Dopo quattro ore con Doom: The Dark Ages: Doom non ha giocato in modo così diverso in 20 anni

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Doom: The Dark Ages è insolitamente complesso da giocare – ma poi è scattato e Bethesda ha dovuto quasi trascinarmi via dal monitor

È stato difficile imparare Doom da zero. Come poteva il capostipite del genere sembrare improvvisamente così sconosciuto?

Ma una cosa è certa: dopo le mie prime ore in Doom: The Dark Ages, non voglio più tornare indietro! Nel 2025, la leggenda degli sparatutto subisce un cambio di rotta fondamentale, quasi senza precedenti nella storia della serie.

L’unica volta che c’è stata un’inversione di rotta paragonabile è stata nel 2004, quando Doom 3 ha spostato l’attenzione su elementi horror e ha tolto il piede dall’acceleratore.

Ma cosa cambia esattamente questa volta e vale la pena di cambiare per i fan? Mi sono fatto strada attraverso quattro livelli e ho fornito la risposta:

Inoltre, il combattimento in mischia è ora parte integrante del concetto di base e non più una meccanica occasionale. Non preoccupatevi:Il gioco d’arme non sarà sostituito Ma c’è comunque un cambiamento evidente che aggiunge una dimensione completamente nuova alle battaglie

In The Dark Ages non è più solo la velocità a contare, ma piuttosto il tempismo: quale arma, manovra o attacco utilizzare per affrontare al meglio la situazione attuale? Tuttavia, per farlo devo prima familiarizzare con le nuove meccaniche, perché c’è molto da capire e da imparare nel nuovo Doom.

Il mio nuovo compagno, lo scudo

Il fulcro della maggior parte dei nuovi sistemi è lo scudo a sega circolare (tra l’altro, semplicemente figo), che il Cacciatore porta sempre nella mano sinistra e che completa la solita arma da fuoco nell’angolo destro. Lo scudo svolge essenzialmente quattro funzioni essenziali in combattimento:

  • Blocco:Se tengo premuto il tasto destro del mouse, uso lo scudo per bloccare i danni frontali fino a un certo ammontare (sia per gli attacchi in mischia che a distanza).

  • Parare:Se premo il pulsante di blocco al momento giusto, posso parare alcuni attacchi (e quindi respingere proiettili o far barcollare gli avversari).

  • Attacco:Posso mirare agli avversari dal blocco e poi colpirli: questo infligge danni e copre le distanze alla velocità della luce.

  • Lancio:Premendo R, posso scagliare lo scudo e colpire le armature o stordire i nemici mentre la sega li trapassa.

Lo scudo non è quindi uno strumento puramente difensivo, ma il nuovo tuttofare nell’arsenale del Cacciatore, assolutamente fondamentale in quasi tutti i combattimenti.

Ad esempio, se un Aracnotron mi prende sotto tiro da lontano con il suo cannone, posso prima bloccare i suoi colpi, poi saltare verso di lui con un balzo e costringerlo immediatamente al combattimento ravvicinato (che è svantaggioso per lui).

Questo ci porta al secondo strumento importante: La stella del mattino!

Dall’arsenale medievale

A differenza dei predecessori, il combattimento in mischia non è più limitato alle glory kills, cioè alle mosse finali precalcolate. Al contrario, posso usare liberamente armi come la stella del mattino della nostra demo stampa e scatenare combo devastanti.

La Stella del Mattino èuna delle numerose opzioni da mischiache il Cacciatore in Doom: The Dark Ages adotta nel corso della campagna. Posso colpire il demone spawn fino a tre volte di seguito con la gigantesca palla d’acciaio prima di dover raccogliere nuove cariche o aspettare il cooldown

In combinazione con le abilità dello scudo, dopo un po’ di pratica sono riuscito a trasformare piccoli gruppi di nemici in un goulash infernale senza sparare un colpo! Ma i fendenti diventano assolutamente cruciali quando ho inflitto così tanti danni ai demoni medi e grandi che iniziano a barcollare e mi invitano a sferrare un trionfale colpo di grazia con un bagliore viola.

