Ghostwire Tokyo in rassegna: sa affascinare, ma non ispirare

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Lo sparatutto magico di Tango Gameworks mostra che un mondo aperto di fantasia e una bella storia possono fallire a causa di un gameplay medio.

La storia di Ghostwire: Tokyo è effettivamente un cliché: il capo dei cattivi Hannya copre Tokyo con una misteriosa nebbia che trasforma tutti gli umani in fantasmi e nella cui scia numerosi demoni (Yokai) rendono le strade insicure. Solo il nostro eroe Akito è stranamente risparmiato, ma è invece posseduto da uno spirito chiamato KK, con il quale d’ora in poi condivide il suo corpo.

KK dà ad Akito, e quindi a noi, delle capacità magiche di combattimento, che possiamo mettere a frutto. Perché non si tratta solo di allontanare i “visitatori” e fermare Hannya. Dobbiamo anche salvare Mari, la sorella di Akito. È stata rapita dall’ospedale da Hannya perché ha bisogno di lei per un rituale oscuro. Hannya vuole abbattere il confine con il mondo dei morti per creare un nuovo “paradiso” – un paradiso, ovviamente, che è desiderabile solo nella visione del mondo di Hannya.

Anchored in myths

Finora la storia non è niente di speciale. Ci sono tre ragioni per cui è riuscito ancora ad affascinarci davanti allo schermo:

Ragione numero 1

La storia è ben inserita nella mitologia giapponese. Questo inizia all’inizio, dove vediamo i fantasmi che si dirigono verso Hannya, camminando lungo la strada con una musica sostenuta. Questo è apparentemente ispirato allo Hyakki Yagyo, la parata notturna di cento yokai che ha luogo principalmente nelle notti d’estate e durante Obon. Obon è una festa buddista in cui gli spiriti dei morti visitano i loro parenti vivi. In Giappone si festeggia in agosto, e quando guardiamo un calendario negli uffici del gioco, vediamo che è proprio agosto.


Gli Yokai nel gioco si nutrono anche di fonti tradizionali: Incontriamo dei gatti a due code (Nekomata) che fungono da negozianti. Combattiamo in una boss fight contro un Bakeneko altrettanto felino, ma per niente coccoloso. In una missione secondaria incontriamo un kappa simile a una rana; in un’altra missione secondaria ci prendiamo cura di uno zashiki warashi, uno spirito bambino che è considerato un portafortuna per le case e per il quale un padrone di casa e il suo inquilino litigano.

Altri nemici provengono dalla cultura pop più recente: dobbiamo fare attenzione alla Kuchisake Onna – una donna con una maschera facciale e forbici giganti che è diventata una leggenda urbana in Giappone negli anni ’70. Nella leggenda, Kuchisake Onna chiede agli ignari passanti se è bella. Se sei d’accordo, intimidita, si toglie la maschera, chiede: “anche adesso?” e la sua bocca inquietantemente incisa è probabilmente l’ultima cosa che vedi di lei.

Questo tipo di avversario è basato sulla leggenda urbana del Kuchisake Onna.
Questo tipo di avversario è basato sulla leggenda urbana del Kuchisake Onna.

Solo ora, stiamo giocando a Ghostwire: Tokyo, dove le nostre abilità di combattimento ci salvano il collo. Un commento interessante sulla società è quello dei corridori della pioggia che raccolgono Karoshi, la morte per superlavoro (infarto, ictus). Per quanto ci si possa sentire come degli zombie che scricchiolano nelle aziende di videogiochi, i corridori della pioggia si insinuano in noi. In abito grigio, ombrello in mano.

Ragione numero 2

I personaggi principali sono caratterizzati solo con poche pennellate – o sono subito dietro maschere che ricordano il No-Theatre – ma queste sono sufficienti per capire le loro motivazioni e atteggiamenti. L’ottima voce fuori campo in tedesco, inglese e giapponese fa la sua parte. Soprattutto l’affetto di Akito per sua sorella, che non è mai stato in grado di esprimere in modo adeguato, così come il dolore di Hannya, di cui veniamo a conoscenza nel corso della storia, sono comprensibili (anche se Hannya è ovviamente ancora solo pazza).

Hannya, il simpatico signore con la maschera, è molto interessato a Mari, la nostra sorella ricoverata.
Hannya, il simpatico signore con la maschera, è molto interessato a Mari, la nostra sorella ricoverata.

