Le cose belle valgono la pena di essere aspettate.Ron Gilbert e Dave Grossman hanno dovuto aspettare 30 anni per continuare Monkey Island.Naturalmente abbiamo voluto chiedere alle due leggende dell’avventura i loro piani subito dopo l’annuncio diReturn to Monkey Islandin aprile. Così abbiamo inviato le domande di intervista … E aspettava.
Nel frattemposono apparsi i primi screenshot del giocoe la stampa statunitense ha potuto pubblicare le conversazioni con due dei tre padri fondatori di Monkey Island (l’altro si chiama Tim Schafer e ha recentemente realizzatoPsychonauts 2). E questo nella terra degli amanti dell’avventura, dove i giochi punta&clicca hanno continuato a vendere a gonfie vele negli anni ’90 e 2000 anche quando l’interesse globale per il genere puzzle è crollato.
Per quasi due mesi abbiamo dovuto girarci i pollici, interrotti solo da regolari richieste di informazioni al reparto stampa tedesco dell’editore Devolver Digital, a volte ripetute con preghiera a ritmo settimanale:
- Quando arriva l’intervista?
- Cosa stanno facendo gli sviluppatori?
Ron Gilbert combatte come una mucca? - Dietro di te, una scimmia a tre teste!
Ma a fine maggio arriva finalmente la tanto attesa conferma:Sebbene la storia del gioco sia ancora top secret nonostante l’uscita prevista per il 2022 e non siano state concesse domande concrete sui contenuti o sulle caratteristiche del gioco, i due sviluppatori capo di Return to Monkey Island stanno chiacchierando con impazienza fuori dalla scatola da cucire.
Tra le altre cose, vi spiegano perché il nuovo Monkey Island non dovrebbe essere un semplice fan service per i giocatori con desideri retrò.Uno dei motivi è qualcosa che non esisteva ancora in questa forma nel diretto predecessore Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge: internet.
Ron, Dave, quali obiettivi vi siete posti per Return to Monkey Island?
Ron Gilbert: “Volevo davvero che fosse una vera e propria avventura piratesca, e ho sempre pensato che fossero le radici del primo gioco. Con grande disappunto di alcuni fan di Monkey Island, non volevamo fare un gioco retrò.
Volevamo creare un Monkey Island che puntasse al futuro piuttosto che al passato, ma che catturasse comunque i veri enigmi dell’avventura, i grandi dialoghi e la sensazione di trovarsi in quel mondo. “
Ci sono alcuni punti che ogni gioco di Monkey Island deve includere?
Dave Grossman: “Resisto all’idea che ci siano requisiti specifici, ma credo che gli elementi più importanti di Monkey Island abbiano a che fare con il tono del mondo, la storia e la natura dei personaggi.
I dettagli sono per lo più divertenti, ma per me l’umorismo passa sempre in secondo piano rispetto alla storia. La nostra storia ha al centro qualcosa di serio e reale. Nell’originale, Secret of Monkey Island parla di un giovane che inizia la sua carriera e scopre qualcosa di più importante lungo la strada: il fatto che questa idea non sia intrinsecamente divertente aiuta a mantenere il gioco con i piedi per terra, nonostante tutte le sciocchezze con cui la storia viene poi raccontata.
Lo stesso vale per i personaggi. Anche se i personaggi secondari sono spesso presi dai loro punti di vista stranamente miopi, in un modo tipico dei giochi d’avventura, il che rende divertenti gli enigmi, essi hanno un punto di vista e questo aiuta a non far sembrare loro e il gioco troppo cartooneschi”.
https://www.youtube.com/watch?v=y_5SU9fDXNY
Come si è evoluto il genere dei giochi d’avventura negli ultimi 30 anni e cosa significa questo per Return to Monkey Island?
Ron Gilbert: “Negli anni ’90 era normale che gli enigmi dei giochi di avventura fossero molto difficili perché erano mal progettati. Oggi non funziona più. Al giorno d’oggi ci sono così tante cose che occupano il tempo dei giocatori che non è possibile lasciarli seduti per ore su un puzzle. Inoltre, abbiamo Internet e se vi bloccate, potete semplicemente cercare la soluzione. Ora si tratta di trovare un buon equilibrio tra un puzzle difficile e uno troppo difficile. “
A che tipo di pubblico vuole rivolgersi con Return to Monkey Island?
Dave Grossman: “Il tipo che comprerebbe otto copie di un gioco solo per divertimento?”.
