L’enorme scelta di classi e sottoclassi in Baldur’s Gate 3 è travolgente. Vi forniamo una panoramica e vi spieghiamo le loro abilità.
In un primo momento, come fan dei giochi di ruolo, si è sempre felici non appena vengono annunciate le numerose classi selezionabili. Ma poi ci si ritrova improvvisamente davanti a una montagna come un bue e non si riesce a decidere la classe giusta.
Anche
Baldur’s Gate 3 offre un numero spaventoso di classi, ed è una bella sfida orientarsi tra tutte. Per aiutarvi a decidere, abbiamo preso il Manuale del Giocatore di DnD 5 per darvi maggiori dettagli su tutte le 12 classi e le loro 46 sottoclassi.
Navigazione rapida:
- Barra
- Bardo
- Druido
- Maestro delle streghe
- Combattente
- Clerico
- Mago
- Monaco
- Paladino
- Rascalco
- Ranger
- Wizard
barbaro
- Attributo principale:Forza
- Armi:Tutte
Armatura:Peso leggero e medio
Al 3° livello, i barbari scelgono la loro sottoclasse:
- Percorso del Berserker:I Berserker sono spietate macchine da combattimento completamente dedite alla frenesia. Hanno la frenesia di battaglia più potente di tutti i barbari e di conseguenza possono colpire più spesso. Sono anche quasi impossibili da incantare o spaventare.
Sentiero del Cuore Selvaggio: - Nel petto dei Barbari dal Cuore Selvaggio batte il cuore di un animale a scelta. Si può scegliere tra orso, aquila, alce, tigre o lupo. A seconda dell’animale scelto, si ottengono abilità diverse.
- Percorso della magia selvaggia:Se vi piace il caos, potete scegliere il Percorso della magia selvaggia. In questo caso, il barbaro ha una magia incontrollabile che viene attivata dalla sua frenesia e ha effetti casuali.
Bardo
- Attributo principale:Carisma
- Armatura:Leggerezza
- Armi:Armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, pinze, spade corte
I bardi sono vere e proprie armi multiuso e possono agire furtivamente, lanciare incantesimi o combattere. Traggono il loro potere dalla musica e sono in grado di ispirare i loro compagni. Imparano anche gli incantesimi delle altre classi.
Al 3° livello, i bardi scelgono la loro sottoclasse:
- Scuola della conoscenza:Questi bardi sono intelligenti e articolati. Possono irritare gli avversari in battaglia e imparare ancora più incantesimi dalle altre classi.
Scuola dell’audacia: - Questi bardi sono combattenti migliori e possono maneggiare più armi. Inoltre, attaccano più spesso e sono più bravi a proteggere i loro compagni dai danni o ad aiutarli con i danni.
- Scuola della Spada:I bardi della spada sono eccellenti duellanti e usano eccezionalmente la loro ispirazione per migliorare le proprie abilità di combattimento.
Druido
- Attributo principale:Saggezza
- Armatura:Leggera e media (senza metallo)
Armi: - Mazze, pugnali, frecce da lancio, lance da lancio, mazze, bastoni da battaglia, sciabole, falci, fionde, lance
Al 2° livello, i druidi scelgono la loro sottoclasse:
- Circolo della terra:Questi druidi hanno un legame speciale con l’ambiente e possono recuperare rapidamente i loro incantesimi. Apprendono incantesimi aggiuntivi in base alla scelta della terra preferita.
- Circolo della Luna:Questi druidi proteggono la natura selvaggia e sono eccezionali mutaforma. Hanno vantaggi in forma animale o successivamente elementale.
Cerchio delle spore: - Questi strani druidi vedono la bellezza della decomposizione e hanno un legame con i funghi. Possiedono inoltre alcuni incantesimi necromantici e spruzzano spore velenose.
Maestro delle streghe
- Attributo principale:Carisma
- Armi:Armi semplici
Armatura:Leggerezza
Tutti gli stregoni hanno stretto una sorta di patto con un essere soprannaturale che, in cambio, li dota di capacità magiche. Gli incantesimi vengono lanciati in modo piuttosto idiosincratico, in quanto non hanno molti incantesimi, ma li recuperano tutti dopo un breve riposo. Inoltre, non devono preoccuparsi dei livelli degli incantesimi.
Al 1° livello, gli stregoni scelgono la loro sottoclasse
- La Fata dell’Arco:Hai stretto un patto con una potente fata. Questo vi dà la possibilità di ammaliare più facilmente i vostri avversari e vi fornisce incantesimi del regno delle fate.
- Il Grande Vecchio:Avete un patrono simile a Cthulhu che sfida la percezione della realtà. Le abilità concesse includono la telepatia e la protezione dagli stessi.
