« Oh là là, que Firaxis fasse enfin XCOM 3 et pas un petit jeu de licence de super-héros ! » Ceux qui pensent ainsi passent à côté d’un très bon jeu de tactique circulaire.
Marvel’s Midnight Suns en test : bien mieux que ce que l’on craignait, et on aurait même pu faire mieux.
« Oh là là, que Firaxis fasse enfin XCOM 3 et pas un petit jeu de licence de super-héros comme ça ! » Ceux qui pensent comme ça passent à côté d’un vrai bon jeu de tactique en rond.
Moment, tout le monde ou presque connaît Captain Marvel et Ghost Rider – mais qui est donc cette Hunter ? Ne vous inquiétez pas, vous n’avez raté aucun comics ni aucun film. Hunter est un personnage héroïque (masculin ou féminin) que vous créez vous-même dans le jeu de tactique au tour par tour Marvel’s Midnight Suns.
Au début, vous ne définissez que l’apparence du nouveau personnage, mais l’orientation de Hunter change en fonction de votre façon de jouer et surtout de vos relations avec les douze autres héros Marvel : suit-elle plutôt la voie sombre ou la voie claire ?
Table des matières
Bataille et câlins
L’épopée héroïque autour des Midnight Suns fraîchement créés se compose de deux éléments principaux. D’une part, vous participez à des combats au tour par tour avec une sélection de vos héros, en utilisant des cartes d’action et des manœuvres de déplacement (par exemple pour abattre une lanterne qui se dirige vers les ennemis).
D’autre part, entre les missions de combat, vous vous déplacez librement avec Hunter dans la perspective de l’épaule à travers ce que l’on appelle l’abbaye. Celle-ci sert de quartier général aux Midnight Suns, y compris la station de recherche, la forge high-tech, la bibliothèque, les chambres individuelles, etc.
Nous pouvons également explorer les alentours de l’abbaye, par exemple pour ramasser plus de ressources qui traînent et dont nous avons besoin pour l’équipement et de nouvelles cartes d’action. L’abbaye et ses environs nous permettent également d’en apprendre plus sur l’histoire de Hunter. En effet, Hunter a passé les derniers siècles à dormir dans un sarcophage. La mère de Hunter, Lilith, est également en pleine forme et vient de devenir la « mère des démons ».
Pour sauver le monde de cette dernière, le Dr Strange et les autres réactivent la fille de Midnight Sun, Hunter. Petit à petit, vous débloquez d’autres héros jusqu’à ce que vous arriviez à douze : Iron Man, Captain America, Doctor Strange, Captain Marvel, Spider-Man, Wolverine, Blade, Nico Minoru, Ghost Rider, Magik, Scarlet Witch (aka Wanda) et une personne encore secrète.
Vous passerez une grande partie de votre temps de jeu à discuter, à vous entraîner ou à traîner avec vos co-héros. Si vous avez joué à Fire Emblem : Three Houses sur Nintendo Switch, vous savez à peu près à quoi vous attendre en matière de socialisation à outrance…
Les combats : de puissants tours de cartes
Mais pour l’instant, nous allons nous intéresser au cœur de Marvel’s Midnight Suns : les combats au tour par tour, que nous menons avec une petite sélection de héros. Bien que le jeu ait été créé par le développeur de XCOM, Firaxis, il n’a que peu ou pas de rapport avec la mécanique du légendaire reboot de la série.
En effet, les combats sur des champs de bataille relativement petits se déroulent principalement avec des cartes d’action. En règle générale, nous contrôlons trois super-héros en jouant des cartes, en déplaçant un personnage, mais aussi en utilisant l’environnement de manière tactique. Dès que notre tour est terminé, c’est au tour de nos adversaires.
Au début de chaque tour, nous recevons un quota de points d’action et de manœuvre. Ceux-ci s’appliquent à l’ensemble de notre groupe et déterminent le nombre de cartes Action que nous pouvons jouer et le nombre de fois où nous pouvons déplacer une figurine sur le champ de bataille.