Non solo infligge molti danni, ma è anche una bella sensazione: Quando uso il mio flail per catapultare un cavaliere demoniaco dalla sua bestia cornuta con un metallico “Donk!”, poi finisco la bestia con una bordata di fucile a doppia canna e mi piovono addosso munizioni e armature, sono momentaneamente il più potente cazzuto che calpesta il paesaggio degli sparatutto.

Tutto questo ora avviene in tempo reale e non mi sottrae più al flusso del combattimento con un’animazione predeterminata. Questo significa che ho sempre il controllo e che le battaglie, già di per sé brutali, sono ancora più immediate

Doom è stupido? Non è possibile!

Questo non vuol dire che nel nuovo Doom posso semplicemente caricare alla cieca in avanti e premere il pulsante del corpo a corpo per vincere! Al contrario: poiché gli avversari si sono adattati alle nuove abilità del Cacciatore, ci sono decisioni tattiche da prendere

Per esempio, i soldati zombi ora appaiono con scudi e formano una falange che non posso penetrare con le normali armi da fuoco. Dopo qualche colpo, però, gli scudi iniziano a brillare: è il segnale per lanciare il mio scudo a sega! E con un ruggito, l’intero gruppo di demoni esplode in mille pezzi

Una nuova variante degli Imp, d’altra parte, è completamente immune al lancio di scudi grazie alla sua pelle di pietra, quindi tutto ciò che rimane qui è pura potenza di fuoco. Questa, a sua volta, non fa nulla contro lo spesso scafo della nuova armatura da battaglia demoniaca – ma se paro i loro proiettili con il giusto tempismo, gli oggetti volano in aria con un solo colpo.

Alcuni mini-boss hanno anche una seconda linea di difesa oltre all’armatura: un demone con il morale può essere ucciso solo quando ho azzerato la sua barra del morale eliminando un numero sufficiente di minion più piccoli intorno a lui. Questo processo a più fasi può diventare rapidamente complicato perché il mini-boss mi sta anche bersagliando di proiettili.

“La vera potenza delle armi da fuoco viene sprigionata dallo scudo e dal combattimento in mischia”, spiega Hugo Martin dello sviluppatore id. “È tutta una questione di giusta interazione”.

Avete già capito: in Doom: The Dark Ages il cervello è sempre richiesto, anche nel vivo della battaglia. Tutti i nuovi strumenti devono essere combinati correttamente e i nostri avversari devono essere letti correttamente, altrimenti la mia campagna finirà rapidamente nel menu di salvataggio rapido

Puro heavy metal

Doom: The Dark Ages dispiega una dinamica di battaglia completamente nuova attraverso questi blocchi di costruzione, ma riesce comunque a mantenere l’identità della serie e del marchio.

Quindi le sparatorie vere e proprie, dopo tutto il fulcro del marchio Doom dal 1993, ora sono più belle che mai: Connuove armi creativecome la pistola spara chiodi che fissa i nemici alle pareti dei livelli, il cannone Chainshot fa saltare i nemici intorno alle orecchie con una massiccia palla d’acciaio (e la tira indietro con una catena) e lo Skullcrusher frantuma i teschi e li sputa come proiettili verso il nemico. Il tutto su uno sfondo medievale che potrebbe essere uscito direttamente dalla copertina di un album death metal. Solo id può farlo così bene

Il suono basso dell’arsenale di armi, i passi pesanti e martellanti degli Slayer e il succoso feedback dei colpi, che può far perdere ai demoni una o due parti del corpo, mettono davvero la corona infernale sull’intera faccenda.

