Frontiera più lontana nel test esclusivo: Il nuovo successo edilizio realizza un sogno anche per i fan di Anno

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I creatori di Grim Dawn si avventurano nel genere delle costruzioni con Farthest Frontier e fanno un ottimo lavoro. Potete scoprire quanto è buono qui nel nostro test Early Access.

È un argomento ricco di emozioni e di passione. Il polso sale, il viso diventa rosso di rabbia. E giustamente. Perché onestamente, quanto si può essere sprovveduti? Sto parlando, ovviamente, dell”intramontabile questione di quale sia il miglior Anno. È l”Anno 1404 (sì!)? O è il 1602 (no!)? Forse è il nuovo Anno 1800 o uno dei futuri Anno?

Non è un Anno!

Anche se ho appena paragonato Farthest Frontier ad Anno, ci sono differenze piuttosto significative. Perché il titolo indie è paragonabile ad Anno solo per quanto riguarda le meccaniche di costruzione degli insediamenti e di avanzamento della popolazione. Per il resto, si tratta più di una simulazione di colonia con leggeri elementi di sopravvivenza, come Foundation o Banished. Qui, ogni abitante è simulato, ha un nome, un lavoro, percorsi lavorativi e una casa.

Anche le persone invecchiano e muoiono a un certo punto, mentre nascono nuovi abitanti. Tuttavia, non viene ancora rappresentato un sistema familiare riconoscibile. Anche se ci sono alcuni bambini, non possono uscire di casa, esistono solo come un piccolo ritratto nel menu dell”appartamento. I desideri di un abitante di questo idilliaco mondo medievale si limitano quindi alla soddisfazione di bisogni asessuati: cibo, bevande, sonno, istruzione, divertimento e un ambiente bello.

(Farthest Frontier mescola costruzione, simulazione e un po'' di sopravvivenza e ha un aspetto sorprendente)
(Farthest Frontier mescola costruzione, simulazione e un po” di sopravvivenza e ha un aspetto sorprendente)

Un anno con Nirria

Per capire cosa significa e cosa significa lavorare in Farthest Frontier, seguiamo i passi scalzi (il calzolaio è al momento oberato di lavoro) di Nirria, una mugnaia: la diciottenne vive con altre tre persone in una capanna ordinata e fa la spola tra questa e il suo mulino dall”altra parte del villaggio. Non deve preoccuparsi di fare la spesa al mercato, se ne occupano gli altri abitanti della casa. Dato che ci sono solo due mugnai in tutto il villaggio, probabilmente è troppo occupata per andare a piedi al mercato, anche se sarebbe comunque sulla strada per il lavoro.

Quando Nirria arriva al suo mulino, macina dieci o venti sacchi di farina in un attimo, poi torna a casa. Poiché in Farthest Frontier non c”è il cambio giorno-notte, questo processo non segue una linea temporale particolare. La quantità prodotta dipende quindi in larga misura dalla lunghezza del percorso di lavoro e, naturalmente, dalla disponibilità di grano. Nirria deve raccoglierlo da sola nei granai.

E anche se mancano gli attrezzi pesanti, senza i quali il mulino non può più macinare, la giovane donna deve provvedere da sola. Se il pezzo di tecnologia difficile da produrre non è disponibile, la segheria rimane ferma e Nirria ozia in casa sua. Diventa attiva solo quando il cibo in casa finisce, allora a volte vaga per il villaggio per trovare qualcosa di commestibile.

A questo punto mi viene in mente un inserimento esplicativo prima di approfondire le altre esigenze di un residente. For Farthest Frontier mescola qui due sistemi ben noti, che hanno senso solo in interazione.

Attraction

Come in Anno, i residenti, o più precisamente le loro case, possono spostarsi verso l”alto. Se un”area residenziale offre un”attrattiva sufficiente, i residenti migliorano le loro case da soli. Questa attrattiva è costituita da diversi fattori: Accesso a diversi tipi di cibo, risorse di lusso, acqua dolce ed edifici di servizio come la locanda, la scuola, il teatro e un guaritore. Mentre alcuni edifici produttivi, come le concerie maleodoranti, riducono l”attrattiva, questa viene ulteriormente aumentata dagli oggetti decorativi.

(Gli edifici e le decorazioni vengono innalzati nella Frontiera più lontana in fasi piuttosto intermedie dagli abitanti)
(Gli edifici e le decorazioni vengono innalzati nella Frontiera più lontana in fasi piuttosto intermedie dagli abitanti)

Solo quando avrete un certo numero di abitazioni avanzate (attualmente ci sono quattro livelli: capanna, casa, casa grande, casa padronale) potrete potenziare il centro del villaggio, che a sua volta sbloccherà nuovi edifici. Inoltre, si otterranno più tasse dalle case di livello superiore, che offrono anche un po” più di spazio abitativo.

