My Time at Sandrock envoie le genre de la simulation de ferme idyllique dans le désert. Cela semble risqué, mais c’est déjà pleinement payant en early access.
Le nom de My Time at Sandrock pourrait faire sonner une cloche (de pâturage) chez l’un ou l’autre, car oui : il s’agit effectivement de la suite du « jeu de rôle agricole » My Time at Portia.
Mais cette fois, ce ne sont ni des choux ni des navets qui sont cultivés ! Non, car Sandrock remplace les prairies verdoyantes de la préquelle par une ville de western au cœur d’un désert de sable – et nous y place en tant qu’artisans devant des établis, des fours & ; Co.
C’est délicat, les simulations sociales axées sur l’économie vivent aussi un peu de l’idylle typique du genre. Mais Sandrock associe ses chaînes d’artisanat complexes à l’action-aventure et au jeu de rôle de manière si motivante qu’il est vraiment amusant de construire des bibliothèques et des gondoles de téléphérique. À côté de cela, nous pouvons même nous distraire avec un clone complet du hit PvP Witch It !
C’est beaucoup de contenu pour un titre en accès anticipé qui doit être développé pendant au moins un an. Et en effet, il reste encore des aspects techniques à améliorer et la monotonie temporaire doit être combattue par davantage d’événements. Mais les fans de Stardew Valley, de jeux de construction et de mécaniques de jeu de rôle peuvent déjà s’immerger pendant des semaines dans My Time at Sandrock.
Table des matières
Le Far West en forme de dossier
Nous sommes relativement libres de choisir le type de personnage principal (homme ou femme) avec lequel nous allons tenter notre chance dans le monde semi-ouvert de Sandrock. Pour cela, nous disposons d’un éditeur de personnages avec 13 catégories de personnalisation, allant de la couleur de la peau au tatouage du visage black metal.
Vous avez terminé ? Puis nous arrivons en gare de Sandrock, une petite ville du Far West, à bord d’un train à vapeur. Enfin, de la petite ville post-apocalyptique du Far West, car notre civilisation est tombée en ruine il y a des lustres, Fallout nous salue. Pourquoi ? Eh bien, nous ne savons pas encore ce qu’il en est.
Sur le quai de la gare, l’oursonne Mi-an, un tutoriel enfantin en bleu de travail et lunettes d’aviateur, nous attend déjà. Elle nous apprend toutes sortes de choses intéressantes, tout comme les autres habitants drolatiques (dont un « rappeur », un capitaine de bateau et un chat de combat grincheux). Par exemple, qu’une demande d’emploi d’artisan nous a amenés ici et que nous reprenons l’atelier de Mason, le maître d’œuvre sortant. Mi-an a également occupé le poste d’un retraité et nous accompagne à travers de nombreuses missions de l’histoire.
L’artisanat sur un sol doré
Notre tâche principale est d’aider Sandrock, dont l’économie est en difficulté, à retrouver sa grandeur d’antan grâce à notre savoir-faire. Pour cela, nous profitons du fait que la colonie joliment conçue a été construite sur les ruines d’une métropole de l' »Ancien Monde ». C’est là que sont enterrés les disques de données qui nous permettent de reproduire une technologie oubliée. Et c’est justement la clé d’une ville florissante au milieu d’un désert de sable aride.
Tout cela semble intéressant, mais aussi très en retrait – et en effet, l’histoire de Sandrock est aussi dépourvue de tremblements de terre dramatiques que de rebondissements inattendus. Certes, le mal obligatoire est introduit à deux reprises sous la forme du voleur de train masqué Logan et des « geegler » fous. Mais leur rôle est « seulement » d’accentuer l’humour de l’histoire et d’apporter de la variété dans l’activité centrale de crafting, ce qu’ils font parfaitement.
Les Geegler – des hommes-lézards délicieusement ridicules – relèvent l’ambiance en ricanant lorsqu’ils remplissent l’oasis de Sandrock de déchets (que nous pouvons ensuite nettoyer). Ils nous emmènent aussi dans des missions souterraines amusantes, où nous clouons une fois un grand trou de martinet avec des planches.
En revanche, les apparitions de Logan se limitent au début à des séquences intermédiaires qui font se demander pourquoi il attaque régulièrement le Sandrock Express avec son gang. Les objets de valeur ne semblent en tout cas pas intéresser le mystérieux bandit.
