Farthest Frontier è qualcosa come un cupo Anno nel Medioevo. Allo stesso tempo, potrebbe risolvere una piccola cosa fastidiosa molto meglio del suo grande modello di ruolo.
La vita era dura ai vecchi tempi. Non c’erano semplici lavori d’ufficio, la maggioranza della popolazione lavorava ancora duramente. Era ancora comune spingere le merci a destinazione con un carretto. E la cosa più fastidiosa che poteva capitare a una persona allora: le strade a zig zag. Ce n’erano molti.
No, davvero, basta giocare ad Anno 1404 o Anno 1800, dove le strade fanno molte curve a 90 gradi e i coraggiosi abitanti della città devono dirigere i loro carri stracolmi verso la loro destinazione in queste circostanze. E tutti lo sanno: Anno è una rappresentazione realistica al cento per cento del passato.
È un’assurdità, ovviamente. Non è così che erano le strade in passato. E anche a parte questo, ci sono molte cose nella costruzione e nell’amministrazione di una città che non hanno alcun ruolo in Anno. Diversi modelli di malattia, per esempio. O le stagioni – o quali campi devono essere coltivati in quale periodo dell’anno.
Ma perché perdersi una cosa del genere? Farthest Frontier sarà un nuovo gioco di costruzione in cui esattamente tutto questo deve essere considerato. Nel suo nucleo, ricorda molto Anno, ma con una richiesta di simulazione ancora maggiore. E Farthest Frontier non si ferma nemmeno alle strade, perché qui non ci saranno zigzag.
In occasione del reveal del gameplay, abbiamo parlato in esclusiva con il fondatore dello studio e lead designer Arthur Bruno di questo affascinante gioco di costruzioni.
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Come si chiamava Farthest Frontier?
Sicuramente qualcuno sta pensando ora: Aspetta, Farthest Frontier non mi dice niente! E questo non è sorprendente. Questo gioco di costruzioni non è in cima alla lista dei nuovi giochi più popolari del 2022, ma gli appassionati del genere in particolare dovrebbero averlo sul loro radar. Abbiamo già scritto in dettaglio su Farthest Frontiert, ma è stato più di un anno fa.
Anche allora, Arthur Bruno ha spiegato in modo molto dettagliato ciò che ha immaginato per il suo gioco, che, tra l’altro, si basa su un’idea che Bruno si portava dietro già prima di Banished e che è molto simile a questo suggerimento di setup.
Farthest Frontier dovrebbe mostrare le difficoltà della vita in un insediamento medievale. Con tutto ciò che ne consegue. A differenza di Anno, però, non ci limitiamo a pregare le divinità onnipotenti della crescita e dell’efficienza, ma dobbiamo proteggere i nostri soggetti dalla morte per fame, malattia o freddo.
Questo non è un compito facile, dopo tutto Farthest Frontier ha un’alta pretesa di simulazione. Abitanti e beni sono simulati individualmente, ed è anche necessario prestare attenzione alle leggi dell’agricoltura. Livelli d’acqua, fertilità, quali verdure amano quale tempo e quali animali rubano quali verdure – tutto importante per il successo. Anche le malattie possono presentarsi in diverse varietà e avere varie cause. Dalla febbre causata da morsi di topo alla diarrea causata da acque sotterranee contaminate, c’è tutto.
Vie naturali nonostante la griglia
Completamente privo di gioia, tuttavia, Farthest Frontier non lo diventa. Dopo tutto, la più grande gioia degli appassionati di costruzioni è costruire! E qui possiamo indulgere in questo con dettagli simili a quelli di Anno. Anche se non sono previste metropoli con migliaia di abitanti, sono certamente concepibili piccole città un po’ più grandi.
Per questo, le case sono allineate secondo una griglia classica. In altre parole, possiamo ruotare gli edifici, ma non metterli completamente a caso. Invece, ogni cantiere è allineato con uno schema a scacchiera. Proprio come in Anno. Anche se queste restrizioni non sono sempre gradite a tutti, un tale disegno ha le sue ragioni, come Bruno stesso sottolinea:
Abbiamo provato il posizionamento libero degli edifici, ma onestamente lo trovo un po’ fastidioso a volte. Spesso non è chiaro quanto vicini possano essere gli edifici in modo che le persone e i carrelli possano passare. Per poter costruire una strada da qualche parte. […] A volte devi assicurarti di non danneggiare i giocatori con troppa libertà
Anche
Anno si basa su una griglia fissa e le città belle e organiche sono ancora possibili con essa. Almeno fino a quando le strade devono essere posate in diagonale. In Anno, per esempio, le strade non possono fare curve, ma devono allinearsi alla griglia rettangolare. Il che a un certo punto porta a delle strade inevitabili, per le quali si dovrebbe effettivamente sparare al capomastro dell’isola vicina.