Needs

Gli abitanti non salgono di rango sociale come in Anno, quindi non c”è una classe di aristocratici o di contadini, ma i loro bisogni aumentano comunque. Quindi, oltre alla varietà di cibo, c”è, ad esempio, il desiderio di buoni vestiti, candele, mobili e intrattenimento. Diventa quindi sempre più difficile soddisfare gli abitanti. La felicità degli abitanti della città influenza a sua volta il numero di immigrati che la città attrae, il numero di figli che nascono e la produttività degli abitanti. Le persone infelici lavorano in modo meno efficace.

(L''avanzamento del tuo insediamento dipende dal livello del centro del villaggio, che a sua volta puoi potenziare solo se hai abbastanza case di alto livello)
(L”avanzamento del tuo insediamento dipende dal livello del centro del villaggio, che a sua volta puoi potenziare solo se hai abbastanza case di alto livello)

Cultura e affari sociali

La diversità del paesaggio

Complesso come Farming Simulator

Con il tempo, però, queste risorse naturali non saranno più sufficienti e dovrete iniziare a coltivare e ad allevare bestiame. Mentre si possono tenere solo mucche (che si devono acquistare in anticipo dai commercianti), il resto dell”agricoltura è inaspettatamente complesso ed esteso.

Non si piantano solo campi. Bisogna anche considerare il terreno, il clima e la fertilità. Scegliete voi cosa coltivare e quando per ogni campo in un ciclo triennale. Alcune colture, come il grano, hanno bisogno di quasi tutta la stagione di crescita, mentre le barbabietole e i fagioli, ad esempio, maturano più rapidamente, in modo da poter coltivare qualcos”altro nello stesso anno.

(In agricoltura, è necessario bilanciare la fertilità, la miscela del suolo, le lavorazioni e le caratteristiche delle colture)
(In agricoltura, è necessario bilanciare la fertilità, la miscela del suolo, le lavorazioni e le caratteristiche delle colture)

(La varietà del lavoro è grande)
(La varietà del lavoro è grande)

Tenere in mano gli animali, invece, è infinitamente più facile. Si assegna un pascolo per le mucche e si sostiene la fattoria con il foraggio dei campi. L”utente stabilisce manualmente quanto devono essere grandi le mandrie, quando gli animali devono essere macellati e se devono essere munti. La carne va direttamente nelle case o viene affumicata prima, mentre il latte viene bevuto o trasformato in formaggio nel caseificio.

La vita è fatta di cibo

E naturalmente, come in ogni buon villaggio medievale, si prepara il pane e si produce la birra. Per quest”ultima, i birrai di Fahrest Frontier vogliono del miele, che l”apicoltore fornisce insieme alla cera per le candele. Se c”è un lago nelle vicinanze, il pesce viene aggiunto al menu. Tuttavia, poiché il gioco è avaro di quantità di produzione, i magazzini di cibo raramente traboccano, per cui questo ramo dell”approvvigionamento, per lo più autosufficiente, occupa sempre la maggior parte del tempo di lavoro.

“Per lo più autosufficienti” significa che per la maggior parte del tempo potete fare a meno dei commercianti itineranti che si fermano sempre al vostro posto di commercio. Ma non completamente. Ad esempio, è possibile ottenere le prime mucche solo attraverso il commercio. Inoltre, dovrete acquistare i primi attrezzi pesanti, perché il fabbro si sblocca solo a partire dal terzo livello del centro del villaggio, ma il mulino dovrebbe aver iniziato a funzionare prima di allora.

Il commercio ti rende ricco…

.. e se manca qualcosa, dovrete solo aspettare

Una piccola rivoluzione in strada

Ma fate un altro passo indietro, perché ho quasi dimenticato il vero eroe di Farthest Frontier: l”attrezzo da strada! In Farthest Frontier, gli edifici non devono essere collegati da strade come in Anno o in molti altri giochi di costruzioni. Dovreste farlo comunque, perché aiuta gli abitanti del villaggio ad andare da A a B più velocemente e, come dovrebbe essere ormai chiaro, il tempo necessario per raggiungere il posto di lavoro è rilevante per l”efficienza produttiva dell”insediamento.

La particolarità delle strade, tuttavia, è che non devono solo correre ad angolo retto. Sebbene gli edifici abbiano dimensioni rettangolari, le strade formano ancora leggere curve e angoli. È possibile costruire strade diritte anche nelle città, ma per i tratti più lunghi il gioco genera automaticamente delle deviazioni.

