Avis : The Elder Scrolls Online est sur le marché depuis sept ans. Cependant, avec le temps, il a accumulé, outre de nombreux nouveaux contenus, quelques problèmes auxquels il doit absolument s’attaquer selon Gloria.
Les nouveaux contenus sont une bonne chose dans tout MMORPG. Mais leur rayonnement se perd rapidement si d’anciens problèmes ne sont pas résolus en même temps. Pour The Elder Scrolls Online aussi, quelques chantiers se sont accumulés depuis 2014, qui gâchent le jeu pour les fans de longue date comme moi.
C’est dommage, car ESO offre en fait une expérience vraiment géniale. Le MMO est particulièrement adapté aux solistes, comme le montre notre comparaison des MMO :
Mais pour qu’ESO continue à être amusant et motivant, il doit changer d’orientation. Il ne peut plus continuer comme avant s’il veut exister entre des poids lourds du MMO comme Guild Wars 2 ou Final Fantasy 14. C’est pourquoi les développeurs doivent absolument s’attaquer aux problèmes suivants:
- Système de combat
- innovations
- Storytelling
- Performances du serveur
Système de combat : comment la liberté devient un leurre
Ceux qui ont connu World of Warcraft, Guild Wars 2 ou Star Wars : The Old Republic, y compris le lien strict entre la qualité des armes et de l’équipement et la classe choisie, lorgnent peut-être avec un peu d’envie sur la concurrence tamrielienne. En effet, The Elder Scrolls Online vante depuis sa sortie la grande liberté dont vous disposez pour composer vos compétences de combat. Celui qui veut jouer le lézard magicien vêtu d’une armure de plaques et distribuant des dégâts peut le faire sans obstacle. Mais au plus tard en fin de jeu, nous nous heurtons aux limites de cette liberté lors des raids.
En plus des trois lignes de compétences de classe, vous disposez de nombreuses autres lignes de compétences grâce aux différentes armes, aux ordres de PNJ et aux transformations en vampire ou en loup-garou. À partir de celles-ci, vous pouvez intégrer les compétences de votre choix dans les deux barres de compétences et les améliorer en les utilisant. Jusque-là, tout va bien. Mais celui qui veut vraiment s’imposer dans les raids en tant que l’un des trois rôles classiques (tank, répartiteur de dégâts ou guérisseur) doit s’en tenir à un corset étroit de combinaisons de compétences.
Conformément à l’idée du min-maxing, les compétences fortes des lignes de compétences hors classe trouvent inévitablement leur place dans presque toutes les listes de compétences. Et tant que la classe de départ n’est qu’à moitié correcte, notre lézard de dégâts à la magie plate redeviendra tôt ou tard une frondeuse de guérison argonienne en armure de tissu, afin qu’elle profite au maximum de ses bonus de race, d’arme et d’armure. La vraie diversité est différente. Le développeur Zenimax doit absolument améliorer ce point pour que les combinaisons de compétences non conventionnelles et les mélanges de races et d’armures redeviennent attractifs.
Mais la méta-contrainte n’est pas le seul problème. Depuis des années, les fans d’ESO critiquent également le manque de personnalisation des compétences de classe. À moins que vous ne vous promeniez avec un ours, que vous n’invoquiez avec zèle des fantômes ou des constructions osseuses à partir de cadavres, que vous ne traîniez des volatiles ou que vous ne brandissiez une lance de lumière ou un fouet de flammes, vos personnages ne sont pas vraiment reconnaissables en tant que gardiens, nécromanciens, sorciers, templiers ou chevaliers dragons.
En effet, l’approche généraliste ‘tout le monde peut apprendre presque tout’ enlève aux différentes classes leur charme et leur caractère distinctif. Ainsi, les classes se distinguent tout au plus par la possession d’un compagnon ou par les compétences de classe mentionnées ci-dessus. De même, les bonus supplémentaires du système de champions à partir du niveau 50 n’apportent malheureusement que peu d’amélioration, car il existe ici aussi des effets plus ou moins adaptés aux différents rôles.
