de jeu déconseillent de tuer inutilement, la dissonance ludonarrative est également nettement moins importante que dans des jeux comparables de Naughty Dog.

Mais si vous optez pour une approche beaucoup plus agressive, cet équilibre peut s »effondrer et votre expérience de jeu en pâtir. C »est à vous de décider dans quelle mesure vous voulez et pouvez subordonner votre style de jeu à la narration