Après 25 heures de jeu, on ne peut s »empêcher de penser à ce jeu : 13 ans d »attente en valaient-ils la peine ?
Cheveux ébouriffés, cernes sombres et regard sauvage : Non, je ne suis pas en train de décrire l »écrivain éponyme d »Alan Wake 2, mais mon propre reflet. Car le test de ce jeu d »action et d »horreur me donne des insomnies.
D »abord parce que j »ai eu l »impression de faire une course contre la montre. La version d »essai n »est en effet arrivée que quelques jours avant la chute de l »embargo… et Alan Wake 2 n »en finissait pas. Je connais maintenant la fin de la suite, je peux enfin vous donner une note finale et je reste quand même éveillé la nuit.Parce que ce jeu ne me sort plus de la tête
Après presque 25 heures de jeu, je peux enfin tirer ma conclusion:Le retour à Bright Falls après 13 longues années vaut-il vraiment la peine?Le jeu d »horreur peut-il être poursuivi de manière raisonnable – ou Remedy nous sert-il simplement la même chose en vert ? Et devez-vous vraiment avoir peur de la configuration requise ? Je n »ai pas dormi depuis longtemps, mais j »ai des réponses à toutes ces questions!
Table des matières
Retour à Bright Falls
J »ai assez attendu ! 13 longues années!À Azkaban ! Enfin, pas tout à fait – mais eeefinalement, l »écrivain est de retour ! Je ne m »y attendais plus du tout après l »histoire tumultueuse du développement d »Alan Wake 2. Mauvaises ventes du précédent opus, pas d »intérêt pour une suite de la part de l »éditeur Microsoft, droits de marque qui se baladent, et j »en passe.
Mais la suite est bel et bien là et m »emmène à nouveau dans la petite ville pas si idyllique de Bright Falls. En effet, Alan Wake 2 reprend là où son prédécesseur nous avait laissés, mais 13 ans plus tard.
Après la disparition tragique d »Alan, je me glisse pour la première fois dans le rôle de Saga Anderson, agent du FBI, qui enquête sur de mystérieux meurtres avec son partenaire, qui n »est d »ailleurs pas un inconnu (clin d »œil, clin d »œil). Un culte de mauvais augure sévit en effet dans la région et les œuvres d »Alan lui servent d »inspiration et d »écriture sacrée. L »écrivain lui-même serait-il impliqué dans cette affaire ?
Pour le savoir, je passe d »abord beaucoup de temps à explorer les environs, à visiter des lieux du premier volet comme le Oh Deer Diner, à croiser des visages familiers (et toujours troublés), comme celui de Rose, et à chercher assidûment des indices et des anomalies.
Attention : si vous voulez vous lancer directement dans l »action et les combats, vous n »êtes peut-être pas à la bonne adresse. En effet, Alan Wake 2 prend beaucoup de temps au début avant le premier combat – mais nous y reviendrons plus tard.
Dois-je avoir joué à la première partie?
Pour comprendre l »histoire, vous n »avez pas forcément besoin de connaître le précédent opus. Alan Wake 2 reprend des événements du premier volet et les explique en détail si vous avez manqué Alan Wake 1. Vous pouvez donc très bien parcourir le jeu sans connaissances préalables. Vous manquerez cependant les nombreuses allusions – y compris à d »autres jeux Remedy comme Control, les easter eggs et bien sûr l »un ou l »autre moment de nostalgie lorsque vous arriverez dans des lieux connus ou que vous parlerez à des personnages connus. Mais en principe, Alan Wake 2 peut aussi très bien se jouer seul
Véritable travail de détective
Qu »est-ce qui ne doit pas manquer dans une vraie enquête du FBI ? Un tableau d »affichage avec des photos et des documents reliés par de très nombreux fils, bien sûr ! Je les trouve dans la salle des pensées de Saga, un lieu de retraite mentale où je peux analyser et classer les indices trouvés.
Sur ce que l »on appelle le tableau des cas, je fouille dans tous les documents collectés et les conversations menées pour établir des liens entre les cas et fournir des réponses aux questions qui me permettent ensuite d »avancer dans le jeu.
Les indices provenant du monde du jeu sont classés dans différents dossiers. Je les place ensuite sur le tableau, je débloque des questions sur l »affaire et je dois ensuite associer les indices restants aux questions correspondantes.