« Avec les points de champion, vous achetez à partir du niveau 50 des bonus pour le style de jeu choisi pour vos personnages » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻
L’ensemble du système ressemble ainsi à une cage dorée : ce qui est en fait présenté comme une grande source de liberté est d’une part limité par l’accent mis sur la maximisation des dégâts dans les raids et d’autre part conduit à ce que presque chaque classe se sente comme l’autre.
Malheureusement, le système de classes et les compétences ne devraient pas changer à l’avenir. En effet, tout changement important impliquerait de revoir toutes les classes de fond en comble. L’effort et l’équilibrage seraient si énormes que cela n’aurait probablement pas beaucoup de sens, tant du point de vue économique que technique. Peut-être qu’une autre solution sera trouvée à l’avenir.
Innovations : Bien volé, mais pas à moitié gagné
En parlant d’effort : Ces dernières années, l’équipe de développement a eu un travail relativement confortable. Ils pouvaient s’inspirer des contenus à succès d’autres MMORPG et en bricoler le pendant adéquat pour ESO, avec les variations nécessaires. Le système archéologique de World of Warcraft se trouve dans le chapitre Greymoor, des compagnons NPC utiles comme ceux de Star Wars : The Old Republic nous accompagnent depuis le chapitre Blackwood et le fait que nous nous propulsions élégamment dans la région avec une arbalète à câble à crochet depuis le DLC Dragonhold a également été copié sur la galaxie loin, très lointaine. Ne vous méprenez pas : chercher l’inspiration ailleurs n’est pas une mauvaise chose et il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la roue – tant qu’il y a suffisamment de créativité. Et c’est là que le bât blesse.
C’est justement en cherchant péniblement la colline de fouilles dans une zone une fois repérée que l’on s’aperçoit que Zenimax Online Studios ne s’écarte pas tant que ça du modèle, mais ne fait que gonfler le principe de base avec deux mini-jeux supplémentaires. Ce n’est pas vraiment innovant.
Mais qu’en est-il de l’avenir Maintenant qu’ESO propose un vaste système de housing, il ne reste pas grand-chose qui puisse servir de nouveau contenu ancien pour l’année à venir. Des combats de familiers sur le modèle de WoW ? Des montures volantes ou la possibilité de plonger dans les eaux vers des lieux particuliers ? Une seule chose est sûre : la communauté des MMORPG, éternellement avide de nouveautés, ne se contentera probablement pas de cela.
Les lieux des contenus à venir pourraient également être restreints à l’avenir. Après les chapitres Morrowind, Greymoor et Blackwood, les jeux Elder Scrolls solo les plus populaires ont été traités comme modèles. Si Zenimax ne veut pas se servir des titres Elder Scrolls qui ont moins de succès, il ne reste en fait comme modèle que The Elder Scrolls II : Daggerfall avec les régions du royaume d’Hammerfell qui ne sont pas encore accessibles.
Grâce au bonus de nostalgie, ESO 2020 a pu attirer de nombreux fans de Skyrim dans le jeu, mais cette possibilité, ainsi que la base croissante de joueurs, sont désormais épuisées. Soit d’autres régions s’inspirant de l’un des jeux suivront, soit Zenimax tentera des idées totalement nouvelles. Le DLC Clockwork City a déjà montré que cela pouvait fonctionner.
Dans les entreprises internationales, ce sont généralement les comptables qui décident si l’expérimentation est souhaitable, et ils ont tendance à adopter une approche conservatrice. Mais nous devrions tout de même garder un peu d’espoir qu’ESO ose franchir une étape nouvelle et innovante. Elle en a d’ailleurs aussi besoin en matière de storytelling
Storytelling : Un jour sans fin
Si vous avez enchaîné les chapitres d’ESO et les DLC d’histoire, les parallèles dans la structure et la construction du récit devraient être évidents. Fidèle à la devise des développeurs selon laquelle tous les événements du monde du jeu peuvent se dérouler en même temps, l’histoire d’une zone ne change que dans la zone jouée. Le reste de Tamriel n’en est pas affecté. Cela peut encore être logique si, comme dans le DLC Murkmire, nous accompagnons une expédition d’aventure à travers différentes ruines ou si, par exemple, nous aidons à empêcher une éruption volcanique localisée dans la zone des Chutes de pierres.