Inoltre, le esperienze di Akito e Hannya si rispecchiano a vicenda, il che ha una certa eleganza narrativa. KK e la sua collega Ghostbuster Rinko rimangono un po’ pallidi; in particolare, la causa della loro inimicizia rimane aperta (anche se è possibile giocare la visual novel gratuita Ghostwire: Tokyo – Prelude per saperne di più su entrambi).

Ragione numero 3

Terzo e ultimo, ci è piaciuta molto la messa in scena di alcuni momenti chiave, sezioni di livello surreale e i circa trenta minuti finali. La risoluzione è emotiva, ma non scivola nello smielato – il che è di nuovo dovuto al fatto che, con poche eccezioni, vediamo solo ombre spettrali del passato invece di persone reali.

E forse era l’ora tarda (abbiamo finito la storia esattamente alle 3:23 del mattino), o la situazione attuale del mondo, ma la fine del gioco sembrava un’esperienza catartica che in qualche modo ha rilasciato non solo Akito, sua sorella e KK, ma anche noi come giocatori.

Atmosferico, bello, morto: il mondo aperto

Nonostante il mondo aperto, la storia principale, che è lunga circa 14-16 ore, può essere seguita in modo molto lineare. Il tuo compagno KK ci dice sempre cosa deve essere fatto e che è urgente. Dal momento che ci sono comunque missioni secondarie e compiti di raccolta, Ghostwire: Tokyo ha un vecchio problema di open-world: secondo la storia principale, una grande sciagura incombe, ma aspetta gentilmente che troviamo il tempo per farlo.

Quindi è facile perdere di vista la storia mentre giochiamo a missioni secondarie o assecondiamo i nostri istinti di collezionisti. Ci siamo quindi concentrati principalmente sulla storia principale dal capitolo 3 in poi e vi consigliamo di fare lo stesso. Il gioco vi avverte per tempo verso la fine quando non si può tornare indietro, se volete ancora completare tutte le missioni secondarie.

Nei primi minuti del gioco e per le prime ore, la Tokyo virtuale è molto suggestiva. Anche se non ci sono persone, solo gli Yokai e i fantasmi immobili, il suono e una grande realizzazione grafica danno l’impressione credibile di muoversi in una città reale, anche se vuota.

Siamo anche regolarmente in movimento sopra i tetti della città. Oltre ai fantasmi da salvare (a sinistra), troviamo anche una visione d'insieme nel labirinto di strade qui sopra.
Siamo anche regolarmente in movimento sopra i tetti della città. Oltre ai fantasmi da salvare (a sinistra), troviamo anche una visione d’insieme nel labirinto di strade qui sopra.

Anche se conosciamo Tokyo solo da film, serie o video di YouTube, i luoghi familiari sono facilmente riconoscibili. Prima di tutto, l’incrocio di fronte alla stazione di Shibuya, la stazione stessa e i grandi magazzini adiacenti. Al contrario, camminiamo attraverso vicoli stretti con piccoli negozi e visitiamo santuari la cui area sacra è separata dal mondo quotidiano da cancelli chiamati Toori.

Il motore Unreal evoca bellissimi effetti di luce e specchio nella notte a 30 o 60 FPS. Anche con l’impostazione della texture più bassa, tutto è molto nitido, i testi sono perfettamente riconoscibili e ci siamo pentiti più volte di non conoscere il giapponese, perché con esso possiamo ottenere molto di più della città. Ma anche così, per molto tempo abbiamo avuto la sensazione di vedere una replica molto dettagliata di Shibuya. Le grandi strade, gli incroci, i grattacieli, l’autostrada e la linea ferroviaria – tutto combacia. Come sarebbe bello vedere questo animato dalla gente!

Ma poiché le persone mancano, le crepe nella facciata lucida diventano visibili a lungo termine. Perché senza abitanti, ci concentriamo inevitabilmente sul paesaggio. E poi notiamo le stesse macchine e scooter; gli stessi vestiti e borse in giro (abbandonati dai loro proprietari che sono diventati fantasmi attraverso la nebbia); e gli stessi cani che vagano, felici quando diamo loro del cibo.

Nei vicoli stretti troviamo anche queste tipiche piccole tavole calde tradizionali, per le quali c'è la serie Midnight Diner: Tokyo Stories su Netfix
Nei vicoli stretti troviamo anche queste tipiche piccole tavole calde tradizionali, per le quali c’è la serie Midnight Diner: Tokyo Stories su Netfix

I negozi e le vetrine ci incontrano in modo identico in diversi luoghi della città, i numerosi autobus hanno tutti la stessa destinazione, e anche il paesaggio sonoro si ripete. Se la gente si muovesse per le strade e i vicoli, tutto questo sarebbe meno evidente.

