Con l’Imperatore: questo annuncio ha colpito come un droppod in un branco di orchi! Dopo il fantastico Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games abbandona i sentieri ben battuti del fantasy per dedicarsi alla fantascienza. Il tutto è stato celebrato con un fantasioso trailer, che però non mostrava ancora alcun gameplay:
Warhammer 40,000: Rogue Trader sarà il primo gioco di ruolo ambientato nell’oscuro universo dei demoni del caos, delle pericolose invasioni aliene e degli infiniti spargimenti di sangue. Ma le informazioni al riguardo sono state scarse, fino ad oggi!
Perché per la prima volta gli sviluppatori si esprimono in modo molto dettagliato, e tra le altre cose potrete saperne di più su:Le lezioni di Pathfinder 2
- Il combattimento a turni e come si differenzia dal suo quasi-predecessore
- I compagni del tuo gruppo di eroi
- Sistema di decisioni e bottino
- La complessità e la fedeltà di Rogue Trader
- La tecnologia e come Owlcat vuole garantire l’assenza di bug
L’intervista è stata condotta da ~Daniel~ via e-mail, con il direttore creativo Alex Gusev disponibile a parlare.
Finalmente Warhammer come gioco di ruolo
(~) : Rogue Trader sarà il primo CRPG nell’universo di 40k. Perché pensi che ci sia voluto così tanto tempo prima che uno studio si dedicasse a questo progetto? Alex Gusev: “Se devo essere sincero, confonde anche me. Non lo so davvero. Ce lo siamo chiesti anche noi, ma non abbiamo mai trovato una risposta. Forse non c’è mai stata una squadra a cui l’ambientazione sia piaciuta quanto a noi: anche nella nostra squadra di cinque anni fa, non tutti erano così entusiasti dell’ambientazione. La situazione è cambiata molto dopo che abbiamo iniziato a giocare a Rogue Trader”. “Forse altri sviluppatori hanno visto un rischio in questo, perché non pensavano che i gruppi target di Warhammer e dei CRPG potessero sovrapporsi. Solo ora le due aree stanno diventando gradualmente più comuni, quindi è stata una buona idea affrontarle ora. Ma non importa. Molte cose non sono ancora state fatte, molte di più di quelle che sono state fatte. Non vale la pena pensarci troppo a lungo. “ (~) : Dopo che avete annunciato che il gioco avrebbe avuto uno scenario fantascientifico dopo Pathfinder, tutti si aspettavano un gioco di Starfinder. Perché ha scelto Warhammer come ambientazione per il suo prossimo gioco di ruolo per computer (CRPG)? Alex Gusev: “C’erano diverse ragioni per cui abbiamo scelto Warhammer 40k. Se dovessimo sceglierne uno in questo momento, probabilmente citeremmo il nostro fascino per l’ambientazione. Una parte significativa del nostro team (me compreso) è appassionata di questa ambientazione e, fin dalla fondazione dello studio, abbiamo avuto regolari sessioni di Warhammer 40k carta e penna. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War e Black Crusade: li abbiamo giocati tutti. Ogni volta che abbiamo giocato a questi sistemi, ci siamo chiesti perché non ci fosse ancora un CRPG nell’ambientazione di Warhammer 40k. Uno degli aspetti più preziosi di un CRPG, almeno per me, è la libertà del giocatore di esplorare l’ambientazione. E perché questo funzioni, è necessario che ci siano molte cose che valgano la pena di essere esplorate – e ce ne sono più che a sufficienza in Warhammer 40k. E poi, a un certo punto, abbiamo smesso di chiederci perché non ci fosse un CRPG al riguardo e abbiamo deciso di essere i primi a colmare questa evidente lacuna del mercato. Poi abbiamo proposto la nostra idea a Games Workshop… ed eccoci qui. “ (~) : In che modo l’esperienza acquisita con Pathfinder vi aiuterà con l’ambientazione di Warhammer 40k? Quali sono le somiglianze e quali le principali differenze? Alex Gusev: “È vero, molti di noi hanno lavorato insieme prima di fondare Owlcat Games. Ma Kingmaker e Wrath of the Righteous sono stati i primi giochi che abbiamo sviluppato insieme come studio. E per il prossimo futuro, l’esperienza che abbiamo avuto con loro influenzerà anche molte delle nostre decisioni. Abbiamo imparato quali mappe, missioni o compagni piacciono di più ai giocatori e quali no. La differenza più grande con Pathfinder è che vogliamo abbassare la barriera d’ingresso per i nuovi giocatori, pur mantenendo la profondità per i giocatori più accaniti. Pathfinder