Il nostro esperto di Diablo riassume per voi ciò che Blizzard ha cambiato nel suo gioco di ruolo d’azione per soddisfare i desideri dei fan della serie.
Diablo è sempre stato per me sinonimo di atmosfera da pelle d’oca. Basta pensare ai malinconici suoni di chitarra che mi hanno trasportato attraverso le minacciose pianure della leggendaria seconda parte e un brivido confortante mi scende lungo la schiena.
E le parole che il Principe dell’Inferno mi rivolse con un tono sanguigno quando ci incontrammo per la prima volta riecheggiano ancora profondamente nella mia anima, anche dopo due decenni. Probabilmente è per questo che mi piace citarli con voce distorta quando mi imbatto in ignari compagni di gioco nei giochi di sopravvivenza – hihi.
Naturalmente, la coinvolgente spirale di oggetti, le iconiche classi e le battaglie frenetiche sono pilastri portanti della cattedrale dei giochi di ruolo d’azione. Tuttavia, sono stati i personaggi indimenticabili come Deckard Cain o l’arcangelo Tyrael, che cavalcano sulle sue vetrate, a conferirgli il suo fascino inconfondibile. Gli intermezzi cinematografici contribuirebbero poi alla sinistra architettura gotica di questo confronto allegorico.
In un’impronta di diavolo altrettanto grande si muove Diablo 4, che è già stato annunciato per il 2019, ma è ancora piuttosto sfuggente a causa di numerosi sconvolgimenti nella progettazione e nello studio di sviluppo Blizzard. Almeno per quanto riguarda alcuni elementi del gameplay, come il passaggio a un mondo aperto e la condivisione forzata con altri giocatori.
Ciononostante, ho sorriso come un cavallo di razza quando il trailer di annuncio ha reso inequivocabilmente chiaro che il quarto capitolo della serie avrebbe preso ancora una volta una direzione significativamente più cupa rispetto al suo immediato predecessore.
In questo articolo diamo un’occhiata a ciò che Blizzard ha adattato per soddisfare i desideri dei fan della serie. Se tutto ciò che è stato registrato nei diari degli sviluppatori per mesi è vero, allora Diablo 4 potrebbe finalmente riunire i due campi di fan delle parti 2 e 3.
“Nemmeno la morte potrà salvarti da me “
Nel trailer, alcuni sfortunati soldati di ventura liberano accidentalmente Lilith, la nipote di Diablo, dal suo esilio, aprendo la strada a un’antagonista tanto eccitante quanto complessa. La figlia di Mefisto è stata colei che, in un’unione empia con l’arcangelo Inarius, ha creato non solo il mondo di Sanctuary ma anche l’umanità stessa secoli fa.
Quando in seguito il suo amante volle eliminare i figli che avevano avuto insieme, lei invece sradicò tutti gli angeli e i demoni da Sanctuary, assicurando così la continuità della nostra specie molto prima dei primi giochi.
Poiché la storia di Diablo 4 si svolge diversi decenni dopo la campagna di distruzione dell’Angelo della Morte Malthael dell’addon Reaper of Souls di D3, possiamo solo immaginare quanto Lilith stia soffrendo per la perdita del 90% dei suoi discendenti. Speriamo che nel gioco finito le sue motivazioni si rivelino così sfaccettate come suggerisce il suo passato. Sarebbe estremamente spiacevole se dovessimo sbarazzarci di loro solo per autoprotezione.
Non sono affatto deplorevoli, invece, tutte le modifiche al gameplay che sono state apportate dopo l’annuncio originale. Il più evidente è l’allontanamento dallo sviluppo altamente semplificato dei personaggi. La richiesta di maggiore profondità da parte dei fan è stata chiaramente ascoltata e ora è stata trasformata in caratteristiche tangibili.
Se non riuscite a tenere il passo con tutti i nomi, vi faremo fare un breve tour per conoscere il gioco:
Il mito delle origini di Sanctuary narra che l’antica divinità Anu separò da sé tutto il male prima di creare l’universo. Da questo male puro emerse il drago a sette teste Tathamet. Nella loro grande battaglia finale, entrambi perirono e dalle sette teste emersero i sette mali che, ancora oggi, portano sofferenza e distruzione in ogni occasione.
I tre Grandi Mali: Diablo, il Principe dell’Inferno, è considerato il Signore del Terrore e guida le orde demoniache insieme ai suoi due fratelli Mefisto, il Signore dell’Odio, e Baal, il Signore della Distruzione.