La storia non ha bisogno di un mondo aperto

In termini di gameplay, l’open world non si adatta molto alla storia. Inizialmente, l’area percorribile è limitata da una nebbia mortale, ma più torii (le già citate porte d’accesso ai santuari scintoisti) eliminiamo, più quartieri diventano accessibili.

Naturalmente, i torii sono sorvegliati da yokai; le grandi battaglie avvengono in quelli particolarmente importanti. Alcuni torii si trovano sui tetti dei grattacieli, che raggiungiamo o con l’aiuto di yokai volanti, o abbastanza banalmente tramite scale e ascensori. Dall’alto, abbiamo una buona visione d’insieme e possiamo raggiungere alcuni luoghi più velocemente librandoci (ma per fortuna non possiamo schiantarci fatalmente).

La storia principale si svolge solo in una parte della mappa – torii per torii, quartiere per quartiere, ci facciamo strada verso la Tokyo Tower, dove inizia la grande resa dei conti. Purtroppo, questo significa anche che l’open world non è necessario per la storia.

I torii stanno all'entrata dei santuari scintoisti in Giappone. Nel gioco, dobbiamo pulire i torii maledetti per liberare le strade circostanti dalla nebbia mortale.
I torii stanno all’entrata dei santuari scintoisti in Giappone. Nel gioco, dobbiamo pulire i torii maledetti per liberare le strade circostanti dalla nebbia mortale.

Serve più che altro per raccogliere fantasmi, che si scambiano con punti esperienza nelle cabine telefoniche, e come ambientazione per missioni secondarie (piuttosto interessanti), che approfondiscono il background del mondo dei fantasmi e i miti Yokai. In termini di gameplay, il mondo è altrimenti significativo solo quando si tratta di evitare creativamente i mostri o combatterli in un certo modo.

Battaglie morbide

I combattimenti si svolgono in modo “magico”. Combattiamo gli avversari con i tre elementi vento, acqua e fuoco. Akito spara gli attacchi con gesti delle mani. In termini di gameplay, questo si limita a selezionare l’elemento e a premere il pulsante di fuoco. Ghostwire: Tokyo gioca quindi come uno sparatutto, ma senza un’arma visibile per fornire un feedback.

Si dice che i gesti di combattimento siano ispirati al tradizionale kuji-kiri. Ma purtroppo l’animazione delle mani manca di una certa tensione del corpo che immaginiamo per i gesti di combattimento controllati. Ecco perché gli attacchi sembrano stranamente permissivi. Ci piacciono di più gli attacchi di fuoco (singoli o caricati da una pressione prolungata per una grande esplosione).

Non tutti i nemici sono pigri; queste studentesse senza testa sono piuttosto agili.
Non tutti i nemici sono pigri; queste studentesse senza testa sono piuttosto agili.

Il movimento in combattimento potrebbe anche essere più preciso. Ghostwire: Tokyo è un gioco per console, il produttore raccomanda un controller per il controllo. Un grande mirino con aiuto per la mira e un lock-on commutabile assicurano che non possiamo mancare i nemici lenti o in piedi. I nemici veloci sono meno facili da mirare, ma questo funziona meglio con il mouse e la tastiera.

Ma anche lì ci muoviamo relativamente lentamente e a causa della mancanza di una funzione di schivata a volte scappiamo un po’ a testa bassa. Questo fa sentire i combattimenti meno controllati di quanto potrebbero essere. Vari talismani aiutano a dominare il più grande caos: Alcuni portafortuna possono paralizzare gli avversari per un breve periodo, altri li indeboliscono.

Better with bow and arrow

Distintamente più soddisfacenti sono i finishers: quando un nemico ha preso abbastanza danni, il suo “core” è esposto (probabilmente la manifestazione della sua anima) e possiamo tirarlo fuori tenendo premuto un pulsante per diversi secondi. Qui abbiamo effettivamente la sensazione di potere e di controllo, perché questo atto è animato da una specie di corda energetica, che noi avvolgiamo lentamente e così strappiamo il nucleo. La corda è la connessione delle “nostre” mani all’avversario, che manca in tutti gli altri attacchi.