Grâce aux capacités de compréhension et de connaissance des gens de Saga, je peux en outre me plonger dans les pensées des personnages qui l »entourent grâce au profilage. Ce faisant, les personnages me révèlent aussi des secrets qu »ils ne me dévoilent pas dans le dialogue direct.
Au début, je me réjouis de ces mécanismes, surtout parce qu »ils me permettent de garder une vue d »ensemble de l »intrigue complexe et de lire et relire des informations sur les personnages ou les événements. Mais après quelques heures seulement, je lève les yeux au ciel quand je suis obligé d »utiliser la table de chute ou le profilage.
Alors que les événements du jeu m »ont déjà permis de comprendre de quoi il s »agit et quelles sont mes prochaines étapes, je dois encore rassembler les pièces du puzzle pour Saga sur le tableau. Cela peut prendre un peu de temps, car il n »est pas toujours évident de savoir quelle pièce à conviction je dois associer à quelle question.
Le profilage perd également de son intérêt avec le temps. Alors qu »il était au début un moyen utile de plonger plus profondément dans les pensées des personnes interrogées, il devient avec le temps un substitut de plus en plus fatigant à un système de dialogue et répète souvent des informations que j »ai déjà obtenues ailleurs dans le monde – ou que je peux simplement deviner. Alan Wake 2 me prend trop par la main par moments, lorsque je dois obligatoirement écouter les explications de Saga sur le profilage avant que ma prochaine cible ne soit débloquée.
Où est Alan Wake
L »enquête du FBI, c »est bien, mais qu »en est-il d »Alan Wake ? Bien sûr, le deuxième volet ne peut pas se passer de son héros éponyme en titre. L »écrivain est de retour pour la suite, mais après sa prétendue noyade, il se retrouve coincé dans le Lieu Noir, où il cherche désespérément sa femme Alice et une issue.
Le Lieu Noir prend la forme d »une version sombre de la ville natale d »Alan, New York, et c »est ainsi que je me faufile à travers des rues pluvieuses remplies de néons, des chantiers aux allures de labyrinthes et des ruelles louches, où les murs couverts de graffitis me crient des allusions confuses à l »adversaire d »Alan, Scratch, et des indications pour m »échapper. Dans ma nuque, je sens toujours les ombres qui accompagnent chacun de mes pas et qui murmurent à Alan des messages effrayants.
K Si, avec Saga à Bright Falls, je pouvais encore profiter en toute décontraction du beau décor automnal dans la forêt et des premiers préparatifs de la fête du cerf en ville, l »atmosphère terrifiante du lieu obscur me saisit dès la première seconde.
Quelle ombre rôde dans le coin sombre pour m »effrayer – et laquelle m »attaque réellement ? Et qu »est-ce qui se cache dans les recoins les plus sombres de l »Endroit des Ténèbres ?
Je dois réécrire l »histoire
Dans ce deuxième volet, l »œuvre de l »écrivain est également le pivot de l »histoire – et cette fois, du gameplay aussi ! Non seulement je ramasse des pages de livres qui me révèlent, comme dans le précédent opus, les horreurs qui m »attendent dans un futur proche, mais je dois aussi réécrire moi-même l »histoire pour pouvoir avancer dans le jeu.
Pour cela, j »ai d »abord besoin d »une scène. Il s »agit simplement de lieux sur lesquels je tombe dans un lieu sombre. Par exemple, si j »entre dans une station de métro, un tunnel bloqué est débloqué comme scène. Je peux ensuite l »observer sur un tableau d »affichage dans la salle des pensées d »Alan. À l »instar de Saga, notre écrivain dispose d »un lieu de retraite où il peut réécrire l »histoire et ainsi modifier l »univers du jeu.
Mais pour modifier une scène, Alan a besoin d »idées. Je collecte ces idées lorsque je rencontre des « échos » dans le monde. Il s »agit de courts dialogues menés par l »agent du FBI Alex Casey, le protagoniste des romans policiers d »Alan, afin de découvrir les secrets entourant les cultistes et la disparition de Wake.
Les échos apparaissent sous forme de petits trous dans le monde et il me suffit de me placer dans le bon angle de vue pour les remplir et déclencher la séquence. Si j »ai ensuite une idée et une scène, je peux les combiner dans l »espace mental et réécrire l »histoire.