Ron Gilbert: “Ci sono milioni di persone che hanno giocato a Monkey Island. Ma ci sono anche decine di milioni di persone che non ci hanno mai giocato. Voglio accoglierli nel nostro mondo”.
Come volete fare per attirare i giocatori (più giovani) che non hanno mai giocato a Monkey Island o a un gioco d’avventura (vergogna!)?
Dave Grossman: “Per le persone che non conoscono ancora la serie o che vogliono semplicemente ripassarla, abbiamo incluso una funzione “catch-me-up” che fornisce una panoramica delle cose più importanti da sapere su tutti gli altri giochi. Le cose più importanti da fare con la nuova storia, comunque. E il gioco stesso è piuttosto adatto ai principianti, si può semplicemente prendere e giocare, non c’è bisogno di alcuna esperienza nel genere. “
Come è nato il ritorno di Monkey Island
Come ha convinto Lucasfilm che era il momento giusto per il ritorno di Monkey Island?
Ron Gilbert: “È un processo con molte parti in movimento. Quando tutti gli ingranaggi si ingranano, la macchina inizia a girare. Non credo che ci sia stato un “evento” che ha dato il via a tutto questo, ma molti piccoli eventi nel corso degli anni”.
Cosa è stato necessario per rimettere insieme la band?
Dave Grossman: “Il momento era adatto a me, quindi non ho dovuto convincere nessuno. Mi è sempre piaciuto realizzare progetti con Ron, e un nuovo gioco di Monkey Island sembrava divertente. Abbiamo dovuto incontrarci per un fine settimana per essere sicuri di essere d’accordo sulla direzione da prendere. Ma una volta fatto questo, avevamo bisogno di un bel po’ di soldi per finanziare il progetto”.
Ron Gilbert: “Quando lo sviluppo di un nuovo Monkey Island è diventato una possibilità concreta, ho contattato Dave e abbiamo fatto una sessione iniziale di brainstorming per vedere se avevamo qualche buona idea. Mesi dopo, quando il progetto era ufficiale e i contratti erano stati firmati, abbiamo iniziato a lavorare sulla storia e sul design. Ci abbiamo lavorato per quasi tre mesi prima dell’inizio della produzione. “
Al giorno d’oggi, quasi tutti gli annunci di giochi importanti sono trapelati in anticipo. Come siete riusciti a tenere segreto Return to Monkey Island
Dave Grossman: “L’abbiamo tenuto nascosto come in un film di spionaggio. Negli accordi di non divulgazione ci sono molte pagine in cui sono elencate tutte le terribili punizioni che attendono chi vuota il sacco.
Le persone non sapevano di cosa si trattasse il progetto finché non le abbiamo assunte. C’era un’istruzione specifica di non fare il mio nome e non abbiamo nemmeno fatto rete su LinkedIn fino a quando non abbiamo completato il progetto.
Sembra divertente, come un film di cappa e spada, ma l’eccitazione è svanita dopo circa cinque minuti, e poi è stato terribilmente imbarazzante per due anni”.
Ron Gilbert: “Sono stupito che non abbia avuto perdite. È una vera e propria testimonianza del nostro team e della serietà con cui abbiamo preso la segretezza. Ma credo che per un gioco nato da TheSecretof Monkey Island, ci si possa aspettare la segretezza. “
Come si sta realizzando il nuovo Monkey Island
Quando si confronta il suo lavoro su Return to Monkey Island con quello su Monkey Island 1 & 2: Cosa c’è di diverso? E cosa è rimasto invariato?
Dave Grossman: “Beh, il mondo è diverso. Anche la tecnologia che utilizziamo per giocare, creare e distribuire giochi è diversa. Cose come le registrazioni vocali richiedono un processo diverso. I giochi di avventura in sé sono diversi. E Ron e io siamo diversi, almeno un po’, rispetto al passato.
Eppure, la creatività di sedersi in una stanza, o più precisamente in una telefonata, per inventare enigmi o storie o risolvere problemi con l’esperienza di gioco sembra non essere invecchiata di un giorno. È molto soddisfacente! L’unica cosa che manca sono i divani, perché lo Skywalker Ranch aveva dei comodi divani”.
Ron Gilbert: “Lavorare in remoto ha fatto una grande differenza. Il nostro team è sparso in tutto il mondo e può essere una sfida non poter entrare nell’ufficio di qualcuno per condividere le idee. Nel complesso, non credo che sia stato un problema, ma mi manca. Probabilmente a Dave non manca che io venga a dirgli: “Ehi, a cosa stai lavorando?””