- The Fiend:Avete davvero stretto un patto con il diavolo, che vi garantisce poteri infernali. Ottenete vita quando uccidete i nemici o la fortuna di fuggire.
Combattente
- Attributo principale:Forza/Destrezza
- Armatura:Tutte le armature
- Armi:Tutte le armi
I combattenti sono principalmente profani … Combattenti che superano i loro avversari con la pura abilità nelle armi. Ma questo non riguarda solo i combattenti ravvicinati! I combattenti possono padroneggiare qualsiasi arma, anche l’arco o… frecce da lancio. Questa classe è molto versatile, anche senza la magia.
Al livello 3, i combattenti scelgono la loro sottoclasse
- Campione:Questi combattenti sono fisicamente al massimo della forma e atleti eccezionali. Mettono a segno più spesso colpi critici e padroneggiano due stili di combattimento.
- Fightmaster:Questi guerrieri non sono solo abili, ma anche istruiti. Imparano manovre di combattimento speciali e possono studiare gli avversari per conoscere le loro statistiche.
Cavaliere mistico: - Se i banali strumenti di guerra non sono sufficienti, si può aggiungere anche un po’ di magia. Imparerete vari incantesimi e come combinarli con la vostra arma.
Clerico
- Attributo principale:Saggezza
- Armatura:Peso leggero e medio
- Armi:Armi semplici
I clericali sono caratterizzati dalla fede nella loro divinità. A seconda della divinità, non solo l’elenco degli incantesimi del chierico varia, ma anche la sua morale ne è influenzata. Sebbene siano per lo più i classici guaritori, possono anche padroneggiare molte altre forme di magia. Tutti i chierici sono anche bravi a contrastare i non morti.
Al livello 1, i chierici scelgono la loro sottoclasse
- Dominio della Vita:Questi chierici sono tra i migliori guaritori dell’intero gioco.
- Questi chierici assomigliano ai druidi e possono influenzare piante o animali.
Dominio della Tempesta: - Dominio della Tempesta:Questi chierici incarnano la tempesta e scagliano fulmini o vento contro i loro nemici.
Dominio della Conoscenza: - Dominio della Conoscenza:Questi chierici conoscono tutto e tutti e possono persino leggere nel pensiero.
Dominio della Luce:Questi chierici infliggono danni ai nemici con il fuoco o proteggono gli altri con la luce.
Dominio dell’Astuzia:
Questi chierici sono ladri e maestri di scherzi, che si duplicano o addirittura si fondono con le ombre. Dominio della Guerra:Questi chierici sono potenti combattenti e possono anche aiutare i loro alleati a sferrare potenti attacchi.
Dominio della Natura:
Mago
- Attributo principale:Intelligenza
- Armi:Pugnali, frecce da lancio, fionde, bastoni da combattimento, balestre leggere
Armatura:Nessuna
I maghi sono i classici incantatori. Uomini e donne con lunghi mantelli e barbe lunghe opzionali. Sono principalmente studiosi e cercatori di conoscenza, aumentano costantemente il loro arsenale di incantesimi e si specializzano in particolari aree della magia.
Al livello 2, i maghi scelgono la loro sottoclasse
- Scuola della magia di interdizione:Questi maghi sono dotati di capacità di proteggere se stessi o gli altri dal male.
Scuola dell’Evocazione:Questi maghi evocano creature o animano oggetti.
Scuola della Magia della Cognizione:Questi maghi possono vedere nel futuro o migliorare in altro modo la loro percezione.
Scuola di Evocazione:
Questi maghi da battaglia invocano il potere degli elementi.
Scuola dell’Illusione:Questi maghi eccellono nell’illusione e nell’inganno. Questi maghi sono particolarmente bravi a riportare in vita i non morti. Questi maghi manipolano la mente e attirano i nemici dalla loro parte. Questi maghi trasformano se stessi o altre cose in qualcosa di nuovo.
Scuola di Necromanzia:
Scuola dell’Incanto:
Scuola di Trasmutazione:
Monk
- Attributo principale:Saggezza e Destrezza
- Armatura:Nessuna
Armi:Armi semplici, spade corte
I monaci sono abili combattenti ravvicinati che spesso attaccano senza armi o con bastoni. Sono addestrati in modo tale da poter usare il loro ki interno per attivare effetti speciali. Tra questi vi sono la cattura delle frecce, lo stordimento degli avversari o la corsa particolarmente veloce.
Al livello 3, i monaci scelgono la loro sottoclasse
- La Via della Mano Aperta:I monaci di questi monasteri sono abili artisti marziali, ma anche equilibrati e disciplinati. Possono manipolare il ki dei loro avversari o guarire se stessi.
