God of War’s no-cut camera made adding ultrawide support surprisingly challenging

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God of War’s no-cut camera made adding ul

Il FOV più ampio ha richiesto un sacco di rifinitura delle animazioni, dice Sony.

Il port di God of War per PC è una versione migliorata di un gioco fantastico, con alcune caratteristiche che amiamo vedere su PC come l’upscaling DLSS, un limitatore FPS flessibile e il supporto ultrawide. Quest’ultimo è stato un elemento fondamentale per gli sviluppatori di God of War quando hanno iniziato a lavorare sulla versione PC del gioco, come mi ha detto la lead UX designer Mila Pavlin. “Penso che questo sia un gioco fantastico per il formato widescreen”, ha detto Pavlin. “Ha quei panorami enormi, i momenti di grande respiro, e le cinematiche che giocano su questo… Quindi penso che sia stato qualcosa di molto importante per il team, mentre cercavamo di capire come presentare il gioco nel miglior modo possibile”.

Per i designer di UI, far funzionare bene un gioco in ultrawide include alcuni compiti abbastanza ovvi. Bisogna assicurarsi che gli elementi dell’UI che sono ‘appuntati’ agli angoli dello schermo in 16:9 non siano scomodamente fuori dalla vista su un monitor 21:9. Ma questa è solo una delle considerazioni che gli sviluppatori devono fare per far funzionare l’ultrawide. Il campo visivo in quel rapporto di aspetto più ampio può essere un grosso problema per i giochi che sono stati originariamente costruiti solo per supportare il widescreen standard.

“Non si tratta solo di impostare la risoluzione e il gioco è fatto. Vorrei che fosse così facile”, ha detto Matt DeWald, il senior technical producer del port di God of War per PC. Se si allarga il rapporto d’aspetto senza aumentare il FOV, il nostro cervello non lo vede bene. Ma una volta che si allarga il FOV, si iniziano a vedere cose che non si sarebbero mai dovute vedere, come nei pessimi ‘remaster HD’ dei vecchi show televisivi.

“Ora c’è tutta questa roba che era ai margini e tagliata fuori nel 16:9 che ora è nella scena”, ha detto DeWald. “Come ‘Oh no, Atreus sta deformando la scena perché si sta mettendo in posizione'”.

“Quindi bisognava tornare indietro e animare tutte quelle cose. Richiedeva la riproduzione dell’intero gioco. E non solo le cinematiche, perché siamo una no-cut camera, giusto, è un’unica inquadratura per tutto il tempo. Quindi si tratta davvero di riprodurre l’intero gioco… tutti questi momenti controllati dalla telecamera, come quando Kratos sta cercando di uccidere qualcosa ed entra in un’animazione bloccata, la telecamera è controllata su quella scena, o c’è qualche momento di gameplay in cui appare qualcosa come il Draugr che spunta fuori e Kratos che tira fuori l’ascia e la fa gelare.

“Quelli non sono filmati di per sé, sono solo momenti di gameplay. Devi passare attraverso tutti questi e controllare per vedere: C’era un Draugr sul lato dello schermo che è diventato visibile perché sta per attaccare da dietro? Atreus si sta deformando? La gonna di Kratos si sta muovendo perché la simulazione del tessuto non funziona correttamente? C’è tutto quel genere di cose che bisogna esaminare e modificare. È stato letteralmente uno sforzo manuale tornare indietro e sistemare

L’unico modo per assicurarsi che God of War avesse l’aspetto giusto con un FOV più ampio era giocarlo in ultrawide. Molto.

“Perché è difficile trovare sistematicamente questi problemi, ci vuole un essere umano che lo guardi e lo osservi, si può immaginare di giocare un gioco di 30 ore non solo per gli elementi principali, ma anche per tutti gli spazi di esplorazione e tutta quella roba, si parla di più di 80 ore per giocare l’intero gioco per trovare le cose visive”, ha detto DeWald. “E si deve giocare più volte”.

Il port di God of War per PC è stato sviluppato da un piccolo team di Santa Monica Studio insieme a Jetpack Interactive, mentre la maggior parte di Santa Monica è ancora dedicata allo sviluppo del prossimo sequel God of War Ragnarok. Quando il QA registrava i bug visivi, il team del porting per PC coinvolgeva gli animatori per correggerli.

“Per quanto mi piacerebbe dire che abbiamo pianificato adeguatamente e che ci è voluto esattamente quel tempo, non è stato così”, ha detto DeWald. “Il QA trovava qualche nuovo problema che ci era sfuggito la prima volta. Una volta che hanno aperto le centinaia di bug, la quantità di lavoro che c’è voluto per correggerli tutti, è stato un grande sforzo”.

Questo tipo di problemi di animazione non sono certamente esclusivi del design “no-cut camera” di God of War – praticamente qualsiasi gioco costruito per un FOV bloccato mostrerà alcuni problemi quando si allarga la lente. Ma è emblematico di quanto la vita diventi più complicata per i giochi progettati intorno a una specifica fissa della console quando vengono portati su PC.

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