La demo tecnologica Nvidia “Zorah” riceve un nuovo aggiornamento che mostra ulteriori tecnologie RTX con la RTX 5090
A fine gennaio, poco prima del rilascio delle RTX 5090 e RTX 5080, Nvidia ha presentato “Zorah”, una nuova tech demodestinata a mostrare il “futuro del rendering”.
- Secondo l’azienda, nella sequenza Zorah sono stati elaborati mezzo miliardo di triangoli per scena e 30.000 materiali diversi.
- 2.000 luci particellari e 1.500 texture hanno fornito l’illuminazione atmosferica.
Grazie a DLSS 4 con Multi Frame Generation, è stato possibile mantenere un frame rate regolare, anche se, come per ogni upscaling, c’è la questione dell’aumento della latenza, a cui Nvidia non ha risposto.
Noncuranti di ciò, gli sviluppatori continuano a lavorare sulla tech demo Zorah, che ha recentemente ricevuto un nuovo aggiornamento e che mira a massimizzare il potenziale della RTX 5090. Potete trovare la nuova sequenza nel video di YouTube incorporato qui sotto:
- Come nella versione originale, la tech demo si concentra su ambienti dettagliati con geometria complessa e illuminazione sofisticata, visualizzati in tempo reale su una Geforce RTX 5090.
- Nvidia menziona anche “ReSTIR Pathtracing” e “ReSTIR Direct Illumination”, responsabili del calcolo dell’illuminazione, nonché “RTX Mega Geometry”, che in precedenza era stato utilizzato solo in Alan Wake 2.
Se non capite alcuni di questi termini, abbiamo messo insieme un breve (e molto semplificato) glossario delle rispettive tecnologie di Nvidia qui:
Neural Rendering
Il Rendering Neurale utilizza le reti neurali artificiali per alcuni aspetti del rendering grafico. A differenza dei metodi di rendering convenzionali, questo approccio consente di progettare in modo più efficiente i processi ad alta intensità di calcolo
Un elemento centrale è costituito dagliRTX Neural Shadersdi Nvidia. Questi consentono di addestrare e utilizzare piccole reti neurali all’interno dei programmi shader, responsabili di texture, materiali, illuminazione ed effetti volumetrici. Secondo Nvidia, questo dovrebbe portare a miglioramenti nelle prestazioni, nella qualità delle immagini e nell’interattività.
ReSTIR Pathtracing
ReSTIR Pathtracing (o “ReSTIR GI”) è un algoritmo di path-sampling per l’illuminazione indiretta sviluppato appositamente per le architetture parallele delle GPU. Questa tecnologia èresponsabile della parte dell’illuminazione che riguarda la luce indirettacioè la luce che viene riflessa daaltre superfici.
L’algoritmo si basa sui principi di “Screen-Space Spatio-Temporal Resampling” di ReSTIR e consente il ricampionamento dei percorsi di illuminazione indiretta ottenuti tramite path tracing. Ciò consente di condividere le informazioni sui percorsi importanti che contribuiscono all’illuminazione sia nel tempo che tra i diversi pixel dell’immagine.
ReSTIR Direct Illumination
L’illuminazione diretta
RTX (RTXDI) è la parte dell’illuminazione ray-tracing che si occupa della luce diretta. Questa tecnologia è stata sviluppata per aumentare il numero di sorgenti di luce diretta complesse nei giochi, che in precedenza era spesso fortemente limitato.
RTXDI combina il ray tracing con una potente versione dell’algoritmo ReSTIR e conReGIR(Reservoir-based Grid Importance Resampling). Mentre ReSTIR viene utilizzato per le superfici primarie, ReGIR si occupa delle superfici secondarie.
L’algoritmo si occupa delle cosiddette “Hero Lights” – mentre in precedenza solo poche fonti di luce selezionate erano responsabili della proiezione delle ombre nei giochi, con questa tecnologia non dovrebbe più essere importante se sono necessarie decine, centinaia o milioni di fonti di luce.
RTX Mega Geometry
La tecnologia RTX Mega Geometry accelera il ray-tracing di geometrie complesse e, secondo Nvidia, consente un numero di triangoli significativamente superiore a quello precedentemente possibile.
A parte questo, Nvidia spiega nel corso della tech demo di Zorah che RTX Mega Geometry sarà disponibile per gli sviluppatori in futuro attraverso il ramo NvRTX di Unreal Engine 5. Questo dovrebbe rendere più facile l’integrazione della tecnologia nei giochi futuri.