Una volta che abbiamo indebolito un avversario, tiriamo fuori il suo nucleo con queste 'corde' gialle per finirlo. Anche i combattimenti con i boss funzionano in questo modo.
Una volta che abbiamo indebolito un avversario, tiriamo fuori il suo nucleo con queste ‘corde’ gialle per finirlo. Anche i combattimenti con i boss funzionano in questo modo.

Anche bello: il combattimento con arco e frecce. Otteniamo quest’arma alternativa all’inizio del gioco, dove non è ancora così importante. In seguito, ci aiuta a far fuori i nemici lontani e lenti come un cecchino dai tetti o nascosto dietro una macchina. Questo è bello e controllato. Tuttavia, possiamo tenere l’arco tirato all’infinito; il braccio di Akito non sembra mai indebolirsi o iniziare a tremare o vacillare.

L’arco assume un significato speciale quando siamo temporaneamente senza KK. Perché senza il nostro compagno spirituale non abbiamo capacità magiche e l’arco è l’unico metodo per tenere a bada i nemici. Questo ha quasi una specie di interludio di sopravvivenza e furtività, e questi momenti sono anche quelli in cui ci sentiamo veramente vulnerabili. Danno un’impressione di come Ghostwire: Tokyo avrebbe potuto essere se la meccanica dello sparatutto fosse stata migliore, o almeno se la fornitura infinita di munizioni fosse stata fortemente limitata.

Salendo di livello e raccogliendo rapporti KK si guadagnano punti abilità, che si investono in tre alberi di abilità. Sfortunatamente, questo non sembra davvero significativo; alla fine hai sbloccato quasi tutto.
Salendo di livello e raccogliendo rapporti KK si guadagnano punti abilità, che si investono in tre alberi di abilità. Sfortunatamente, questo non sembra davvero significativo; alla fine hai sbloccato quasi tutto.

Unmotivated skill system

Sconfiggendo i nemici, scambiando spiriti e completando le missioni, guadagniamo punti esperienza e saliamo di livello. Oltre all’aumento della salute, riceviamo anche punti abilità che possiamo utilizzare in tre alberi di talenti. Tuttavia, non sono possibili build speciali come in un gioco di ruolo. Inoltre non otteniamo nuove abilità; quelle esistenti diventano solo più forti. Per esempio, possiamo librarci più a lungo, i nostri attacchi di fuoco causano più danni da esplosione, il nucleo dei nemici è esposto più a lungo per essere estratto, o possiamo portare più frecce per l’arco.

Alla fine della storia principale, avevamo attivato poco meno del 70% di tutte le abilità sbloccabili; se avessimo guadagnato ancora più esperienza nelle missioni secondarie, probabilmente avremmo sbloccato tutto alla fine. Non sembra una decisione significativa investire in un’abilità. In linea di principio, il gioco potrebbe migliorare automaticamente i rispettivi tratti ogni volta che si sale di livello, senza perdere molto.

Conclusione dell’editore

Quando i titoli di coda di Ghostwire: Tokyo sono sfarfallati sullo schermo del mio PC poco prima delle tre e mezza del mattino, ero molto stanco a causa dell’ora tarda, ma mi sentivo stranamente liberato. Avevo appena vissuto la fine della storia principale, che mi ha intrattenuto per tutto il tempo e mi ha anche toccato molto alla fine. Ho sofferto con i personaggi e ho condiviso la catarsi di Akito alla fine. Ero soddisfatto dell’esito della storia, che iniziava ore prima con una processione di Yokai attraverso il famoso incrocio di Shibuya a Tokyo e mi risucchiava immediatamente con l’atmosfera di una città fantasma scintillante di neon.

Pertanto, perdono le debolezze del gioco, in particolare la struttura ripetitiva (cercare e pulire i torii, raccogliere gli spiriti e scambiarli con l’esperienza, completare le sezioni negli edifici, occasionalmente interrotte da cutscene e combattimenti con i boss), l’albero delle abilità non necessario così come il sistema di combattimento spugnoso che trasmette poco della fisicità che si dovrebbe associare ai gesti delle mani mostrati.

È un peccato che l’open world abbia poca rilevanza per la storia principale. Se voglio, posso seguire rigorosamente la storia dall’inizio alla fine (KK ci dice sempre dove andare) e ignorare il resto della mappa. Sarebbero bastati più livelli tubolari. Ma almeno il mondo è graficamente ben realizzato e le missioni secondarie approfondiscono il background mitologico. Ghostwire: Tokyo è un viaggio in una parte della cultura giapponese che ci è meno familiare. Se siete interessati a questo, siete invitati ad aggiungere qualche punto alla mia valutazione in spirito.