Toutes les missions principales, dans lesquelles nous construisons de grandes choses comme un ascenseur en ligne avec l’histoire, ont été roulées dans des séquences de film occasionnelles et mises en musique par de bons anglophones.
Mais certaines traductions de tutoriels sont totalement absentes, de sorte que les fenêtres en question sont – bien, juste vides.
En outre, une IA de traduction semble sévir à certains endroits, car qui d’autre traduirait « match nul » (anglais : draw) par « dessiner » ? Eh bien : nous nous sommes tout de même bien débrouillés lors du test.
Créer, créer, construire un atelier
L’atelier du désert dans lequel nous nous installons à Sandrock se compose d’une petite maison avec un lit, d’un réservoir d’eau pour l’alimentation en énergie et d’une scène de construction en plein air – c’est tout. C’est à nous de remplir le petit terrain de la version Early Access avec jusqu’à 40 machines d’artisanat, ce qui comprend également leurs dépenses améliorées.
Notre principal outil de travail est l’établi, car il permet de fabriquer la plupart des objets. Tous les autres appareils sont entièrement automatisés et conviennent à la production de masse. Ainsi, le récupérateur extrait des objets utilisables de la ferraille collectée, le four produit des briques ou des barres d’acier, et la machine à coudre fabrique divers vêtements de protection.
La plupart des vêtements protègent sensiblement contre les attaques ennemies et augmentent considérablement nos quelques valeurs de base : attaque, défense, taux de coups critiques et chance. L’effet de cette dernière ne nous est d’ailleurs pas apparu lors du test.
Avec l' »équipement de sable », nous nous protégeons en revanche des tempêtes de sable temporaires, à travers lesquelles nous ne pouvons sinon nous déplacer qu’avec difficulté. Les tempêtes déposent également du sable autour de nos équipements, c’est pourquoi nous devrions « nettoyer » vigoureusement le sable avec un plumeau après une tempête.
Grands efforts, grandes récompenses
Si nous voulons travailler sur de meilleures variantes de nos curseurs et de nos stores, celles-ci doivent d’abord être étudiées par le scientifique local – le ringard Monsieur Qi. Pour cela, le bonhomme a souvent besoin de plusieurs jours en jeu ainsi que des disques de données déjà mentionnés, que nous obtenons en tapant sur des pierres dans les onze niveaux des ruines futuristes.
C’est d’ailleurs passionnant, car l’accès au niveau suivant est soigneusement dissimulé derrière des gravats et des décombres. Lors de notre recherche, nous utilisons souvent un jetpack.
En plus de Qi, l’élégante bâtisseuse Heidi joue également un rôle, car c’est avec son aide que nous agrandirons plus tard notre maison et notre ferme. Plus tard, car il faut du temps pour fabriquer les éléments nécessaires. C’est particulièrement vrai pour les écuries, les poulaillers et l’enclos des lapins, qui ne peuvent pas être construits sans équipements améliorés et ressources plus rares. C’est pourquoi cette partie passe au second plan.
Nous pouvons toutefois monter à cheval dès le début du jeu ; Sandrock dispose en effet d’un service de location de chevaux bon marché. Nous économisons même complètement l’argent de la nourriture, car les chevaux de Sandrock ne mangent pas du tout et se laissent tout de même bien monter.
A propos de l’argent : l’argent est l’un des obstacles les plus importants à la progression dans le jeu. Nous devons souvent acheter sur place des recettes d’artisanat ou des ressources coûteuses, de sorte que nous ne pouvons pas faire autrement que de nous procurer des missions sur planche à dessin du type « Construis-moi une caisse de stockage ». Mais cela ne fonctionne qu’une fois par jour et n’est souvent pas facile !
Le système de crafting de Sandrock rappelle parfois le permis A38, car pour construire un objet A, nous avons presque toujours besoin des objets B, C, D et E. Cela a pour conséquence que les artisans qui travaillent sur plusieurs voies perdent souvent la vue d’ensemble. En plus des commandes, de meilleures tables de travail et de l’équipement de minage attendent d’être terminés.
D’autre part, cela libère d’énormes quantités d’hormones de bonheur lorsque nous descendons pour la première fois vers les ruines dans l’ascenseur que nous avons construit nous-mêmes. Ou lorsque, dans le cadre des fêtes urbaines encore trop peu nombreuses, nous avons littéralement donné une scène à un duo de country à la danse un peu saccadée. La façon dont My Time of Sandrock récompense l’effort des joueurs donne à l’ensemble un charme particulier.
