Valorant : C’est ainsi que jouent les armes

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Malgré la dernière annulation de l’événement de jeu pour VALORANT en raison du coronavirus, il y a de nouvelles informations sur Riots Shooter presque tous les jours.

L’un des développeurs, le développeur principal Trevor « Classick » Romleski, a maintenant répondu à diverses questions de la communauté dans le disque VALORANT. Du comportement de tir des armes à la conception générale du jeu, tout a été inclus. Nous avons rassemblé pour vous ses déclarations les plus importantes.

Le comportement des armes s’oriente vers la contre-attaque : l’offensive mondiale
Selon M. Classick, les armes de VALORANT sont fortement orientées vers le CS:GO. De nombreux éléments sont adoptés presque un à un.

Les armes de VALORANT auront donc aussi leurs propres schémas de pulvérisation. Tirer en se déplaçant n’est pas non plus une bonne idée avec la plupart des armes, car cela est puni par l’imprécision.

Cette inexactitude devrait même affecter certaines des capacités de l’agent. Un autre aspect de CS:GO est la capacité de tirer à travers des objets ou des adversaires. Ainsi, le wallbang classique sera également possible dans VALORANT. Il sera également important pour les joueurs de Counter-Strike que les armes de VALORANT aient une létalité similaire à celle de CS:GO. Pour de nombreuses armes, un seul coup de tête suffira à éliminer l’ennemi.

D’autres aspects tels que les différents sons et vitesses de rechargement pour chaque arme sont évidemment basés sur le grand exemple de CS:GO. Pour les joueurs de Valves Shooter, un changement ne devrait pas être trop difficile.

Conception stratégique des jeux

Outre le comportement des armes, des décisions majeures ont été prises en matière de conception des jeux afin de favoriser la profondeur stratégique. Par exemple, les capacités ne peuvent pas être utilisées simultanément avec des armes pour augmenter les facteurs de risque pendant l’utilisation. Les différents personnages auront également le même hitbox et le même nombre de points de santé sur toute la ligne. Le contexte est que les agents doivent être choisis pour leurs capacités personnelles et non pour leurs meilleures caractéristiques.

La décision de l’émeute selon laquelle la santé ne peut être régénérée que par les capacités est également un point similaire. Contrairement à Call of Duty, par exemple, les dommages précoces peuvent être déterminants pour l’issue d’un cycle.

Interrogé sur l’équilibre entre les capacités et les armes, M. Classick a déclaré : « Nous voulons que les capacités et les armes se complètent. Les deux seront essentiels pour réussir dans le jeu ». L’objectif est donc clair : une fusion équilibrée d’Overwatch et de CS:GO.

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