L”Unreal Engine 5.1 è molto più di un piccolo salto di versione e di una grafica sofisticata. Darà il via a una nuova era che è già alle porte
Le tecnologie utilizzate nei videogiochi e nei computer che danno vita ai nostri amati mondi virtuali si sono evolute rapidamente a partire dagli anni Ottanta. Ciò che una volta era iniziato con un semplice testo e un sacco di immaginazione nelle nostre teste, si è trasformato in personaggi ASCII animati, in sprite 2D dettagliati e in grafica 3D sempre più realistica.Ogni pochi millenni, l”evoluzione fa un balzo in avanti.
Ciò che il professor Charles Xavier dice (e non siamo in disaccordo con lui) sull”umanità può essere applicato anche ai giochi:Ogni pochi decenni, l”evoluzione fa un balzo in avanti. Esistono,le pietre miliari della tecnica che hanno plasmato il nostro hobby per sempre.Esistono,le pietre miliari della tecnica che hanno plasmato il nostro hobby per sempre.
Per quanto riguarda il PC, si possono contare sulle dita di una mano: l”innovativa DirectX 9 è una di queste, l”Unreal Engine 4, da tempo onnipresente, è un”altra, e recentemente gli upscaler AI come DLSS hanno mostrato il loro potenziale per creare lo spazio necessario per i futuri salti grafici grazie alle prestazioni liberate.
Unreal Engine 5.1 ha le migliori possibilità di fare il salto in questa élite.Abbiamo parlato in un”intervista esclusiva con l”azienda che lo ha creato, Epic Games, e abbiamo anche dato un”occhiata alla scena degli sviluppatori. Nel corso del processo, sono emerse diverse buone ragioni per cui il salto di versione, apparentemente piccolo, sarà così importante per il futuro.
Le piccole cose contano
Iniziamo rispondendo a una domanda che potrebbe essere sulla punta della lingua di alcuni di voi: perché diamo tanta importanza non all”Unreal Engine 5 in quanto tale, ma a questo presunto piccolo aggiornamento?
La risposta è nascosta nelle (official release notes)di Unreal Engine 5.1.Per quanto poco spettacolari possano sembrare a prima vista, sono importantissime per il futuro del prodotto di punta di Epic. Perché rivelano soprattutto una cosa: la versione 5.1 prende la struttura di base della versione 5.0, che è innovativa sotto molti aspetti, e la rende davvero adatta all”uso quotidiano.
In particolare, le due caratteristiche di prestigio per eccellenza, ovveroNanite
eLumen
, difficilmente potevano essere utilizzate nei giochi senza che il frame rate diminuisse. In particolare, la tecnologia di illuminazione Lumen ha richiesto troppa potenza all”hardware domestico, anche per quanto riguarda le console Xbox Series X/S e PlayStation 5, che sono più deboli rispetto ai PC di fascia alta.
L”Unreal Engine 5.1 affronta proprio questi problemi e, con poche modifiche, riesce a diventare il vero punto di forza tecnologico dei prossimi anni.
Indice dei contenuti
Ragione 1: Lumen può finalmente essere usato in modo performante
Secondo Nick Penwarden, Fortnite è il posto migliore per provare le nuove caratteristiche dell”Unreal Engine 5.1. Ciò è dovuto principalmente ai numerosi elementi di gioco, che rendono il gioco una sfida anche per gli sviluppatori:
“In Fortnite, i giocatori possono costruire i propri edifici, distruggere gli oggetti del livello esistente e quando fanno un buco in un muro, la luce del sole cade attraverso, i riflessi si adattano in risposta. Questo rende l”esperienza molto più coinvolgente e interessante per i giocatori. E per i nostri ingegneri, il gioco è un banco di prova ideale per le nuove funzionalità dell”Unreal Engine“.
Ci ha poi mostrato l”illuminazione Lumen, notevolmente migliorata, che ora consuma molta meno energia ed è stata ottimizzata per un frame rate di 60 FPS stabili sulle piattaforme attuali. Il risultato è impressionante: anche i non esperti di grafica possono riconoscere senza problemi l”illuminazione più realistica dell”intero mondo di gioco.
Lumen è in grado di stabilire un nuovo punto di riferimento in termini di realismo, soprattutto per quanto riguarda i dettagli più fini, come gli angoli nidificati, difficili da raggiungere per i metodi di illuminazione convenzionali. Quanto mostrato non si avvicina ancora al vero ray-tracing hardware (Lumen utilizza una soluzione ibrida), ma non sarebbe comunque pratico per l”uso nei giochi.
Da tempo è chiaro che i progressi grafici nei videogiochi possono essere ottenuti principalmente grazie a luci e ombre realistiche. L”Unreal Engine 4 aveva già tentato, a intervalli regolari, di fare grandi passi avanti in questo settore, ma a trarne vantaggio è stata soprattutto l”industria cinematografica. Grazie a Lumen, anche i giochi faranno un salto nel prossimo futuro.