Un désert vraiment aride
La partie un peu moins intéressante du jeu est le désert, peuplé de mobs et de taille fonctionnelle, qui rappelle les vieux titres N64 avec ses textures délavées. La performance est donc bonne dans les zones extérieures – cela devient plus difficile avec l’apparition d’objets à effets comme les bancs de travail avec éclairage. Dans ce cas, le taux de rafraîchissement est parfois inférieur à 30 FPS, même sur du matériel puissant.
C’est dans le désert que nous obtenons le plus de ressources, en marchant devant les cactus, en abattant du bois mort avec la hache en bronze ou en brisant des rochers avec le marteau pointu. Mais attention : cela épuise notre barre d’endurance, après quoi seuls des snacks ou un bon sommeil peuvent nous aider. Le sommeil est obligatoire à partir de 3 heures du matin – si notre alter ego n’est pas dans les plumes, il s’écroule sur place et commence la journée suivante affaibli.
Les adversaires que l’on ne veut pas battre
Lorsque nous farmerons, nous ne serons que partiellement attaqués par des ennemis au design génial et amusant, parmi lesquels on trouve des fourmis qui transportent du miel, des yaks grognons et des « pétards » armés de feux d’artifice. Les icônes au-dessus de la tête des animaux sont utiles car elles donnent des informations sur leur agressivité.
Pour les combats en temps réel, nous disposons au fil du temps de plusieurs épées au maniement identique et bien sûr de colts. Dans le combat rapproché, nous nous défendons contre notre peau au moyen d’un clic de souris rythmé ou rapide, nous varions ainsi les quelques combinaisons de coups. C’est plus amusant avec les pistolets, car nous pouvons viser des parties du corps en mode cible et infliger de plus gros dégâts en touchant la tête par exemple.
Sur le plan technique, il n’y a pas grand-chose à redire sur les escarmouches. Seule la difficulté des rencontres régulières est beaucoup trop faible, alors qu’elle augmente brusquement lors des combats contre les boss – cela doit encore changer pour que le combat soit plus amusant. On ne meurt jamais dans Sandrock, mais on se réinitialise de manière équitable. De même, nous ne perdons rien de notre inventaire après une défaite.Conclusion : en route vers l’oasis
Conclusion : En route vers l’oasis
Déjà dans sa version 0.4.3, My Time at Sandrock montre de manière impressionnante qu’une simulation de ferme dans le désert de sable ne doit pas se dessécher. Le cadre de l’Ouest dans la post-apocalypse donne naissance à des missions d’artisanat variées, habilement mêlées à l’histoire divertissante de l’essor économique et des hommes-lézards dérangés.
Bien sûr, les défauts techniques typiques de l’early access et les périodes de vaches maigres en termes de contenu sont particulièrement présents dans les événements urbains. Il en résulte parfois un certain sentiment de grind, malgré les superbes mini-jeux. De plus, la plupart des combats sont beaucoup trop faciles.
La feuille de route récemment publiée laisse toutefois espérer que ces défauts seront finalement éliminés. Et Story of Seasons, la référence en matière de simulation de ferme, se verrait alors confronté à une concurrence vraiment rude.
Conclusion de la rédaction
Pouah, j’étais sceptique au début. Ne vous méprenez pas : J’ai bien aimé le précédent My Time at Portia. Cependant, un jeu du type Story of Seasons, Harvest Moon ou Stardew Valley veut aussi simuler la « belle vie » – et dans My Time at Sandrock, celle-ci se déroule pour ainsi dire entre deux rochers. Mais que dire de plus ? À mes yeux, le développeur Pathea a réussi à réunir ces contradictions flagrantes, car j’ai pu adopter le désert comme mon idylle. Tempêtes de sable comprises, puisqu’elles ne se déchaînent pas soudainement, mais qu’elles sont apparues lentement la veille. Ce sont ces détails qui m’ont vraiment fascinée dans Sandrock.
Ce qui m’a moins plu, ce sont les bagarres et les fusillades beaucoup trop faciles ; j’espère vivement qu’un niveau de difficulté plus élevé sera ajouté. Peut-être avec quelques robots enterrés dans les ruines qui réagissent au toucher. Cela rendrait l’exploration encore plus passionnante. Mais à part ça, je suis content d’avoir une perspective d’alternative sérieuse à Story of Seasons. Je suis assez difficile sur ce point.