Dopo Life is Strange: Harmony sarà la prossima rivoluzione narrativa degli sviluppatori?

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Harmony: The Fall of Reverie ha un”ambientazione cyberpunk e permette di guardare al futuro. I creatori di Life is Strange riusciranno a ottenere il prossimo successo con questo gioco? Abbiamo dato un”occhiata.

Un tempo andavo matto per un programma televisivo in cui un mago mascherato svelava i trucchi di maghi famosi. Che si trattasse di costrizioni apparentemente a prova di bomba, di donne tagliate o di conigli col cappello, dietro a tutto c”era soloun ingegnoso inganno

Conoscere la verità è eccitante, ma anche un po” deludente. Voglio davvero vedere i fili invisibili? O godermi l”illusione creata appositamente per me? Harmony: The Fall of Reverieè come il mago con la maschera. I narratori dietro il grande Life is Strange rivelano lo scheletro della loro storia fin dall”inizio nella loro nuova avventura.

Mentre le conseguenze per Max e Chloe erano spesso imprevedibili, ora sento il mio cammino lungo i punti della storia come se fossero ossa e giunture.Un nuovo modo interessante di collegare gameplay e storia ancora più strettamente, ma anche un azzardo che può disincantare una narrazione. Come si svolge la vicenda? Ve lo dico subito.

Dalla distopia al mondo parallelo – e ritorno

Harmony ha anche molto in comune con Life is Strange: una storia sensibile e quotidiana combinata con il soprannaturale che scuote ordinatamente la normalità. Nei panni di Polly, torno anni dopo il suo trasferimento ad Atina, un”isola del Mediterraneo controllata da una corporazione malvagia nella migliore tradizione cyberpunk. I droni volteggiano sopra ogni cosa e chi sgarra viene imprigionato.

Ma questa non è la preoccupazione più grande di Polly. A casa, scopre che sua madre Ursula è scomparsa senza lasciare traccia. Tutto ciò che trova è una strana collana che la risucchia prontamente in un mondo parallelo – Reverie.

Lì le appaiono le cosiddette aspirazioni, in realtà concetti astratti come la beatitudine o il potere, che vivono lì molto simili agli dei dell”Olimpo in forma personificata (Ade le manda i suoi saluti!) e intervengono segretamente nel destino del mondo. La Beatitudine, ad esempio, è un bambino sempre bonario e sprovveduto con i capelli colorati, mentre il Potere siede su un gigantesco trono come un vecchio e cupo uomo d”affari.

Se vi gira già la testa, vi sentirete come me all”inizio della versione di anteprima di circa quattro ore e mezza, in cui ho potuto giocare i primi due atti di Harmony.

(Reverie è una dimensione parallela in cui le versioni personificate delle aspirazioni umane dimorano come divinità. Piuttosto filosofico, piuttosto complicato. All''inizio può far girare la testa)
(Reverie è una dimensione parallela in cui le versioni personificate delle aspirazioni umane dimorano come divinità. Piuttosto filosofico, piuttosto complicato. All”inizio può far girare la testa)

Anche se sto solo cliccando attraverso dialoghi e schermate di testo come in una visual novel, all”inizio mi sento sopraffatto. A questo si aggiunge un codex con ancora più informazioni sugli Oxion (una civiltà perduta) e sull”Egregore (un minerale psichico che rende visibile il futuro). Un”introduzione più tranquilla avrebbe fatto bene al gioco.

Nodi nel cervello

Per il momento, però, il recupero del mio povero cervello non è in vista, perché Harmony mi permette di guardare subito nel futuro. Non vedo esattamente cosa succede, ma i cosiddetti mantici mi mostrano una rete di nodi: eventi e decisioni vagamente descritti con condizioni diverse.

Dietro a ognuno di questi punti c”è una breve sequenza narrativa che gioco prima di dover prendere la decisione successiva. Mentre in Life is Strange o nelle avventure Telltale questo avviene per lo più sullo sfondo, tranne che per alcuni momenti chiave, qui vedo quale scelta ha aperto o bloccato quale percorso, o come devo procedere per sbloccare un certo percorso.

Questo mi dà un senso di controllo che altrimenti mi manca con le conseguenze spesso imprevedibili dei giochi. Tuttavia, i punti rimangono abbastanza aperti da non far perdere la tensione. Tuttavia, Don”t Nod ha esagerato anche in questo caso.

A volte ho bisogno di un certo numero di cristalli, a volte di un altro nodo, a volte devo giocare un intero percorso per sbloccare una via – oppure questa rimane chiusa a causa di una decisione precedente.

Finire in mantica dopo ogni conversazione mi porta fuori dal flusso narrativo, e tutti i diversi blocchi, timer, contraddizioni o cause delle stazioni lì funzionano in modo così simile che complicano solo l”albero decisionale invece di aggiungere valore ludico.