Farthest Frontier dovrebbe offrire un’alternativa in questo senso. Combinando il meglio dei due mondi, come dice Bruno. Qui le strade possono fare delle vere e proprie curve, per le quali viene utilizzato un cosiddetto sistema spline. Cioè la possibilità di collegare due punti con una linea e mettere un punto al centro, che poi piega la linea.
All’inizio non l’avevamo. Quindi bisognava costruire strade diagonali a zig zag. Il che è un po’ folle e sembra abbastanza strano. Quindi a un certo punto abbiamo inserito il sistema stradale spline. […] Cerco sempre di far apparire le mie città un po’ più naturali e poi costruisco strade curvilinee, anche se so che poi dovrò riempire gli spazi vuoti in qualche modo. Ma anche questo può essere divertente e dà alla città un po’ di carattere.
Mentre Bruno parla, l’inclita fan di Anno e gli amici delle città organiche possono probabilmente solo annuire con la testa consapevolmente. Tutte parole vere dette dall’uomo. Speriamo solo che la costruzione di strade non diventi troppo complicata. Questa è, dopo tutto, una virtù costruttiva sottovalutata dove molto può andare male.
Farthest Frontier ora ha una storia
Le strade tortuose non sono state messe solo nell’ultimo anno. Quando abbiamo parlato l’ultima volta, questa bella caratteristica non era ancora venuta fuori. La storia di fondo è un’altra storia. Un anno fa, Arthur Bruno non era in grado di dare una ragione più precisa del perché la gente di Farthest Frontier costruisce una città in mezzo al nulla e si espone al freddo o alla fame.
Ora Bruno è entrato più nel dettaglio e ha parlato di uno story trailer che sarà rilasciato nelle prossime settimane. Non sarà certo un capolavoro narrativo pieno di colpi di scena che ci faranno venire le lacrime agli occhi. Ma ora è molto più facile capire di cosa si tratta esattamente.
Il popolo cerca di sfuggire alla povertà e alla violenza nella sua patria e di costruirsi una vita migliore nel deserto. Il trailer dipinge un quadro di classica oppressione medievale. Dove c’è una nobiltà tirannica che controlla tutto, così come i sudditi che lavorano la terra e dai quali i nobili raccolgono grandi quote dei loro guadagni. Dove la gente vive in condizioni molto dure, a malapena in grado di mantenersi nonostante il lavoro
Ciò che non è cambiato è il motto di non diventare troppo storici, come lo chiama Arthur Bruno. Niente di tutto questo ha un esatto sfondo storico, il mondo sembra medievale, ma con piccole influenze di epoche successive. L’accuratezza completa, secondo Bruno, corre spesso il rischio di essere costrittiva, poiché certe tecnologie o risorse potrebbero non apparire affatto.
Questa è la vecchia canzone. La precisione storica e il realismo non sono sempre il massimo per il tipo di gioco che si vuole creare qui. Il che non significa che la backstory di Farthest Frontier sia rilevante solo sulla carta. Si suppone anche che diventi di nuovo pericoloso per noi più tardi, quando la nobiltà respinta chiederà la sua parte.
C’è un punto verso la fine del gioco in cui appare un diverso tipo di attaccante. Quindi si tratta di un esercito straniero, non specificamente della patria dei coloni, ma con uno stile diverso da prima. Hanno anche armi, armature e arieti migliori. […] Di solito poi fanno una richiesta, un tributo, che puoi pagare o devi combatterli
Questo aspetto militare di Farthest Frontier è completamente opzionale. Se non hai voglia di essere attaccato da banditi, animali o dalla nobiltà, il gioco senza fine può essere continuato pacificamente. Una modalità storia con diverse missioni non è ancora prevista.
L’IA come la più grande sfida
In realtà, Farthest Frontier sarebbe dovuto uscire su Steam in Early Access la scorsa estate. Non ha funzionato, il gioco non era ancora pronto. Secondo Bruno, l’Early Access non è pensato per i giocatori, che possono segnalare in massa bug evidenti. Lui e il suo team sono interessati soprattutto a sapere se hanno raggiunto il loro obiettivo e se il gameplay effettivo è davvero divertente.