La plupart des cartes action chargent notre héroïsme lorsqu’elles sont jouées. Nous en avons besoin pour jouer des compétences d’exploit particulièrement puissantes ou des cartes de combo de héros amis.
Notre Daywalker Blade, par exemple, inflige alors de puissants dégâts au boss intermédiaire Venom avec sa capacité « Silverplock » et se soigne en même temps. Captain Marvel peut par exemple lancer son coup de pyrotechnie qui grillera tous les ennemis en ligne.
Pour cela, ils devraient bien sûr prendre la position optimale avec un point de manœuvre. L’alignement des capacités avec des zones d’effet est parfois un peu bricolé, mais après tout, nous voulons obtenir le meilleur effet, cela vaut la peine de travailler occasionnellement au millimètre près. C’est d’autant plus gratifiant lorsqu’un tel faisceau de photons est placé avec précision !
Je fais signe avec ma lanterne …
Même si les champs de bataille sont petits, ils regorgent de possibilités tactiques vraiment amusantes. En effet, nous pouvons également utiliser l’environnement de manière tactique grâce à des manœuvres de déplacement. Les boîtiers électriques sont parfaits pour pousser les ennemis à l’intérieur, car ils reçoivent alors des dégâts supplémentaires et doivent pour ainsi dire faire un tour dans l’escalier silencieux.
Si nous coupons les lampadaires dans le bon angle, ils atteignent plusieurs ennemis en même temps, tout comme les bouteilles de gaz et les pompes à essence qui explosent. Nous pouvons lancer des paquets de journaux qui traînent, ou nous propulser en l’air par-dessus des caisses pour nous écraser avec force sur un ennemi.
Ceux qui le souhaitent peuvent expérimenter à leur guise pour faire un maximum de dégâts avec le moins d’efforts possible ! Mais attention : certains ennemis utilisent également l’environnement, nous avons nous-mêmes eu plusieurs rendez-vous électrisants avec un boîtier électrique.
Certains combats se déroulent en plusieurs phases : Lorsque Venom, le boss intermédiaire, se déchaîne à New York, nous devons sauver des civils coincés en utilisant une carte action. En même temps, au début de chaque tour, Venom lance de gros blocs de pierre dans la rue depuis un gratte-ciel – un cercle d’avertissement rouge sur le sol indique l’endroit exact.
Comme sauver des civils coûte des points d’action, nous pouvons moins souvent attaquer directement nos adversaires. Nous essayons donc d’envoyer les ennemis les plus coriaces dans la zone cible des projectiles de Venom, de les battre, de les fouetter, de leur faire faire n’importe quoi. L’essentiel est d’y entrer !
Et ce n’est que la première phase du combat, dans la deuxième, nous sommes directement confrontés à Venom. Celui-ci est connu pour son armure épaisse et ses capacités redoutables, comme son attaque de symbiote, qui enserre nos héros et les met hors d’état de nuire. Nous devons attaquer le symbiote pour que sa victime retrouve sa capacité d’action.
Dans la colocation des héros
Vous devriez passer environ la moitié de votre temps de jeu à l’abbaye. Car ici, votre type est constamment sollicité. Avec Hunter, vous vous précipitez dans la forge pour rapporter à Doctor Strange et Iron Man Tony Stark des artefacts, des hélices gamma ou d’autres ressources. Ils explorent ainsi des cartes fraîches pour les decks de vos héros, mais aussi des appareils pour améliorer l’abbaye.
Par exemple, l’atelier high-tech vous permet de fabriquer des objets jetables pour vos combats. Ceux-ci vous permettent de réaliser des manœuvres supplémentaires, d’augmenter votre force de frappe ou de soigner vos nanobots. Mais l’arsenal n’est pas aussi vaste que dans XCOM 2, vous produisez surtout des aides. Comme le dit la devise : les super-héros n’ont pas besoin d’armes – ils en sont eux-mêmes !
La forge est également votre principale source de nouvelles cartes d’action. Votre principal avantage est que le chercheur Tony Stark vous tend plusieurs cartes, parmi lesquelles vous pouvez choisir une partie.