Un piacevole effetto collaterale del gameplay più concreto: lo strafing, ovvero la schivata laterale dei proiettili con A e D, torna ad avere un ruolo molto più importante e mi riporta piacevolmente ai tempi dei giochi Doom originali Se Eternal era un po’ troppo simulatore di volo per voi, apprezzerete sicuramente il ritorno ai movimenti strategici sul piano orizzontale

Un pizzico di sandbox Un mix di elementi classici e modernità ci attende anche nel level design. Mentre molti passaggi hanno una struttura ampiamente lineare, le ambientazioni di Doom: The Dark Ages si aprono regolarmente in piccoli mini mondi aperti, come in Metro Exodus. Nella mia demo, ad esempio, ho potuto rigiocare un’importante battaglia d’assedio dei demoni sul pianeta natale delle Sentinelle Argent D’Nur e visitare una foresta, piccoli insediamenti, dungeon sparsi e una palude a mio piacimento.

Questo non è ovviamente paragonabile a un GTA, ma offre comunque una quantità di libertà insolita per gli standard di Doom. Se non ho voglia di esplorare, posso semplicemente correre ostinatamente dietro all’indicatore della missione principale, ma poi mi perdo boss opzionali, dungeon nascosti e forzieri nascosti con oro e punti di potenziamento.
E questi ultimi possono essere di grande importanza, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati, perché sblocco nuove abilità per le armi, lo scudo e anche la stella del mattino in speciali santuari per l’oro, le rune e altre risorse raccolte.

Posso anche specializzarmi e utilizzare potenti sinergienel processo: Nella mia sessione, un aggiornamento ha fatto sì che i proiettili del mio cannone a chiodi esplodessero non appena colpivano lo scudo a sega: una combinazione devastante per chiunque ami usare lo scudo come proiettile.

Il direttore del gioco Hugo Martin riassume:

Combattimento in mischia, scudo e armi da fuoco formano un’unità, il cambio deve risultare fluido e naturale. Si usa lo scudo per sfruttare i punti deboli, il combattimento in mischia per ottenere risorse e le armi da fuoco per infliggere danni. E l’albero delle abilità approfondisce il tutto.

Day in Doom

I combattimenti sono intervallati dapiccoli enigmi a intermittenza, anche qui lo scudo viene spesso usato come aiuto, ad esempio per tagliare le catene delle saracinesche. I passaggi a salto di Eternal, che molti fan trovavano fastidiosi, sembrano appartenere al passato – almeno nella mia prova non c’era più traccia delle influenze jump & run di 2020

Sono rimasto particolarmente colpito dagli ambienti variegati e atmosferici con cui id Software crea una fantastica sensazione di trovarsi nel bel mezzo delle cose: mentre affronto i mostri, sullo sfondo titani alti come case lottano tra loro e i cannoni d’assedio fanno tremare il terreno.

Doom: The Dark Ages usa questi dettagli per presentare un’atmosfera sorprendentemente densa del campo di battagliae crea meno l’impressione di passare da una battaglia nell’arena completata all’altra.

Anche le piccole sequenze scriptate si inseriscono in modo del tutto organico: ad esempio, quando respingo la marea di demoni su una spiaggia di relitti con una mitragliatrice fortificata. Quasi la famosa scena del D-Day. Dove la D ora sta per “Dark Fantasy”

Storia? Certo che sì!

Anche il nuovo focus sulla storia da parte di id Software si inserisce in questo contesto, in quanto la storia non è più raccontata attraverso disprezzabili pannelli di testo del codice, main scene tagliate e dialoghi reali Questo rende personaggi e fazioni come la razza Maykr, l’Ordine Deag o Re Novik più tangibili e interessanti rispetto ai predecessori

Siccome la trama racconta la preistoria dell’Ammazzadraghi, non è necessariamente richiesta una conoscenza preliminare. Per motivi di spoiler, non entrerò nel dettaglio di cosa si tratta – ma questo può essere rivelato: Finalmente si scopre perché l’Ammazzadraghi si è lasciato usare come superarma per l’Argenta.