I quattro malvagi minori: Andariel, Duriel, Azmodan e Belial sono tra i demoni più forti degli Inferni Infuocati dopo i tre fratelli. Una volta si ribellarono al trio e li bandirono a Santuario, dove dopo una lunga lotta i tre furono imprigionati in tre pietre dell’anima dall’Ordine di Horadrim.
Le parti precedenti della serie ruotavano intorno a queste Pietre dell’Anima e al potere dei tre Grandi Mali, che difficilmente possono essere contenuti anche al loro interno. Per quanto ne sappiamo finora, Diablo 4 vedrà almeno una riunione con Andariel, la Padrona del Tormento, e Duriel, il Maestro del Dolore. Tuttavia, è più che probabile che anche Diablo possa sventolare nel proprio gioco.
Attributi, alberi dei talenti e tavole enormi
Attributi e alberi dei talenti sono tornati e sono più vari che mai! Ciascuna delle cinque classi previste per l’uscita (vedi riquadro) riceverà punti attributo e abilità man mano che si sale di livello, e in seguito ci sarà permesso di distribuirli liberamente. Gli attributi si dividono in forza, intelligenza, destrezza e volontà.
Uno di questi è fondamentale per ogni classe – nel caso della cacciatrice, per esempio, l’abilità come al solito – ma gli altri danno anche un bonus offensivo e uno difensivo. Le caratteristiche esatte variano da classe a classe. Se l’intelligenza aumenta i danni base di una maga, la cacciatrice è in grado di riconoscere meglio i punti deboli dei suoi avversari e quindi di aumentare le sue possibilità di colpi critici.
Negli alberi dei talenti, ci muoviamo lungo i rami e sblocchiamo potenti abilità attive e passive con l’avanzare del livello. La situazione si fa ancora più complessa a partire dal livello 50, perché da quel momento in poi il sistema Paragon revisionato è aperto a noi. Invece di premere sempre gli stessi tasti e ricevere solo piccoli bonus, la versione rivista si presenta come un enorme albero di abilità secondarie nello stile di Path of Exile.
Su una tavola Paragon ci sono più di cento tessere che possiamo seguire come un filo di perle. Ad ogni salita, continuiamo il nostro cammino in qualsiasi direzione, cercando di navigare in modo tattico e saggio in modo da superare non solo le tessere comuni, ma anche il maggior numero possibile di tessere magiche e rare.
In ognuno dei quattro bordi troviamo una transizione verso una nuova tavola, dove possiamo scegliere da quale direzione entrare. Al centro di ognuna di queste tavole ci aspetta una tessera leggendaria che ci ricompensa con una forza particolarmente potente. Una possibilità per il barbaro, ad esempio, ci alletta con il trenta per cento di danni aggiuntivi finché il nostro misuratore di rabbia è pieno per oltre la metà.
Inoltre, ci sono tessere socket da raggiungere, nelle quali possiamo inserire i cosiddetti glifi (che ricordano i gioielli di Path of Exile). Questi possono essere catturati a caso durante le nostre avventure e aumentati di livello nei pericolosi sotterranei. Quanto migliore è un glifo, tante più tessere rafforza nel suo raggio.
Un eroe come me
Il nuovo focus su una maggiore profondità è principalmente per consentire di nuovo una maggiore individualità e di rimuginare sulle build più efficienti o stravaganti. Continua anche il secondo aspetto principale dello sviluppo del personaggio: l’equipaggiamento.
Oltre alla possibilità di determinare il sesso, il colore della pelle e degli occhi, i tratti grossolani del viso, l’acconciatura e i tatuaggi del proprio eroe, che ora è notevolmente più ricco di poligoni, non ci sono praticamente limiti alla scelta degli oggetti.
Non solo perché ci è permesso tingerli e trasmogrificarli, ma perché in futuro un tratto leggendario potrà apparire su qualsiasi oggetto raro. Questo sostituisce il quinto affisso e può influenzare in modo decisivo il nostro stile di gioco – ad esempio, se un bonus ai danni ci invita a rimanere nel raggio della nostra area di danno.
Grazie alla revisione delle zone d’impatto, queste sono ora molto più precise e corrispondono esattamente alle animazioni o agli effetti visualizzati. In generale, l’obiettivo è quello di ottenere una sensazione di combattimento ancora più fluida – da qui la nuova fase di schivata tramite la barra spaziatrice.
Se troviamo un oggetto con statistiche modeste ma con un eccellente effetto leggendario, possiamo portarlo al nuovo occultista e fargli estrarre l’essenza leggendaria. Il resto dell’oggetto verrà distrutto, ma il prezioso bonus potrà essere inserito in qualsiasi altro pezzo di armatura. Sono finiti i tempi in cui pochi capi troppo potenti dettavano il nostro guardaroba.