(La disposizione organica delle strade è in realtà solo una piccola cosa, ma rende i paesaggi urbani molto più belli)
(La disposizione organica delle strade è in realtà solo una piccola cosa, ma rende i paesaggi urbani molto più belli)

Anche quando i percorsi si uniscono, non finiscono perpendicolarmente l”uno all”altro, ma di solito si fondono organicamente (“di solito” perché lo strumento non è ancora perfetto e commette piccoli errori). In questo modo si spreca un po” di spazio, ma l”impressione generale dei villaggi è molto migliore. E non è un”esagerazione. Guardate il modello di griglia clinica delle città di Anno o di giochi simili e poi metteteci accanto uno screenshot di Farthest Frontier. Questo piccolo cambiamento è una rivoluzione nel genere Schönbau! Altri giochi lo hanno fatto in passato, ma non l”ho mai visto fare così bene.

Dettagliato, bello e sempre in evoluzione

Generalmente, Farthest Frontier è semplicemente bellissima, non solo per la disposizione più organica delle strade. I modelli degli edifici sono estremamente dettagliati e molti hanno versioni leggermente diverse. Gli uccelli volano nell”aria e gli animali vagano per le foreste. La natura ricresce lentamente dove i taglialegna hanno lasciato i salici, prima con fitti cespugli, poi di nuovo con alberi.

(Qui stabilisco un avamposto di risorse nel deserto)
(Qui stabilisco un avamposto di risorse nel deserto)

Vivaldi ne sarebbe stato felice

E poi c”è anche il tempo e le stagioni, che sono rappresentati in modo splendido come raramente in un gioco. L”atmosfera della luce cambia quando fa più freddo, le foglie scivolano davanti allo schermo in autunno, mentre gli alberi diventano spogli. In inverno, sempre più neve ricopre i sentieri e gli abitanti rimangono sempre più spesso a casa, tanto che il villaggio sembra quasi estinto. Poi, in primavera, i contadini vanno nei campi o spengono un fienile perché un fulmine ha colpito durante un temporale primaverile.

In estate, il sole splende dal cielo mentre i carri a buoi portano i materiali da un lontano avamposto minerario alla città murata. L”idillio è perfetto. Da questo punto di vista, nemmeno la serie Anno può competere con Farthest Frontier.

Il mondo è ancora popolato da cloni

La versione Early Access fa delle concessioni nelle animazioni e negli abitanti. Qui il gioco non è chiaramente ancora finito. In molte aziende non c”è ancora nessuno che lavora visibilmente; c”è solo uno schema di camminata e di corsa, che a ben vedere è anche imperfetto perché gli abitanti spesso si librano da terra. I bambini, gli anziani o le diverse dimensioni del corpo e dei volti sono completamente assenti.

Il mondo di Farthest Frontier è quindi popolato da un”orda di cloni femminili e maschili, perché anche l”abbigliamento è sempre lo stesso e si differenzia solo tra abiti estivi e invernali. Questo toglie un po” di fascino al gioco, ma vista l”attenzione ai dettagli del resto della grafica, sono fiducioso che ci saranno altre novità.

(In alcune fabbriche è possibile osservare le persone che lavorano. In generale, però, mancano ancora molte animazioni)
(In alcune fabbriche è possibile osservare le persone che lavorano. In generale, però, mancano ancora molte animazioni)

Poca ottimizzazione, molte opzioni

Crate Entertainment deve anche migliorare l”ottimizzazione delle prestazioni. Anche su un sistema abbastanza buono come il mio, il gioco raramente superava i 35 FPS e presentava regolarmente notevoli scatti di caricamento durante alcuni eventi o pop-up.

Anche i tempi di caricamento quando si salva sono relativamente lunghi, uno o due minuti. In questo caso, il titolo rende omaggio alla sua grafica dettagliata. Le impostazioni del menu sono ancora più esemplari per questo, offrendo molte opzioni, dagli intervalli di salvataggio automatico all”interfaccia scalabile, dalla qualità delle ombre alla profondità di campo, fino alla configurazione precisa delle notifiche di gioco.

Chi vuole andare in un campo di lavoro?

Il sound design, invece, non è sempre ottimale. La musica di sottofondo risulta familiare in tempi relativamente brevi e i suoni di alcuni eventi sono un po” troppo invadenti. Altri giochi di costruzione hanno il naso o le orecchie davanti a questo aspetto.

La guerra è caos invece che arte

Anche il sistema di combattimento è in grado di evolversi, che finora ho sottovalutato perché onestamente è poco divertente e ha poco da offrire. Finora tutte le azioni belliche consistono nel difendere il villaggio dai predoni, che attaccano sempre più numerosi (e tutti uguali) con l”avanzare del gioco.