Con tanta attenzione alla storia, sembra logico fare a meno di qualsiasi componente multigiocatore: “Ci stiamo concentrando interamente sul giocatore singolo, senza distrazioni. Questo ci permette di realizzare la campagna di Doom più estesa di sempre, i grandi livelli sandbox, una storia in piena regola e le nostre più grandi orde di nemici”, afferma Hugo Martin di id Software.

Cambio di prospettiva con gli ostacoli

Per quanto tutto questo possa sembrare eccezionale, ho due lamentele dopo le mie quattro ore di gioco con Doom: The Dark Ages. E si tratta, tra l’altro, di due caratteristiche che vengono pubblicizzate nei trailer! Stiamo parlando del passaggio di veicoli al volante di un gigantesco mech Atlan e sul dorso di un cyber drago

Sì, queste sezioni sono dannatamente belle e sì, per molti fan è un sogno che si avvera, soprattutto dopo che abbiamo visto i giganteschi mech da battaglia per diversi anni in Doom, ma non li abbiamo mai pilotati noi stessi. Ma alla fine queste sezioni sono un po’ un espediente, soprattutto se paragonate al resto del gioco.

Perché sebbene gli intermezzi di volo mi diano l’illusione di avere molta libertà, alla fine mi limito a sorvolare i checkpoint e a sparare con armi statiche in alcuni punti.

In modalità combattimento, inoltre, perdo quasi del tutto la mobilità (a parte il balzo per schivare), il che avrebbe reso un combattimento sul dorso di un drago qualcosa di speciale. Invece, le battaglie risultano frustrantemente lente e simili a eventi quicktime glorificati. I combattimenti dinamici hanno certamente un aspetto diverso

Ho avuto un’esperienza simile come pilota di Atlan. Certo, all’inizio è incredibilmente bello poter schiacciare all’improvviso un demone Mancubus sotto di me come una formica. Ma anche in questo caso, i combattimenti si limitano per lo più a ostinate (e macchinose) parate, fendenti, spari e ricominciare da capo.

Con tutta la buona volontà del mondo, questo non può tenere il passo con il gameplay multistrato e accuratamente bilanciato a piedi, né con il fantastico passaggio tra mech e pilota di Titanfall 2, che nove anni fa ha fissato standard altrettanto elevati.

In definitiva, sorge il sospetto che id Software fosse alla ricerca di opzioni per allentare il flusso del gioco e creare varietà. A questo proposito, mi auguro che ci sia molta più varietà e una migliore messa a punto dei controlli, oppure che la frequenza delle sezioni con i veicoli sia limitata. Altrimenti, questi passaggi potrebbero forse rovinare un po’ l’impressione generale assolutamente eccezionale di The Dark Ages

Il verdetto del redattore

Le battaglie in Doom: The Dark Ages sembrano un puzzle da risolvere. Questo richiede un po’ di pazienza nei primi minuti e la volontà di familiarizzare con le nuove meccaniche (soprattutto lo scudo). Ma non appena il gioco scatta, si sviluppa un flusso fenomenale. E poi questo Doom mi dà la sensazione di essere una macchina da combattimento assolutamente inarrestabile.

A turno infliggo danni con fucile e mazza, faccio a pezzi i demoni con lo scudo e lancio proiettili al mittente. Questo ritmo è completato da un sistema di potenziamento, la cui profondità posso solo intuire dopo una manciata di livelli. Alla fine della mia visita, Bethesda ha dovuto gentilmente ma fermamente allontanarmi dal PC. Avrei continuato a giocare per sempre.

Devo anche menzionare le infinite opzioni del menu: Mai prima d’ora ho potuto personalizzare Doom così tanto, fin nei minimi dettagli. Ci sono persino cursori per i valori dei danni individuali, la velocità di gioco e la saturazione dei colori del mondo di gioco, e si può persino disattivare l’intero HUD. Quindi, se vi piace il gioco particolarmente coinvolgente, potete anche fare a meno di icone lampeggianti e nemici incandescenti.