Si un tunnel effondré me bloquait le chemin, un passage se présente maintenant. Si je me trouve dans une impasse, de nouveaux indices apparaissent dans les scènes réécrites ou de toutes nouvelles sections du niveau s »ouvrent.
Mais ce n »est pas la seule façon dont je peux manipuler le monde du jeu. Alan porte cette fois-ci sur lui une petite lampe utile qui lui permet de collecter des boules de lumière et de les relâcher –oui, tout comme Dumbledore avec son Deluminator
Les lieux changent selon que la lumière est allumée ou éteinte. Une porte peut par exemple donner sur un tout autre balcon lorsque la lumière est éteinte que lorsqu »elle est allumée. Un mur disparaît, un escalier apparaît, une porte s »ouvre – vous remarquez que les capacités d »Alan cachent de petites énigmes que je dois résoudre pour avancer dans le chapitre.
Deux héros, deux réalités
Mais, Dani, ce jeu d »action et d »horreur a-t-il vraiment de la place pour deux héros ? Au début, j »étais très sceptique quant à la nécessité d »introduire un nouveau personnage pour un jeu qui s »appelle « Alan Wake ». Mais après seulement quelques heures de jeu, je suis devenu un fan de la saga.
Les deux lignes narratives s »intègrent parfaitement dans le flux du jeu. Après deux ou trois chapitres, les chemins de l »agent du FBI et de l »écrivain se croisent et je peux désormais décider moi-même de l »ordre dans lequel je souhaite poursuivre l »histoire.
Si je veux d »abord vivre le point de vue de Saga et ensuite passer à Alan ? Ou est-ce que je veux échanger après chaque niveau ? Je peux changer de réalité au début d »un chapitre dans la salle de stockage à l »aide d »un seau de nettoyage (ne me demandez pas, je ne sais pas non plus !).
C »est ainsi que l »histoire générale se reconstitue à partir de fragments épars, au fur et à mesure que je suis les différents fils d »Alan Wake et de Saga Anderson. Au fil du temps, les réalités se chevauchent de plus en plus et j »apprends pourquoi Saga joue un rôle dans l »histoire d »Alan, ce qui se cache derrière les meurtres de la secte et les mystérieuses capacités de l »écrivain.
À ce stade, je reste volontairement vague, car la grande focalisation sur la narration est le cœur du jeu et vous devez finalement vivre les rebondissements et les révélations par vous-même. Tout d »abord, l »histoire porte une fois de plus clairement la signature de Remedy et semble par moments très confuse et impénétrable – la fin reprend certes beaucoup de choses et les met en ordre, mais nous laisse comme d »habitude dans l »expectative avec un cliffhanger final. Nous y reviendrons un peu plus tard.
Un nouveau point culminant au lieu d »une simple copie
Avec deux personnages, les développeurs évitent aussi le risque de rendre les environnements de jeu et donc l »expérience de jeu trop monotones. Je ne me retrouve pas avec une version légèrement différente du premier opus, mais je découvre des endroits inédits de Bright Falls – et des environnements complètement fous dans le Dark Place.
Avec Saga, j »explore la ville et ses environs dans un monde ouvert, je me retrouve parfois dans la morgue d »un commissariat de police ou je cherche des indices sur le culte parmi les attractions rouillées d »un parc d »attractions abandonné, tandis qu »une musique de cirque effrayante se tord dans mes oreilles et que des obsédés des ténèbres sortent d »un puits cassé (Samara vous salue !)
En revanche, avec Alan, j »assiste à un talk-show où l »auteur, qui ne se doute de rien, se pose des questions sur son livre, dont il ne se souvient pas. Dans son ancien appartement, j »aperçois les photographies d »Alice et ses propres recherches, qui m »en apprennent plus sur l »histoire.
À l »hôtel Oceanview (ça vous dit quelque chose ?), je retiens mon souffle en suivant des rivières de sang rouge vin à travers les halls et les chambres d »hôtel. Et je tombe régulièrement dans des rêves fiévreux, sauvages et surréalistes, que je ne veux pas vous dévoiler ici.