Mais les choses sont nettement moins réalistes lorsque quelque prince Daedra tente de conquérir le monde, comme ce fut le cas à Blackwood, ou lorsque des ennemis uniques comme les dragons traversent le pays dans le chapitre Elsweyr. Qu’est-ce qui empêcherait ces derniers d’aller jeter un coup d’œil dans le reste de Tamriel ? Plusieurs tentatives de conquête quasi simultanées par des Daedra, de sombres seigneurs vampires et autres puissantes créatures hostiles devraient faire bondir les chefs des différentes factions, car ils n’ont rien à y opposer sur le plan logistique.
Au lieu de cela, ce sont toujours les forces locales, les personnages-joueurs en déplacement et quelques héros connus qui doivent intervenir pour remettre de l’ordre. Au sein des factions profondément divisées, l’action reste figée sur un fragile statu quo après la fin de l’histoire de la faction et le combat contre Molag Bal dans le jeu de base. C’est loin d’être motivant et il manque un sentiment de progression.
Les aventures annuelles présentent le même problème : Au plus tard après le DLC de l’histoire d’une année, qui sort au dernier trimestre, l’histoire doit être terminée et la menace d’un méchant variable doit être écartée. Il reste à peu près autant de suspense que dans un roman policier dont vous commencez par tourner les dernières pages.
Quelle que soit la rapidité avec laquelle certaines parties de l’histoire sont mises en scène, la fin prévisible est inéluctable. Après trois aventures annuelles, cinq chapitres et huit DLC d’histoire avec les mêmes structures, les chances d’un véritable changement sont plutôt minces. Au moins, le principe du ‘plus de la même chose’ fonctionne toujours.
Serverpervormance : Quand le lag devient un tueur de plaisir
Dès la fin de l’année 2019, l’équipe de développement a annoncé en fanfare son intention de s’occuper davantage des problèmes de performance des serveurs. Il y a deux ans déjà, les lags récurrents du côté du serveur, les compétences qui se déclenchent avec du retard ou les changements de barre d’outils qui ne s’effectuent même pas faisaient du jeu une véritable épreuve de patience.
Malgré tous les efforts des développeurs, rien n’a vraiment changé : aujourd’hui encore, les bugs persistants restent l’un des plus grands obstacles à un jeu détendu. Si vous voulez en plus, en tant que répartiteur de dégâts, obtenir un bonus de dégâts notable en « tissant » des attaques légères dans une rotation de compétences, vous êtes tributaire de compétences correctement déclenchées. C’est dommage quand il ne se passe rien, quelle que soit la motivation avec laquelle on appuie sur la touche correspondante !
Ce problème persistant a également pour conséquence que de véritables points forts du jeu ne sont pas exploités. Dans quel autre MMO peut-on trouver des batailles de masse PvP comme dans la vaste campagne de Cyrodiil ? ESO aurait ici une caractéristique unique par rapport aux autres MMO, qui pourrait attirer de nombreux fans. En PvP notamment, les réactions rapides des serveurs sont toutefois obligatoires afin de ne pas favoriser un camp ou l’autre.
C’est la raison pour laquelle ESO s’est fait malmener dans notre comparaison PvP aux côtés des autres grands MMO :
Je commence à douter que Zenimax Online Studios parvienne encore à trouver une solution à ce problème. Il serait peut-être plus judicieux que l’équipe de développement s’arrête pour une mise à jour de contenu par an et se concentre exclusivement sur les améliorations techniques – ce serait vraiment nécessaire !
Si ESO veut continuer à jouer dans la cour des grands MMO, il faut que les choses changent. Ce serait justement la meilleure occasion de le faire, car pendant que New World continue à se battre contre des bugs et que WoW est en crise, de nombreux joueurs et joueuses ont soif de nouveaux MMO captivants.