Anche le parole runiche stanno tornando in auge, anche se in forme poco conosciute. Invece di raccogliere parole prefabbricate, utilizziamo una runa di attivazione per determinare quando gli effetti della runa principale devono essere attivati. Un buff casuale quando si beve una pozione curativa sarebbe concepibile, ad esempio. Un sistema interessante che offre ai costruttori un livello in più.
Come ciliegina sulla torta, anche l’azione di combattimento cambia a seconda del livello delle nostre abilità e della composizione dei bonus dell’equipaggiamento. Quanto più forti diventiamo, tanto più potenti sono i nostri attacchi. Naturalmente, i nemici reagiscono in modo diverso ai colpi, a seconda delle loro abilità e delle loro armi. Mentre un cannibale può sciogliersi orrendamente grazie a un veleno sgradevole, si riduce semplicemente in cenere dopo una palla di fuoco.
Tutte le classi annunciate in Diablo 4 sono vecchie conoscenze, ma hanno sicuramente qualche nuovo asso nella manica. Tra le altre cose, ognuno di loro ottiene una nuova e unica meccanica di classe. Spesso alcune parti di esse e altre abilità devono essere sbloccate attraverso le missioni.
Il Barbaro:Il collaudato teppista rafforza se stesso e il suo gruppo con grida di guerra, salta contro i nemici o li fa cadere e ha un aspetto piuttosto arrabbiato per la maggior parte del tempo. Il principio del gioco è stato ampliato per includere il cosiddetto arsenale. Il barbaro può ora portare con sé fino a due armi a una mano e due armi a due mani contemporaneamente e assegnarle a singole abilità per passare da una all’altra in un attimo.
La Maga:La popolare meraviglia sfrigolante e gelida spara fulmini, ghiaccioli e meteore in giro e può inserire fino a tre abilità attive negli slot incantesimo come meccanica speciale. A quel punto non potremo più accenderli manualmente, ma da quel momento in poi si attiveranno occasionalmente da soli o modificheranno il nostro stile di gioco in base al loro effetto.
Il Druido:Il mutaforma si è esercitato molto e non deve più trasformarsi in una forma animale per periodi di tempo prestabiliti. Invece, si trasforma in un attimo nella pelle di un orso mannaro o di un lupo per gli attacchi singoli. Il suo bonus di classe è che può sferrare colpi devastanti con qualsiasi abilità di terra, rubando una percentuale fissa della vita massima dei nemici.
La Cacciatrice:Come classe più versatile finora, è un incrocio tra un’assassina e una cacciatrice di demoni. Può pugnalare con due pugnali (avvelenati) e colpire i nemici con l’arco da lontano. Ha tre meccaniche speciali nel suo bagaglio, ma deve sceglierne una: può accumulare punti combo con gli attacchi normali e spenderli di nuovo per ottenere forti finali, attirare i nemici nel regno dell’ombra ed eliminarli lì indisturbati o reagire rapidamente ai punti deboli nella difesa del nemico e quindi causare danni bonus.
Il Paladino?:La quinta classe di rilascio viene ancora tenuta segreta. La maggior parte degli indizi e l’equilibrio generale indicano attualmente una sorta di paladino o crociato. Un vero peccato, perché il negromante avrebbe meritato di essere presente fin dall’inizio, ancora una volta.
Rimani un po’ in fila
Quello che continua a preoccuparmi è l’idea di un open world simile a un MMO in cui si formano grandi gruppi intorno ai quest giver. Mi sembra un potenziale assassino dell’atmosfera senza alcun valore di bilanciamento. Nei cosiddetti hub sociali, si suppone che mi piaccia particolarmente incontrare gli altri, creare gruppi o commerciare. Perché creare gruppi? Beh, nessuno ci obbliga, ma a parte gli eventi pubblici, almeno i boss mondiali dovrebbero essere sconfiggibili solo a squadre.
Resta da vedere se un personaggio che è stato allevato per mesi sarà alla fine in grado di decifrarli da solo. Inoltre, il mondo sarà attraversato da dungeon generati casualmente e cosiddetti chiave, che le nature socievoli potranno affrontare con un massimo di altri tre giocatori. Anche i nuovi campi potrebbero essere descritti come qualcosa di simile. Si tratta di insediamenti invasi dai demoni, che possono essere liberati in modo permanente e nei quali i questuanti e i commercianti si trasferiscono successivamente.