À un moment, mon estomac se serre lorsque je trépigne dans des couloirs inondés qui me retiennent prisonnier dans une boucle sans fin et que je sursaute à chaque bulle – l »instant d »après, je ne peux m »empêcher de rire en écoutant des émissions de radio absurdement drôles ou en regardant des clips publicitaires dans lesquels le jeu me récompense avec des easter eggs amusants. L »ambiance et l »atmosphère uniques sont la marque de fabrique d »Alan Wake 2.
(Non, le grand-père à moitié nu est encore loin d »être la plus grande horreur d »Alan Wake 2 ! Les dialogues nous permettent d »ailleurs d »en apprendre plus sur les gens et le monde) » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/10/No-the-half.jpg » width= »2560″ height= »1440″ /☻
Le mélange de mystère bizarre à la David Lynch, qui me trouble de plus en plus à chaque chapitre, de jeux d »ombres et de lumières magnifiques et évocateurs, et de mises en scène vraiment effrayantes à donner la chair de poule, font de ce jeu une véritable planche d »ambiance.
Alan Wake 2 pose à nouveau de nouveaux jalons : aucun autre jeu d »aventure horrifique n »a d »idées aussi saugrenues, qui resteront longtemps dans ma mémoire. Si, jusqu »à aujourd »hui, j »ai toujours parlé avec joie du combat de boss sur la scène de concert du premier opus, au cours duquel j »ai pu faire exploser les possédés avec des feux d »artifice et de la musique rock, maintenant, je vais faire la nique à tout le monde en disant à quel point je trouve le chapitre « Initiation 4″ génial ! Oh, comme j »aimerais vous spoiler maintenant!
Avec la lumière contre l »obscurité
En parlant de possédés, nous n »avons pas encore parlé des combats ! Les fusillades fonctionnent de la même manière que dans le précédent opus. Saga et Alan sont chacun armés d »une lampe de poche, avec laquelle ils doivent chasser les ombres des possédés pour pouvoir leur infliger des dégâts.
Ce n »est qu »ensuite que je peux tirer sur les ombres avec un revolver, un fusil, un fusil à pompe ou une arbalète. J »ai également à ma disposition des petites aides comme des grenades aveuglantes ou des torches. Je peux ainsi briser d »un coup toutes les barrières d »ombre dans un grand périmètre. Avec mon pistolet lumineux, je fais même éclater directement les petits ennemis et j »emporte aussi leurs compagnons proches. Pratique lorsque je suis encerclé par plusieurs possédés.
Tout cela semble assez solide, mais n »apporte pas de révolution dans le genre de l »action. Par endroits, le gameplay souffre de problèmes similaires à ceux de son prédécesseur. L »esquive ne fonctionne pas toujours proprement, les environnements ne sont pas toujours idéaux pour les combats – le premier combat contre un boss, notamment, a été une torture grâce à des passages étroits et difficiles à gérer.
Les ennemis apparaissent certes de temps en temps avec une apparence et des modèles d »attaque différents, mais les combats se déroulent en général toujours de la même manière : éclairer, esquiver, tirer. Les combats contre les boss apportent un peu de variété, mais ne sont pas non plus vraiment nouveaux. En revanche, ce qui est nouveau dans la série Alan Wake, ce sont les améliorations d »armes et de compétences que je peux effectuer dans les salles de pensées de Saga et d »Alan.
Jeu de rôle light
Saga, par exemple, peut améliorer son arsenal en trouvant des boîtes à lunch Alex-Casey dans le monde, qui contiennent des morceaux de manuscrit. Je peux les dépenser pour augmenter la capacité du chargeur de mon pistolet ou pour renforcer les balles de mon fusil à pompe afin qu »elles puissent pénétrer la protection de l »ombre des possédés. Les talismans confèrent également à l »agent des capacités supplémentaires et augmentent par exemple sa santé. Je trouve les pendentifs en résolvant des énigmes optionnelles.
Alan Wake, quant à lui, collecte des points lumineux cachés qui ne sont visibles que si je les éclaire. En suivant les flèches jaunes dans le lieu sombre, je trouve une spirale qui me donne à chaque fois ce que l »on appelle un point de mot. Ces points me permettent d »acheter des compétences. Les mots d »aide donnent par exemple plus de pouvoir de guérison aux médicaments, les mots de pistolet augmentent la probabilité de ne pas utiliser de munitions lorsque je tire avec mon revolver.