Questa è l’area che vogliono ottimizzare con le informazioni dell’Early Access. Ma per fare questo, il nucleo duro del gameplay deve funzionare in modo impeccabile. La sfida più grande rimane l’IA residente. Secondo Bruno, dovrebbe essere molto più complesso che nella maggior parte degli altri giochi di costruzione.
In giochi come Anno c’è sempre una certa quantità di astrazione, ma in Farthest Frontier è molto dettagliata. E abbiamo avuto grossi problemi durante lo sviluppo per capire cosa è necessario e se dobbiamo astrarre ancora più procedure. Più è dettagliata, più sono i bisogni che gli abitanti devono soddisfare correndo in posti diversi. Per esempio, andare a prendere il cibo, andare a prendere l’acqua, conservare la legna da ardere, semplicemente trasportare merci per l’economia. Ma ci sono anche altri problemi. All’improvviso c’è un incendio, la gente abbandona tutto per spegnere il fuoco? E se fa freddo e qualcuno muore di freddo ma non ha legna da ardere, chi va a prenderla?
Finale, Bruno nota che ora sono molto soddisfatti del risultato. La complessità è ancora lì e non hanno dovuto scendere a troppi compromessi. Anche le aree complicate come i diversi tipi di cibo si inseriscono bene nel gioco e dovrebbero organicamente aggiungere alla sfida strategica.
In effetti, per una popolazione sana e ben nutrita, dobbiamo fornire diverse opzioni alimentari. Dopo tutto, non vogliamo fargli lo stufato di fagioli tutti i giorni, quindi preferiamo espandere la selezione culinaria per includere pane, formaggio, uova, pesce, noci, insalata o persino il pesce spada. Anche qui, all’inizio c’erano problemi con l’IA, perché la gente correva sempre da casa individualmente per ogni alimento. Nel frattempo, però, hanno imparato che possono andare in diverse stazioni contemporaneamente e mettere una selezione colorata nel loro cestino.
Ma la gente di Farthest Frontier ovviamente non ha un mercato centrale per tutto.
What happens next
Le prime scene di gioco, gli screenshot e i commenti di Bruno mostrano Farthest Frontier in una luce molto buona. Suona tutto come un eccitante gioco di costruzione che, per una volta, non si chiama Anno e dove non dobbiamo continuare a chiederci se verrà mai rilasciato. Bruno e il suo team sembrano fare buoni progressi, sembrano quasi sereni e si sono già dimostrati una volta con il gioco di ruolo d’azione Grim Dawn.
Un rilascio Early Access nel 2022 sembra realistico in ogni caso. Sarà eccitante vedere che tipo di caratteristiche possono preparare per la versione pre-release. Bruno, per esempio, parla di una sfida di fine gioco che ricorda i monumenti di Anno 1800.
E poi rimane la grande domanda: è divertente? Soprattutto, resta da vedere quanto bene le complesse simulazioni si rivelino effettivamente e se ci sono difficoltà di equilibrio o addirittura noia.
Sapremo tutto questo quando potremo giocarci. In ogni caso, siamo curiosi e speriamo di riportare le prime impressioni di gioco il più presto possibile.
Conclusione editoriale
Vorrei poter finalmente giocare a Farthest Frontier da solo! Tutto ciò che Arthur Bruno mi ha detto della sua visione nelle nostre due conversazioni suona così allettante. Soprattutto perché anche il mondo dei giochi di costruzione è cambiato un po’ dalla mia ultima anteprima di Farthest Frontier. O i candidati promettenti sono sospesi in aria o hanno già deluso nella corsa. Allo stesso tempo, sono incredibilmente appassionato di un vero gioco di costruzione nel Medioevo, come Banished. Farthest Frontier ci va molto vicino.
Almeno, se prendo Bruno in parola. Perché quello che ho detto l’ultima volta è ancora vero oggi: non sarà un successo sicuro. Per gli sviluppatori di Crate Entertainment, questo è il loro primo gioco di agricoltura e hanno intenzione di renderlo il più complesso possibile da subito. Con numerose risorse, catene di prodotti a più livelli e una simulazione dettagliata della popolazione. Sembra tutto fantastico, ma molte cose possono andare male. Ho ancora fiducia, ma per una valutazione più precisa dovrò semplicemente giocarlo.
E chissà, forse allora mostrerà il suo potenziale per essere il successo edilizio dell’anno. Dopotutto, la competizione del 2022 non è così grande al momento.