Ragione 2: la nanite è diventata più versatile
La
Nanite è una tecnologia entusiasmante almeno quanto Lumen e finora ha dovuto fare i conti con una grande limitazione che l”ha resa solo marginalmente interessante per l”uso nei giochi: Gli oggetti di livello a cui un algoritmo doveva fornire dinamicamente nuovi poligoni dovevano essere statici. In questo modo è stata eliminata tutta una serie di scenari applicativi.
Grazie a Unreal Engine 5.1, questo punto appartiene al passato. Il supporto delle maschere di trasparenza e delle deformazioni consente di portare alberi ed erba a un livello superiore con Nanite.
Non sorprende che Nick Penwarden e il suo team abbiano utilizzato questa opzione anche in Fortnite, invece di affidarsi alle classiche texture alfa per foglie e affini. Nel farlo, sono rimasti sorpresi dall”efficienza della nanite:
“Un altro aspetto in cui volevamo spingere le immagini era il fogliame e altre piante. E questa è stata una sfida. Abbiamo fatto molti esperimenti per ottenere l”aspetto migliore e allo stesso tempo le migliori prestazioni, e abbiamo deciso di implementare ogni singola foglia e filo d”erba come un singolo oggetto 3D, che è in realtà il più efficiente grazie al Nanite “
Naturalmente, l”effetto Nanite è più che convincente anche con strutture classiche come le pareti rocciose. Come per Lumen, Nanite dovrebbe costare meno in termini di prestazioni in futuro, rendendolo più interessante per gli sviluppatori di giochi. Probabilmente non c”è bisogno di spiegare agli appassionati di giochi come voi quanto siano importanti anche i più piccoli dettagli per l”immersione!
Ragione 3: gli Open Worlds stanno diventando ancora più grandi
I Mondiali aperti sono arrivati per restare. Ciò che alla fine degli anni 2000 era riservato a giochi di successo isolati come The Elder Scrolls 4: Oblivion, Just Cause o Fallout 3, oggi è considerato quasi uno standard anche nei titoli di medie dimensioni. Sembra che quasi nessuna produzione al di fuori della scena indie osi prendersi le luci della ribalta senza concentrarsi sul mondo di gioco più vasto possibile.
La probabilità che queste mappe XXL assumano dimensioni ancora maggiori in futuro è aumentata a dismisura con l”Unreal Engine 5.1. Questo perché la nuova versione supporta ora le cosiddette Coordinate del mondo grandi. Anche se il nome lo suggerisce: Non si tratta di coordinate in senso classico.
Si tratta piuttosto del modo in cui il motore gestisce internamente i dati di un mondo di gioco di grandi dimensioni. Questo influisce su tutti gli aspetti che compongono un mondo aperto: oggetti 3D, come edifici, simulazioni di acqua e altri sistemi particellari, posizionamento dei personaggi, rendering generale e altro ancora.
In precedenza, l”Unreal Engine 4 supportava questi tipi di dati al massimo con la cosiddetta precisione float a 32 bit, che limitava la dimensione massima degli Open Worlds. Con Unreal Engine 5.1, questo valore è ora raddoppiato a 64 bit di precisione float. Le conseguenze saranno probabilmente visibili a noi giocatori nei prossimi anni: giganteschi Open World che mettono in ombra tutto ciò che è stato fatto in precedenza.
E probabilmente si può già intuire: Nick Penwarden conferma che anche Fortnite Capitolo 4 si affida a questo sistema per la sua nuovissima mappa. In particolare, lo streaming dei contenuti, mentre i giocatori corrono velocemente attraverso la mappa, ne trarrà beneficio.
Ragione n. 4: la scena indie trae i maggiori benefici
Le nuove funzionalità e i miglioramenti di Unreal Engine 5.1, in teoria, andranno ovviamente a vantaggio dei grandi studios. Tuttavia, gli studi AAA di solito dispongono già di motori propri, appositamente adattati alle loro esigenze, o semplicemente hanno talmente tanto personale a disposizione da essere in grado di aggirare o addirittura eludere le limitazioni dell”Unreal Engine in passato.
Le piccole squadre indie, tuttavia, non hanno questo lusso. Quando realizzano il loro concetto di gioco, dipendono dal motore che usano per fare la maggior parte del lavoro possibile. Questo può avvenire sotto forma di un flusso di lavoro ben congegnato, se gli strumenti del motore sono ben interconnessi, o attraverso molti asset prefabbricati, script e altri elementi costitutivi, grazie ai quali si può iniziare rapidamente.
L”Unreal Engine 5.1 ha ispirato molti piccoli team o addirittura singoli individui ad avviare finalmente il proprio progetto. Lo dimostra, tra le altre cose, un”occhiata al subreddi Unreal Enginet. Qui, i nuovi creativi presentano con orgoglio i loro risultati, che dicono di aver creato in pochissimo tempo e spesso senza alcuna conoscenza preliminare dello sviluppo di giochi con l”Unreal Engine.