Vous pouvez ainsi améliorer vos decks de manière plus ciblée qu’avec des cartes aléatoires que les ennemis tués peuvent parfois rapporter. Vous pouvez combiner les cartes en double pour obtenir des variantes plus puissantes. Enfin, dans la War Room, vous trouverez ce que l’on appelle le tableau miroir : sur la table mythique, vous choisissez la prochaine mission de l’histoire ou une mission secondaire. Ces dernières tournent souvent autour d’un héros particulier ou vous apportent simplement des cartes fraîches, des artefacts ou d’autres récompenses.
Entraînement et bavardage à mort
Mais les autres colocataires ont aussi besoin de votre attention ou de celle de Hunter. Dans la cour devant l’abbaye, vous pouvez vous entraîner tous les jours avec un partenaire. Pour cela, il vous suffit de choisir un héros ou une héroïne non blessé(e) avec qui vous souhaitez améliorer votre relation. Ou qui offrent justement une récompense intéressante pour une séance d’entraînement.
Un clic plus tard, votre niveau d’amitié augmente et vous recevez la récompense : des clés de coffres arcaniques avec une autre récompense, de nouvelles tenues, mais aussi des compétences améliorées pour votre jeu de cartes. Les missions de héros, dans lesquelles vous envoyez un seul héros pendant au moins une journée, sont également très simples et rapides à réaliser. Il ou elle revient ensuite avec une carte pour son propre deck.
Mais ce qui prend plus de temps et qui est agaçant à la longue, c’est de traîner avec vos collègues. Il y a toujours quelqu’un qui veut discuter avec vous au bord de la piscine, jouer à des jeux vidéo, regarder un film, jouer au poker, regarder les étoiles, ce que font les héros après le travail.
Et vous discutez souvent de choses insignifiantes : comment s’est passée votre enfance, qu’en a dit votre père, que pensez-vous des Avengers, à quel point c’est cool de voler en avion ? Le jeu contient plus de 60.000 lignes de texte parlées ! Vous pouvez certes cliquer rapidement sur les dialogues, mais il y a parfois des phrases à choix multiples, et il faut alors faire attention. En effet, selon la réponse, votre relation s’améliore et vous/le chasseur recevez également des points pour le chemin clair ou sombre.
Hunter : bon ou mauvais?
Vous pouvez non seulement personnaliser Hunter avec d’innombrables vêtements, bijoux et maquillages, mais aussi utiliser les points clairs et sombres pour personnaliser sa façon de jouer. Par exemple, plus elle est claire, plus elle reçoit de cartes de soins, et plus elle est foncée, plus elle fait de dégâts.
Avec un mélange équilibré, la probabilité d’obtenir une carte mixte avec laquelle vous soignez ou infligez des dégâts augmente – mais elle est plus faible qu’avec un alignement fort. Hunter est également le seul personnage dont les costumes de combat apportent des avantages de jeu, par exemple des chances de Crit plus élevées, des résistances plus fortes ou un courage de départ plus important. Tous les autres héros peuvent certes revêtir différentes tenues de combat, mais celles-ci sont purement cosmétiques.
Les rôles de vos combattants sont par ailleurs définis dans les grandes lignes. Blade et Ghost Rider, par exemple, sont des Damage Dealer classiques, tandis que Doctor Strange et Magik sont d’excellents supporters. L’agile Spider-Peter est doué pour l’utilisation tactique de son environnement – c’est-à-dire qu’il peut plier des lanternes, donner des coups de pied dans des caisses, etc.
Mais cela ne signifie pas que les héros jouent de manière unidimensionnelle selon leur rôle, car ils ont tous leurs particularités. Damage Dealer Ghost Rider, par exemple, perd lui-même des hitpoints lors de la plupart des attaques et ne devient vraiment fort que lorsque plusieurs ennemis sont déjà à terre. D’ici là, il a besoin de l’aide de compagnons qui soignent ou bloquent. La composition d’une équipe qui se complète bien est un beau défi, là aussi, c’est un vrai plaisir d’essayer!