- La Via dei Quattro Elementi:Gli appartenenti a questa tradizione monastica usano il potere del ki per scatenare le forze elementali. Possono scatenare raffiche di vento o scrosci di tuono con i loro colpi e persino lanciare incantesimi elementali.
Via dell’Ombra: - Questi monaci sono fondamentalmente dei veri e propri ninja che si affidano alla furtività e alle imboscate. Si muovono attraverso le ombre o lanciano alcuni incantesimi di oscurità.
Paladino
- Attributo principale:Forza e Carisma
- Armatura:Tutte le armature
- Armi:Tutte le armi
- Il Giuramento degli Antichi:Questi paladini giurano sulla luce degli antichi popoli e si impegnano a preservare la natura. Possono lanciare poteri di luce ed evocare il potere della natura.
Giuramento di devozione: - Sono i classici paladini che si battono per il bene e la giustizia e faranno di tutto per mettere in ginocchio i nemici empi, contro i quali sono particolarmente efficaci.
- Oathbreaker:Attenzione! Questa sottoclasse non può essere scelta. Si diventa Oathbreaker solo quando si violano gli ideali del proprio Paladino nel gioco. In questo caso sei un paladino oscuro che non conosce pietà.
Villain
- Attributo principale:Destrezza
- Armatura:Armatura leggera
- Armi:Armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, pinze, spade corte
I criminali sono ladri, assassini o giocatori astuti che usano l’astuzia per ottenere un vantaggio. Sono particolarmente agili e possono aprire serrature o disarmare trappole in qualsiasi momento. In combattimento, sono più efficaci quando colpiscono da un’imboscata.
Al 3° livello, i ladri scelgono la loro sottoclasse
- Ingannatore arcano:Se puoi lanciare incantesimi anche come ladro, diventi un Ingannatore arcano e usi la tua stregoneria per ingannare i nemici o entrare senza essere visto.
- Assassino:Come assassini addestrati, il loro obiettivo è colpire all’improvviso avversari ignari. Sono anche bravi a impersonare altre persone.
Ladro: - Questi furfanti sono fisicamente molto abili e possono compiere azioni rapide in combattimento, in pratica arrampicarsi ovunque.
Ranger
- Attributo principale:Abilità e Saggezza
- Armatura:Peso leggero e medio
- Armi:Tutte le armi
Al 3° livello, i ranger scelgono la loro sottoclasse
- Signore delle Bestie:A questi ranger viene assegnato un famiglio, un animale che li accompagna in ogni battaglia.
- Cacciatore:Questi ranger sono combattenti estremamente abili, in grado di infliggere ingenti danni nei combattimenti ravvicinati o a lunga distanza e molto difficili da catturare.
- Gloom Stalker:Questi ranger preferiscono stare in luoghi bui e appostarsi finché la loro preda non cade in trappola. Sono efficaci nelle imboscate e possono vedere anche al buio.
Stregone
- Attributo principale:Carisma
- Armatura:Nessuna
- Armi:Pugnali, frecce da lancio, fionde, bastoni da combattimento, balestre leggere
A differenza dei maghi, i maghi sono dotati di poteri magici fin dalla nascita. Hanno una potente discendenza ancestrale che può essere fatta risalire a un essere magico. Sono in grado di alterare dinamicamente molti incantesimi per manipolarne gli effetti.
Al 1° livello, i maghi scelgono la loro sottoclasse
- Sangue di drago:Questi maghi provengono da una famiglia che ha procreato con i draghi. A seconda del drago, questi maghi ottengono altre abilità, come il fulmine o il fuoco.
- Magia Selvaggia:Questi esseri sono stati toccati dalla magia pura e talvolta sono vittime di effetti caotici. Gli incantesimi possono sempre avere effetti collaterali assurdi, ma col tempo imparano anche a controllare il caos.
- Magia della tempesta:Questi maghi sono impregnati del potere della magia del vento e possono usarlo, ad esempio, per volare o manipolare il tempo.
Queste sono tutte le classi e le sottoclassi che saranno disponibili in Baldur’s Gate 3 al momento dell’uscita. Non si sa se ne verranno aggiunte altre come DLC.
Siamo riusciti ad aiutarvi a scegliere una classe per Baldur’s Gate 3, o ora siete ancora più indecisi? Quale classe vi piace di più e ci sono classi di DnD che vorreste ancora vedere in Baldur’s Gate 3? Quale razza vi piacerebbe scegliere oltre alla vostra classe?
Scrivetelo nei commenti!