La magia di Life is Strange

Ma Harmony si fa valere con la storia stessa. Ogni volta che lascio Mantic o Reverie, l”azione continua ad Atina.

Mi aspettano ambientazioni affascinanti, come una piscina in disuso in cui la famiglia patchwork di Polly ha fatto casa, o vicoli da sogno dietro i quali si staglia minaccioso lo skyline futuristico. Il mix colorato di disegni in 2D e sfondi in 3D crea ambientazioni sempre pittoresche di cui non riesco a fare a meno.

Incontro Nora, che ospitava la famiglia di Polly. Nel frattempo la ragazza è cresciuta e sta considerando, a malincuore, di accettare un lavoro presso la malvagia corporazione MK per sbarcare il lunario. Il marito di Ursula, Laszlo, invece, è solo l”ombra del proprietario del bar che un tempo era un amante del divertimento. Ma come mai?

Nei panni di Polly, insieme a Nora, riesco a capirlo. Decidiamo di aiutarlo al bar, dando vita a una serata esilarante e facendo in modo che chieda lacrimevolmente ai suoi clienti abituali di aiutarlo a trovare Ursula. Questo avrà delle ripercussioni in seguito, perché è così che MK e Atina vengono a sapere della scomparsa di Ursula.

In alternativa, facciamo una passeggiata con Laszlo e scopriamo di più sui suoi problemi personali: Ursula è scomparsa, ma lui è anche al verde e rischia di perdere il suo bar. Questa conversazione lo salda maggiormente con Nora, che crescendo si è allontanata emotivamente da lui.

Le conversazioni in Harmony sono incredibilmente sfaccettate e profonde, molto è solo accennato e non detto.

Corsia preferenziale o vicolo cieco?

Questo rende i personaggi molto credibili e umani; si nota più volte, ad esempio, che Polly e sua madre hanno un rapporto teso. Polly avrebbe dovuto diventare un”artista come Ursula, ma si è sentita costretta dallo spirito libero della madre e si è rifugiata in una laurea in medicina conservatrice. Tuttavia, ama Ursula e fa di tutto per ritrovarla.

Harmony: The Fall of Reverie costruisce un mistero ricco di suspense intorno alla scomparsa di Ursula, in qualche modo collegata al mondo parallelo delle aspirazioni, alla MK Corporation e alla defunta Oxctions.

(Potete scegliere di sostenere una particolare aspirazione o di cercare di trovare un equilibrio. Entrambe influenzeranno il destino di Atina)
(Potete scegliere di sostenere una particolare aspirazione o di cercare di trovare un equilibrio. Entrambe influenzeranno il destino di Atina)

Don”t Nod intreccia sapientemente il tutto con i suoi soliti dialoghi delicati e relazioni che fanno crescere i personaggi. Voglio disperatamente sapere cosa succederà e quale sarà il loro destino.

Solo i mantici, con i loro innumerevoli incroci, sembrano più un espediente che una rivoluzione del gameplay per le avventure narrative, proprio perché le decisioni e i percorsi non hanno avuto un grande effetto, almeno finora.

Spesso apprendo solo informazioni diverse o maggiori, il che mi ricompensa in termini di contenuti ma non giustifica davvero lo sforzo. Resta quindi da vedere se la magia narrativa sarà sufficiente alla fine o se i mantici mi condurranno in un vicolo cieco.

Conclusione dell”editore

Dopo il mio primo viaggio in Reviere, ero davvero spaventato per Harmony: The Fall of Reverie. Creare un universo complicato e stratificato è un”ottima cosa, tuttavia non si dovrebbe cercare di affogare qualcuno in esso non appena ci mette piede.

Il fatto che Harmony mi abbia poi convinto nonostante il mio scetticismo, la dice lunga sulla storia che mi si presenta davanti. Tutti i grandi conflitti e le preoccupazioni di Reverie sono collegati, come nei giochi di ruolo Persona, agli abitanti del mondo reale e ai loro punti di conflitto interiori. Quanto posso essere egoista, quanto devo sacrificarmi? Posso fidarmi anche se sono stato ferito? Posso amare anche se ho ferito gli altri?

Mi sento vicino ai personaggi e mi viene automatico pensare a come mi sarei o mi sarei sentito in certe situazioni. Tutto questo, insieme alla storia avvincente, mi cattura talmente tanto davanti allo schermo che l”anteprima del gioco vola via. Come storia interattiva, Harmony ha già catturato il mio cuore in modo simile a Life is Strange. Tuttavia, Don”t Nod ha ancora un po” da convincere quando si tratta di decisioni e mantici per l”uscita di giugno, in modo che il concetto funzioni pienamente. Soprattutto quando le conseguenze delle mie azioni sono così ovvie, devono avere un chiaro impatto sulla storia. Altrimenti si scoprirà che è stato solo un incantesimo pigro per tutto il tempo.