Non prendiamoci in giro: Solo una minima parte di queste vetrine verrà effettivamente trasformata in un gioco un giorno. Ma anche in questo caso, stiamo parlando di un numero enorme di potenziali successi indie che non potrebbero essere realizzati se Unreal Engine 5.1 non fosse così facile da usare per i principianti. Mai prima d”ora è stato così facile nel cosmo dei PC mettere finalmente in atto il proprio progetto del cuore e diventare uno sviluppatore di giochi.
Ragione 5: nessuno è più escluso, tutti possono giocare
Un problema importante per gli sviluppatori indie è anche la scalabilità del motore. Dopo tutto, volete rendere il vostro lavoro, che avete creato con tanto impegno, cuore e anima, accessibile al maggior numero possibile di giocatori senza dover apportare manualmente modifiche importanti per ogni piattaforma. Questo costa tempo e, soprattutto, denaro, che spesso scarseggia per i piccoli studi.
In considerazione di ciò, abbiamo voluto sapere da Nick Penwarden se anche i giocatori al di fuori del PC e delle attuali console potranno beneficiare della nuova versione di Fortnite. Dopo tutto, il titolo è noto per essere giocabile su un”intera gamma di sistemi, anche su piattaforme mobili come Android.
In vista dei grandi miglioramenti grafici che non possono essere visualizzati su smartphone e tablet a causa della mancanza delle API DirectX-12, la scalabilità dell”Unreal Engine 5.1 paga in questo caso, secondo Nick Penwarden, grazie alla quale anche le piattaforme più vecchie possono ancora godere di alcuni dei nuovi effetti:
“Abbiamo lavorato molto sull”ottimizzazione delle prestazioni per fare in modo che il maggior numero possibile di giocatori possa giocare a Fortnite Capitolo 4 e provare le nuove funzionalità”. Ma per noi era anche importante che l”esperienza di gioco fosse scalabile al meglio e che il nuovo capitolo fosse giocabile ovunque, anche su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Android. Alcuni miglioramenti possono essere apprezzati anche sulle piattaforme più vecchie, come i rinnovati effetti particellari o le prestazioni ottimizzate, che dovrebbero garantire 60 FPS costanti “
Questa elevata scalabilità è un”opportunità: chi utilizza correttamente l”Unreal Engine 5.1 può aprire il proprio gioco a un pubblico enorme e, idealmente, vendere centinaia di migliaia di copie in più. Gli appassionati di giochi non dovranno mai più sperimentare che un titolo interessante non è disponibile sul dispositivo utilizzato per il gioco. Il gioco multipiattaforma non diventerà l”eccezione, ma la regola. Una situazione vantaggiosa per tutti.
Una solida base per il futuro, ma…
Un sacco di lavoro, quindi, quello che Penwarden e il suo team hanno fatto per Fortnite. Ma l”obiettivo non era solo quello di portare il gioco a un livello superiore, ma anche di migliorare l”Unreal Engine 5.1 per gli sviluppatori che ci lavorano in tutto il mondo, siano essi singoli individui con visioni ambiziose o grandi studi AAA con centinaia di dipendenti.
“Tutti i miglioramenti, le correzioni di bug e le ottimizzazioni che abbiamo apportato al Capitolo 4 di Fortnite sono stati inseriti direttamente nell”Unreal Engine 5.1, quindi tutti gli sviluppatori là fuori potranno beneficiare direttamente del nostro lavoro“.
Il potenziale di Unreal Engine 5.1 di diventare una delle più importanti pietre miliari della cultura videoludica, che abbiamo delineato all”inizio, è stato ora finemente svelato: lumen, naniti, mondi di gioco più ampi e diversificati e una scalabilità estremamente estesa costituiscono una solida base per il futuro.
Tuttavia, abbiamo frenato un po”. Nonostante la giustificata euforia, il passato ci ha insegnato abbastanza spesso a mantenere sempre una sana dose di scetticismo residuo. Perché ovviamente l”Unreal Engine 5.1 non è automaticamente il salvatore dell”industria dei giochi.Gli ingredienti di base per i buoni giochi non cambieranno.
Quello che conterà in futuro saranno mani capaci di gestire gli strumenti dell”Unreal Engine 5.1. Perché nonostante tutti i progressi tecnologici, alla fine lo sviluppo di videogiochi è e rimane una forma d”arte che deve essere appresa e allenata nella pratica come qualsiasi altra.
Un sacco di esperienza con Fortnite e l”Unreal Engine in generale ce l”ha il team berlinese di (Airborn Studios).
Cosa ne pensate dell”Unreal Engine 5.1? Riuscite a capire la nostra previsione o pensate che sia troppo azzardata? Quali sono le caratteristiche che ritenete più importanti per portare il nostro hobby a un nuovo livello? Sentitevi liberi di esprimere le vostre opinioni sull”argomento nei commenti!