Lors de son stage scolaire au supermarché, notre auteur a dû pleurer – Trader Life Simulator 2 le ramène à cette époque. C »est génial, non ?
Le Trader Life Simulator 2 nous transporte dans un petit village de pêcheurs, où nous nous construisons une nouvelle existence en tant que propriétaire de magasin. Les conditions sont bonnes : le village est situé de manière idyllique au bord d »un lac,  ; des conifères bordent la rive, des collines douces invitent à la randonnée. Un véritable aimant pour les touristes, dont beaucoup aimeraient certainement acheter chez nous leur eau, leur casse-croûte ou leur papier toilette.
La liste des fonctionnalités du jeu promet des centaines de produits commerciaux, un cycle jour/nuit qui (je me dis en le lisant) sera certainement joli grâce au moteur Unreal, un système économique, du personnel pouvant être formé, plusieurs voitures à acheter et à conduire, et même des logements pour le temps passé après le travail. La longue bande-annonce vend tout cela ainsi:
(Beaucoup de bonnes critiques Steamdonnent l »impression d »avoir affaire à un petit bijou injustement ignoré. Mais :Ce qui s »est finalement présenté à moi lors du test de Trader Life Simulator 2 était plutôt proche du cauchemar
Un principe de jeu bien connu
Le principe du jeu est le bien connu « acheter bon marché, vendre cher ». Nous achetons à bas prix dans les nombreux magasins spécialisés et le supermarché concurrent de la ville sans nom, nous apportons les choses à pied, en voiture ou en taxi dans notre magasin et nous les vendons avec un bénéfice. Plus nous avons d »argent, plus nous pouvons proposer de marchandises, ce qui est bon pour l »évaluation de notre magasin par les clients.
L »évaluation est nécessaire pour que nous puissions élargir notre gamme de produits à des marchandises de plus grande valeur. Au début, nous faisons du commerce de produits alimentaires ou de produits ménagers, puis nous ajoutons par exemple des vêtements et des appareils électroniques. Chaque fois que nous n »avons pas le produit recherché, les clients nous évaluent négativement. Comme le produit recherché par un client semble être déterminé au hasard, les évaluations négatives sont nombreuses au début, de sorte que nous devons d »abord constituer un assortiment de base aussi complet que possible.
Nous n »avons pas à nous préoccuper d »éléments aussi secondaires que la fixation des prix : Il suffit d »acheter ce qui est en vente à ce moment-là (indiqué en vert dans l »interface utilisateur), et le solde de notre compte augmente lentement mais sûrement, et les frais réguliers de salaire et d »électricité n »ont plus d »importance.
Monotone ou méditatif : question de réglage
Le gameplay réel consiste surtout à déballer les cartons achetés et à placer librement les marchandises sur les étagères. Cela se fait assez rapidement et titille le nerf « je meuble ma maison ». Quelques fonctions de confort, par exemple pour orienter les marchandises avec précision, seraient toutefois les bienvenues.
Dans l »ensemble, il en résulte un flux de jeu qui, dans les bons moments, peut avoir un effet méditatif : Se lever le matin, aller au travail en voiture (au début une petite voiture), ouvrir la porte du magasin, ranger les marchandises, attendre l »argent, acheter de nouvelles marchandises ou de nouveaux meubles pour le magasin, fermer le soir, rentrer chez soi, aller aux toilettes, prendre un bain, dormir.
Oui , vous avez bien lu, Trader Life Simulator 2 a un aspect survie, totalement inutile, mais néanmoins obligatoire. Régulièrement, le personnage du jeu doit manger, boire, aller aux toilettes, se laver et dormir, sinon il tombe malade – ce que vous ne voulez pas. Car vous devrez alors aller chez le médecin et, à en juger par son regard fixe, vous ne devriez pas lui faire confiance. Mieux vaut donc vous servir vous-même au comptoir du pain, au rayon des légumes ou au rayon des viandes réfrigérées.
Mais il vaut peut-être mieux laisser ce dernier à vos clients. Car à voir le type de la « fabrique de viande », il vaut mieux ne rien lui acheter, et encore moins le manger : Le boucher a l »air de sortir tout droit d »un Silent Hill.
D »autres commerçants PNJ ne correspondent pas non plus à l »univers du jeu. Le vendeur de la, hum, « ferme » a plutôt l »air de nous faire une offre que l »on ne peut pas refuser ou de s »être égaré de la banque à la campagne.
La banque sert d »ailleurs à contracter des crédits, à déposer de l »argent liquide et à comptabiliser des crédits sur votre carte de crédit. La carte est nécessaire pour acheter des applications pour la tablette. Avec la tablette, vous pouvez entre autres agrandir votre magasin, former votre employé ou appeler un service de taxi pour un voyage rapide. Il serait plus judicieux de disposer de quelques statistiques pour rendre le système économique plus tangible, mais il n »y a rien de plus qu »une liste des derniers produits achetés et une évaluation des clients.
Pas d »ambiance
La banque mentionnée est importante pour une autre raison : elle est un symbole. Elle symbolise le fait que tous les éléments de jeu et de conception de Trader Life Simulator 2 ne vont tout simplement pas ensemble. Cela n »est nulle part aussi évident que dans le bâtiment surdimensionné de la banque. Qu »est-ce qu »un bâtiment monumental, qui a plutôt sa place à Manhattan, fait dans une petite ville de campagne ?
La réponse devrait être : Rien du tout ne le cherche là. C »est probablement ce qui a plu le plus au développeur dans un magasin d »objets Unreal. Tout comme le reste de l »univers du jeu semble avoir été bricolé à partir d »assets qui ne vont pas ensemble. Le développeur solo derrière le jeu ne fait preuve ici d »aucun sens esthétique. Ainsi, ce que Trader Life Simulator 2 offre comme bonnes approches (et ce ne sont vraiment que des approches) est masqué par un aspect extérieur déplorable qui fait tort au moteur Unreal.
Conclusion de la rédaction
Lors de mon stage scolaire dans un supermarché en 1997, j »ai pleuré. Les raisons n »ont pas d »importance ici. Mais Trader Life Simulator a réveillé ce souvenir. Je ne comprends pas comment ce jeu a pu obtenir d »aussi bonnes critiques sur Steam, car il n »a rien de cohérent. D »accord : le principe de base du jeu « Acheter bon marché, vendre cher » fonctionne toujours, et si l »on se concentre uniquement sur ce point, il peut même y avoir une sorte de flux à court terme. Mais pour cela, il faut ignorer tout le reste : les bâtiments stériles qui semblent tout droit sortis d »un magasin d »objets Unreal ; les PNJ effrayants et inadaptés qui font plus penser à des voyous de la mafia qu »à des habitants d »un village idyllique ; le système économique extrêmement simple qu »il est en fait trop d »honneur de qualifier de « système ». Je ne peux même pas fixer mes prix de vente ou le salaire de mon employé.
Tout le jeu se limite en fin de compte à se rendre à pied, en voiture ou par un voyage rapide dans d »autres magasins, à y acheter des produits qui sont actuellement bon marché, à les mettre en vitrine dans son propre magasin et à attendre qu »ils soient achetés par des PNJ zombies. Après une phase initiale un peu plus stressante, cela me rapporte rapidement assez d »argent pour aménager ma propre maison. Le housing comme fin de jeu – peut-être que cela pourrait même être amusant, mais pour cela, il faudrait que la conception et l »atmosphère soient beaucoup plus cohérentes. J »ai envie de pleurer.