Un ancien développeur de jeux Marvel révèle que l’univers des super-héros a failli avoir son propre jeu de combat à l’image de la franchise Super Smash Bros.
Marvel, à un moment donné, a failli avoir son jeu de combat dans la veine de la série Super Smash Bros. Le monde et les personnages de Marvel semblent mûrs pour un tel crossover expansif, car ses héros sont fréquemment présents dans les médias crossover et ils possèdent une foule de pouvoirs sauvages parfaits pour une bagarre. Bien que le développement ait fini par s’éloigner de la formule de Super Smash Bros., l’idée de ce qui aurait pu être est toujours intrigante.
Lorsque le premier Super Smash Bros. est sorti, il a secoué la scène des jeux de combat et a laissé une marque sur les jeux en général. Il a pris les personnages les plus populaires d’une société très appréciée et les a réunis, offrant à son public une puissante dose de fan service. Si l’on ajoute à cela un gameplay fluide et une superbe expérience multijoueur, il n’est pas étonnant que la série ait séduit le monde du jeu de manière aussi efficace. Marvel, apparemment, ne fait pas exception à la règle.
Connu aujourd’hui pour Marvel : Ultimate Alliance et la stratégie de combat de cartes de Marvel’s Midnight Suns, Marvel a sorti Marvel’s Super Hero Squad en 2009, un an seulement après Super Smash Bros. Brawl. Soumis à la ferveur que suscitaient ces jeux, la version DS de Marvel’s Super Hero Squad a failli devenir une reprise de la formule du combattant emblématique. Cependant, selon le développeur Luke Muscat qui a travaillé sur le jeu, en raison de diverses obligations et contraintes, le jeu a fini par sortir sous une autre forme.
Dans une vidéo, M. Muscat décrit comment, au départ, le jeu devait être un brawler de rue, comme la collection classique des jeux Teenage Mutant Ninja Turtles. Le développeur Halfbrick a finalement été informé par l’éditeur THQ qu’il allait changer d’orientation et viser quelque chose de plus proche d’un jeu Super Smash Bros. et une grande partie du travail a été jetée. Alors que le jeu était à moitié terminé, Halfbrick a été recontacté pour lui annoncer une erreur majeure : le contrat que THQ avait signé exigeait que le jeu soit un brawler de rue, et apparemment, la société n’avait tout simplement pas compris ce point. Forcé de jeter des mois de travail une fois de plus, Halfbrick s’est démené à la dernière minute pour rassembler ce qu’il pouvait, mais au final, le jeu était « un désastre complet ».
Dans la même vidéo, Muscat décrit son expérience de travail sur un jeu vidéo Avatar : The Last Airbender qui a également été soumis à de fortes perturbations de la part de son éditeur. Les points communs sont doubles : les jeux sous licence et l’interférence de l’éditeur. Les jeux sous licence manquent souvent d’innovation ou de finition, et les exigences de l’éditeur sont souvent citées comme des obstacles au développement, mais il est bon d’obtenir des éclaircissements sur les raisons directement d’un développeur.
Toutefois, M. Muscat termine la vidéo sur une troisième histoire d’horreur qui n’était ni un jeu sous licence ni un jeu soumis à la pression des éditeurs. La leçon à tirer est peut-être que, quoi qu’il en soit, le développement de jeux est un véritable champ de mines de défis.