Et si vous n’avez aucune idée de tous ces types : Dans le jeu, il y a un écran d’information détaillé pour chacun d’entre eux. Il ne s’agit pas seulement de données et de valeurs sèches, mais aussi d’une foule de conseils des développeurs sur les forces et les faiblesses d’un personnage et sur la meilleure façon de l’utiliser au combat. Exemplaire!
Midnight Sims
Les Midnight Suns deviennent parfois des Midnight Sims : vous pouvez aménager la chambre de Hunter avec des meubles, acheter à vos héros des vêtements de loisirs, voire des bikinis et des maillots de bain. Des objets tels que des bougies ou des crânes décoratifs sont disséminés dans la maison et vous les offrez en cadeau.
Et dans une sorte d’application sociale appelée Starlink se trouve une galerie d’images dans laquelle vous pouvez transformer des couvertures de bandes dessinées (que vous recevez en récompense de vos combats gagnés) ou des photos de vos combats de sparring en tableaux. Vous les placerez dans les chambres de vos colocataires, dans des cadres vides
Toutes ces actions augmentent le niveau d’amitié avec les différents héros, ce qui a un effet positif sur toute l’équipe et débloque à son tour de nouveaux combos.
Un système similaire existait déjà en 2019 dans le jeu tactique circulaire Fire Emblem : Three Houses – là aussi, vous passez beaucoup de temps à entretenir votre amitié, à améliorer vos compétences, etc. À la différence près que les relations y sont plus profondes et pleines de rebondissements, et que les destins des protagonistes nous touchent davantage que chez les super-héros de Marvel. Ne serait-ce que parce que nos combattants préférés peuvent mourir dans Fire Emblem, alors que les héros de Midnight Sun ne le peuvent pas.
Héros sans colonne vertébrale
Il y a une sacrée différence au niveau des graphismes : Midnight Suns s’emballe visuellement dans les combats, les zones de combat construites à la main et surtout dans les cut-scenes élaborées et brutales. Mais dans l’abbaye, les animations sont carrément molles : Lorsque notre Hunter s’arrête en plein mouvement, son torse se balance en arrière – comme si ses jambes voulaient continuer à marcher toutes seules.
Même le filiforme Spider-Man se tient debout, comme s’il n’avait pas de colonne vertébrale. Les héros qui somnolent sur leur lit semblent trop petits, et lorsqu’un personnage croise les bras sur sa poitrine, ceux-ci sont souvent trop hauts, presque sous le menton.
On remarque ici que Firaxis a beaucoup d’expérience avec les animations de combat dans les jeux de stratégie au tour par tour, mais peu avec les mouvements libres dans un environnement 3D. Mais c’est toujours mieux que l’inverse ! Et : les effets sonores, les voix et la musique sont constamment de haut niveau.
La durée de jeu de Marvel’s Midnight dépend fortement du temps que vous consacrez aux missions secondaires et à la socialisation étendue. Mais même en jouant strictement, vous devriez être occupé pendant 30 heures.
Conclusion de la rédaction
Ah, si Firaxis avait copié sur Rambo 3 : là, ce dialogue concis mais profond crée un moment pour l’éternité. Et que font les Midnight Suns ? Parler, parler, parler ! Plus de 60.000 lignes de texte, c’est tout simplement 50.000 de trop. Mais heureusement, je n’ai pas besoin de les écouter toutes, parce que je ne suis pas obligé de bavarder avec tous les héros et que je peux aussi sauter des dialogues.
Et pourtant, le jeu n’a pas besoin d’une socialisation aussi poussée entre les missions. Car les combats sont géniaux, l’interaction entre les compétences des héros, les cartes d’action, les manœuvres tactiques et le lancer de lanternes fonctionne à merveille. J’aime expérimenter avec les différentes compétences et l’environnement, et les combats se déroulent de manière totalement différente selon les héros que l’on emmène.
Je ne suis pas un fan hardcore de Marvel, mais j’aime les cut-scenes puissantes et brutales et la bande-son dramatique du jeu. Il faut toutefois s’intéresser un peu aux super-héros, sinon vous ne vous y sentirez pas à l’aise. D’ailleurs, j’ai fait une promesse aux Midnight Suns dès que ce test sera terminé : « I’ll be back ! »