Tout cela est plutôt utile, mais ne cache pas le fait que les combats ne font pas forcément partie des points forts d »Alan Wake 2. Les développeurs eux-mêmes le savent sans doute, car au moins dans la première moitié du jeu, les passages d »action et les combats restent plutôt en arrière-plan.
Le premier tiers en particulier est très calme ; je passe beaucoup de temps à m »imprégner de l »atmosphère, à résoudre des énigmes et à tuer un possédé ici et là. J »ai rarement affaire à de grandes hordes, certains (courts) chapitres se passent complètement de combats.
Un mot sur la technique
À ce stade, voici mes propres impressions sur mon parcours de jeu sur deux systèmes différents, ainsi que quelques mots de mon collègue et expert en technologie Kevin
Je joue principalement sur un système équipé d »une RTX 4070 avec raytracing, DLSS et résolution WQHD sur les réglages les plus élevés. Le jeu est superbe grâce à de superbes graphismes et effets de lumière, et les performances sont stables à quelques exceptions près. Mais je rencontre de temps en temps des micro-régulations, surtout lorsque je me déplace avec Saga dans la forêt de Bright Falls.
Mais même sur mon système un peu plus ancien, équipé d »une 2070 Super, le jeu se comporte étonnamment bien. Il perd bien sûr beaucoup de ses beaux graphismes et paraît nettement plus triste et délavé sur les réglages moyens. Mais en jouant, je n »ai pas eu l »impression que les performances souffraient d »un PC plus faible.A ce stade, Nils donne en tout cas le feu vert:
Heureusement, le jeu se révèle nettement moins problématique que prévu sur nos systèmes de test.
Certainement, on remarque que le titre a été développé dans l »optique d »un aspect visuel le plus convaincant possible, notamment grâce à des techniques modernes comme le ray tracing ou en partie le path tracing, combinées aux fonctionnalités Nvidia-exclusives DLSS 3.5 et Frame Generation.
Combiner cette technique avec une bonne évolutivité, tant au niveau de l »apparence que de la configuration requise, est une tâche ardue sur laquelle Alan Wake 2 a finalement un peu échoué.
Mais j »ai tout de même été agréablement surpris par la fluidité du jeu, même avec un matériel proche de la configuration minimale requise, et par la qualité de son rendu, même sans raytracing. Il faut souligner les frametimes en grande partie très propres et la sensation de jeu généralement agréable et directe
Mais je dois, en l »état actuel, retirer un point pour des bugs mineurs Un patch day one a déjà amélioré quelques bugs majeurs et j »ai donc pu terminer la deuxième moitié sans problème, sans que les ennemis ou mes héros ne s »accrochent à un brin d »herbe ou qu »un écho ne puisse être activé.
Un bémol cependant pour la bande-son qui passe sans cesse de l »allemand à l »anglais. Une fois, j »ai même pu écouter le monologue délirant d »Alan en japonais. (Ha ! mon cul, les études de japonologie ne servent à rien !)
Les sous-titres aussi deviennent complètement fous. Souvent, tout le dialogue est joué d »un coup, avant même que les mots ne soient prononcés dans le jeu, si bien que les sous-titres occupent tout l »écran. Ceux-ci ont donc dû être directement désactivés. C »est très ennuyeux et cela peut vous faire perdre des informations importantes si vous jouez sans sous-titres et que vous ne comprenez pas l »anglais.
Une conclusion digne d »un digne successeur?
Remedy est connu pour soulever de nombreuses questions dans ses jeux, pour induire le joueur en erreur, pour créer des arrière-plans profonds et pour relier les différents jeux (Control) dans un univers commun. Alan Wake 2 ne fait pas exception à la règle.
Toutes les minutes, je suis confronté à de nouveaux mystères, j »obtiens des réponses qui s »avèrent être des tromperies et qui soulèvent de nouvelles questions. Quand je pense avoir enfin compris quelque chose, le chapitre suivant remet en question mes hypothèses.
Honnêtement, je n »étais pas sûr que Remedy parvienne à tout mener à une fin sensée ou qu »ils ne s »emmêlent pas les pinceaux dans tous ces fils épars et cette absurdité.