Il tutto si svolge in una sorta di bolla narrativa istanziata e separata dal mondo pubblico: Quindi nessun altro giocatore può liberare un campo da sotto il nostro naso. Se vogliamo sostenere un amico in una fase precedente, i progressi del capogruppo valgono per tutti. Una volta terminato un campo, la bolla scoppia e si passa alla versione pubblica finale del luogo.
Per evitare di farsi venire le vesciche durante le attività, per la prima volta ci sono dei supporti oltre ai punti di passaggio già noti. Cavalli, per l’esattezza, dal cui dorso si può persino eseguire un’elegante apertura di battaglia e che possono essere pimpati sia visivamente che in termini di statistiche.
A proposito, si suppone che alcuni tipi di mob abbiano sempre con sé determinati oggetti quando vanno a caccia di bottini grassi. Un bandito, ad esempio, è più probabile che porti con sé balestre, stivali o stelle del mattino, mentre l’ambita spada a due mani sarebbe più facile da reperire altrove. L’aspetto delle gocce è determinato principalmente dall’area corrente: Una spada a una mano è più probabile che appaia nel deserto come una scimitarra.
Magico:Gli oggetti blu hanno un solo affisso, ma è relativamente forte.
Raro:I power pack gialli possono avere fino a cinque affissi, ma sono un po’ più deboli degli oggetti magici.
Leggendario:Si tratta di oggetti praticamente rari il cui quinto affisso è stato sostituito da uno leggendario. Il suo effetto può essere estratto a spese dell’oggetto e trasferito ad un altro.
Unique (sostituisce Mythic):I tesori ancorati nella storia di fondo con il proprio nome hanno affissi immutabili che non possono essere estratti. Hanno caratteristiche fortemente legate al tema e alla classe, nonché un aspetto distintivo.
Togliere la tensione agli altri
Infine, ma non per questo meno importante, c’è la modalità PvP, che in passato non ha avuto il ruolo più importante per la maggior parte dei fan di Diablo, ma almeno ci ricompensa con fama e skin esclusive. Tutto ciò che dobbiamo fare è recarci in uno dei cosiddetti Campi dell’Odio e completare le missioni normali e uccidere i mostri.
Questo dovrebbe anche darci un brivido particolare quando, nel migliore stile di sopravvivenza, abbiamo unito le forze con un presunto alleato e la nostra lealtà reciproca diventa più vacillante con ogni frammento guadagnato. Oh, riesco letteralmente a sentire il sapore del dramma. In alternativa, possiamo segnalarci direttamente come ostili e dare palesemente la caccia all’uomo.
Se siamo particolarmente bravi, viene indetta una caccia alle taglie e, a seconda dell’esito, i nostri sudati frammenti finiscono a uno dei nostri scagnozzi o riceviamo una ricompensa extra per essere sopravvissuti a una situazione pericolosa.
La storia di fondo ha persino una spiegazione accettabile per l’intero circo: nei campi PvP, l’odio di Mephisto viene a galla e rende gli eroi insolitamente aggressivi. Ecco perché gli assassini mandati a caccia sono chiamati “vascelli dell’odio”. Tuttavia, è lecito dubitare che il detto “Diventiamo vasi” prevalga nella vita quotidiana.
Conclusione editoriale
È davvero molto gratificante vedere Diablo 4 evolversi in un’esperienza più completa con ogni voce del diario degli sviluppatori. Posizionarsi tra Diablo 3 e l’eccellente, anche se per molti intimidatorio a causa del suo vasto endgame, Path of Exile in termini di ambizione è esattamente la decisione giusta. Soprattutto perché questa lacuna è attualmente colmata solo dalla rimasterizzazione della seconda parte.
In particolare, la profondità enormemente maggiore dello sviluppo dei personaggi è una manna e dovrebbe produrre una fiorente comunità di costruttori e guide. Dopotutto, i giocatori si divertono ancora ad armeggiare con il pacchetto di attributi ed equipaggiamenti perfetto per i loro eroi di Diablo 2.
Tuttavia, se l’open world alla fine sembrerà un parco giochi di inquietante bellezza o un asilo nido sovraffollato è una domanda cruciale che aleggia ancora sulla quarta parte come una spada di Damocle. Dopotutto, i momenti più importanti della storia devono essere tenuti fuori dal Mondo Condiviso tramite l’istanziazione e quindi resi godibili in modo affidabile. Nel complesso, Blizzard sta dando abbastanza impulsi positivi da giustificare un sano ottimismo. Continuate così