In teoria, si può ricorrere ai normali abitanti per difendersi, ma difficilmente hanno una possibilità, soprattutto contro guerrieri pesantemente armati. Si può invece costruire una cinta muraria con porte e torri di difesa. Per farlo, addestrate alcuni soldati nella caserma e combattete gli invasori.
Ma poiché i soldati sono piuttosto costosi da mantenere e la produzione di armi può iniziare solo molto tardi nel gioco, i saccheggiatori spesso sfondano le mura della città, incendiano alcuni edifici e rubano alcuni beni e oro dai negozi. Alla fine, però, questo non è così negativo, perché i vostri abitanti non subiranno quasi nessun danno se suonate la campana del villaggio.

Per il resto, sulla mappa ci sono alcuni nidi di lupi e cinghiali da stanare, ma non vale la pena menzionarli.

Lo spirito è disposto, ma il contenuto è debole

Ora si può affermare con una certa fondatezza che la stragrande maggioranza dei giochi di costruzione ha poco da offrire sotto questo aspetto. Il più grande difetto di Farthest Frontier, tuttavia, è che lo stesso vale per il resto della sovrastruttura.

(Dopo varie incursioni, ho fatto costruire un muro di legno)
(Dopo varie incursioni, ho fatto costruire un muro di legno)

Perché è praticamente inesistente. Mentre Anno offre viaggi di scoperta e rotte commerciali, permette l”interazione con l”IA, fornisce missioni e consente di costruire monumenti per ampliare il gameplay generale e offrire varietà, Farthest Frontier non fa ancora nulla di tutto ciò. Non ci sono obiettivi speciali e non c”è nulla da scoprire. La gente del vostro villaggio non ha voce in capitolo, se non quella della contentezza, e non può nemmeno insorgere. Non c”è affatto la navigazione marittima, nemmeno quella fluviale. Anche i prodotti esotici sono in gran parte assenti.

Di per sé, direi che hanno fatto un gioco così buono finora, che ci sarà sicuramente dell”altro. Ma la pagina Steam del gioco parla di una fase di Accesso Anticipato che va dai quattro agli otto mesi. Anche se presumo che supereranno il tempo a disposizione, come praticamente tutti i titoli in questa fase di sviluppo, non è abbastanza per includere le grandi aggiunte al gameplay. Naturalmente, resto aperto alla possibilità, non sapendo cos”altro c”è in cantiere di semilavorato, ma lo scetticismo prevale.

(I beni avanzati come le armature a piastre richiedono molte risorse)
(I beni avanzati come le armature a piastre richiedono molte risorse)

Questo è già molto buono

Eppure Farthest Frontier è anche una tale risorsa per il genere. È divertente costruire un villaggio da zero in questo mondo, vederlo cambiare nel corso delle stagioni e ingrandirsi con il passare degli anni.

Quando le risorse come l”argilla, la sabbia e le miniere di ferro si esauriscono e forse solo una montagna lontana contiene grandi giacimenti d”oro, a un certo punto sono costretto a costruire avamposti lontani con alloggi temporanei, in modo che i lavoratori non debbano continuare a fare i pendolari per tornare in città. In molti modi diversi, questo crea un paesaggio urbano che non è stato creato su un tavolo da disegno, ma è soggetto a molti vincoli e possibilità e quindi sembra molto più naturale che in altri giochi.

Poiché anche il bilanciamento è stato abbastanza buono finora, c”è sempre qualcosa da fare. Almeno nelle prime dieci ore, non c”è mai una sensazione di noia. Solo dopo, quando il centro del villaggio sarà completamente sviluppato, Farthest Frontier offrirà qualcosa solo ai bei contadini o a coloro che possono fissare i propri obiettivi. La presenza di una scheda “Achievements” nel menu principale indica già che gli sviluppatori hanno in mente qualcosa, ma non è stato ancora implementato nulla.

Preliminary score box

Conclusione editoriale

Sono curioso di sapere se siete d”accordo con me. L”ultimo nato della serie Ubisoft ha molti più contenuti da offrire, ma il semplice trucco delle strade tortuose fa sembrare gli insediamenti di Farthest Frontier molto più organici. E ora che l”ho visto, non rivoglio più le città rettangolari di tutti gli altri concorrenti di genere.

Per il resto, però, il titolo di costruzione perfetta dei creatori di Grim Dawn non è all”altezza di Anno. Sebbene mi piaccia il fatto che Crate Entertainment si sia concentrata sull”abile implementazione delle caratteristiche principali relative all”approvvigionamento e alla costruzione di una città, dopo una decina di ore diventa sempre più evidente che questo è “solo” un titolo Early Access.

Sono quindi curioso di vedere come si svilupperà Farthest Frontier nei prossimi mesi e anni e spero che ulteriori contenuti possano espandere ulteriormente il valore di rigiocabilità. Ma una cosa è certa: Farthest Frontier è già uno dei migliori giochi di costruzione su Steam, soprattutto se vi piace uno scenario medievale idilliaco.