C »est un peu un mélange des deux, mais qui me laisse un sentiment de satisfaction après 25 heures de jeu. Les deux ou trois dernières heures de jeu après le point de non-retour, j »ai cessé de respirer, tant le jeu m »envoûte.
Après chaque twist, un « Non ! » horrifié m »échappe, après chaque question à laquelle j »ai répondu, je crie fièrement « Je le savais ! » et à la fin, je reste assis devant mon écran, sans voix, le visage baigné de larmes.
Le final d »Alan Wake 2 apporte une conclusion digne de ce nom au jeu d »action et d »horreur. Même la table de chute de Saga, qui avait déjà perdu son attrait pour moi après quelques heures, fait une apparition particulière qui me donne des frissons.
J »aurais juste aimé un peu plus d »action et peut-être un combat de boss supplémentaire. La deuxième moitié est nettement plus axée sur l »action que les 17 premières heures de jeu. Mais le final aurait été encore plus gratifiant si les développeurs avaient ajouté un tout dernier combat entre le dernier combat de boss et le générique de fin.
Quelques questions restent bien sûr en suspens – certaines plus importantes que d »autres. Mais je n »attendais pas autre chose d »un jeu Remedy. Et le côté positif : la fin en cliffhanger attise chez moi de grands espoirs pour une suite ! J »espère juste que nous n »aurons pas à attendre 13 ans de plus …
Conclusion de la rédaction
Aucun autre jeu n »a suscité autant d »impatience et d »angoisse à l »idée de sa sortie que Alan Wake 2. En effet, son prédécesseur fait partie de mes jeux préférés absolus et reste à ce jour pour moi l »exemple même de ce à quoi devrait ressembler un jeu d »aventure horrifique atmosphérique.
Après m »être brûlé les doigts avec la version American Nightmare, j »avais déjà fait la paix avec l »idée de ne jamais voir une suite à mon jeu d »horreur préféré. Mais lorsque les premières bandes-annonces de la suite ont été publiées, le scepticisme s »est ajouté à une impatience folle. Un jeu vidéo peut-il encore être raisonnablement poursuivi après 13 ans ? Et en quoi Alan Wake 2 est-il si différent qu »il mérite un jeu à lui tout seul ?
Après 25 heures de jeu, je peux dire qu »Alan Wake 2 est tout ce que j »espérais – et bien plus encore ! Au lieu d »être une simple copie de son prédécesseur, ce jeu d »action et d »horreur m »emmène dans des endroits variés, où je rencontre de nouveaux personnages et de vieilles connaissances. Parfois, les larmes me coulent sur le visage tant les dialogues sont absurdement drôles et bizarres, parfois le moindre bruit me donne la chair de poule. De plus, chaque mission se déroule différemment de la précédente et je me réjouis chaque fois comme un enfant à Noël lorsqu »un nouveau chapitre commence. Quelle folie m »attend cette fois-ci ?
Pour moi, Alan Wake 2 surpasse même son illustre prédécesseur, mais je sais que ce jeu n »est pas fait pour tout le monde. Le premier tiers en particulier est très axé sur les dialogues et l »exploration. Je me promène beaucoup dans le monde, je m »imprègne de l »atmosphère, je lis des pages de livres ou j »écoute la radio. Les combats et les scènes d »action sont nettement moins fréquents pendant les 15 premières heures que dans le jeu précédent.
Même si les nouveaux mécanismes et les nouvelles capacités des personnages sont amusants, le tableau de chute de Saga en particulier semble assez monotone et répétitif après quelques heures de jeu. Si vous n »avez pas envie de résoudre des énigmes, d »explorer le monde et de vous lancer dans des montagnes russes scénaristiques folles et déroutantes, vous feriez mieux de passer votre chemin et d »éviter Alan Wake 2.
Mais les fans de Remedy y trouveront leur compte, notamment grâce aux superbes easter eggs de l »univers inter-jeux. Certaines missions, chansons et le final ne me quitteront certainement pas pendant très longtemps.
Maintenant que j »ai fini de tester et d »écrire, j »ai de nouveau les mains libres pour m »accrocher à la petite paille et espérer que nous pourrons peut-être compter sur d »autres suites dans les années à venir, en plus des DLC ? c »est à cela que fait allusion la fin d »Alan Wake 2, non ? N »est-ce pas