era un CRPG piuttosto complesso per i nuovi arrivati, soprattutto per coloro che non avevano mai giocato a un gioco di D&D prima d’ora (che sia di carta o di penna o un videogioco). I giocatori hanno dovuto imparare molti termini diversi fin dall’inizio, e poi ancora di più nelle cento ore successive. Ma ora vogliamo che i primi passi del nostro gioco siano un’esperienza piacevole”. “Un’altra differenza è l’attenzione al combattimento a turni: ciò significa che dobbiamo includere meno incontri di combattimento (perché richiedono più tempo), perché se ce ne sono troppi in un gioco a turni, si inizia a odiare il gioco. Questo significa che abbiamo meno battaglie, ma prestiamo più attenzione a ciascuna battaglia, e la qualità ha sempre bisogno di più lavoro della quantità. Per mantenere l’equilibrio tra le attività, il dialogo dovrebbe seguire il combattimento molto più spesso di quanto non facesse in Pathfinder. “ (~) : Qual è la differenza più grande quando si tratta di rappresentare gli universi di Pathfinder e 40k? O meglio, come fare per assicurarsi di raggiungere il tono giusto? Alex Gusev: “La differenza più grande non è nemmeno il tono dell’universo. Alcune parti di Pathfinder, specialmente Wrath of the Righteous, erano oscure e torbide. Rogue Trader, d’altra parte, è senza dubbio una delle parti più “avventurose” di 40k, con eroi spavaldi, ed è meno sinistro di altre parti dell’ambientazione – anche se il nostro gioco avrà anche momenti oscuri e spaventosi. La differenza principale dal mio punto di vista è la polarizzazione. In Pathfinder, molte fazioni lavorano spesso insieme contro un nemico comune, cosa che avviene molto meno spesso in Warhammer 40.000. Le fazioni si odiano a vicenda e sono in guerra perenne. Anche l’allineamento è completamente diverso. Nell’Imperium la libertà di parola è molto meno tollerata e molte cose che funzionano bene in altre ambientazioni avrebbero conseguenze terribili. Nell’ambientazione di Warhammer 40.000, l’odio è una virtù, mentre il perdono è un peccato. “ (~) : Per i giochi di Pathfinder avete usato Kickstarter come piattaforma di crowdfunding e poi siete passati all’Early Access. (Questa volta si utilizza la propria piattaforma). Quali sono le ragioni di questa scelta e quali sono le maggiori differenze rispetto ai precedenti programmi di Accesso Anticipato? Alex Gusev: “Abbiamo usato Kickstarter per i giochi precedenti perché avevamo bisogno di fondi aggiuntivi, ora non ne abbiamo più bisogno. Non fraintendetemi, un ulteriore supporto finanziario è sempre ben accetto, ma il nostro gioco sarà finito ora, indipendentemente dalla somma che raccoglieremo attraverso la nostra piattaforma. Uno dei nostri obiettivi più importanti nell’attuale fase di sviluppo è quello di raccogliere il feedback dei giocatori. Non possiamo immaginare il processo di sviluppo senza la nostra comunità, che ha svolto un ruolo enorme in Pathfinder. Abbiamo esaminato diversi modi in cui i giocatori possono essere coinvolti nel processo di sviluppo e fornirci feedback e suggerimenti. Crediamo davvero che questo ci aiuti a creare un gioco migliore. I Founder’s Packs ci sono sembrati una buona opzione in grado di soddisfare tutte le nostre esigenze. “ (~) : Qual è stata la ragione principale per cui avete deciso di optare per una modalità a turni per Rogue Trader, piuttosto che per una modalità in tempo reale con pause? Alex Gusev: “Uno dei motivi per cui abbiamo deciso di optare per il tempo reale pausabile per Pathfinder è stato il nostro modello di riferimento: classici come Baldur’s Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. Ma attualmente la nostra attenzione è cambiata, vogliamo concentrarci maggiormente sul combattimento e sulle decisioni in esso contenute. Pensiamo anche che i combattimenti a turni si concentreranno maggiormente su personaggi e nemici specifici, il che ci permetterà di mettere in luce meglio le loro differenze e di dare loro maggiore risalto. Inoltre, come accennato in precedenza, il nostro obiettivo per questo gioco è quello di abbassare le barriere all’ingresso senza sacrificare la profondità del gioco di ruolo. E crediamo che una modalità a turni si presti meglio a questo scopo, perché i giocatori si trovano di fronte a un minor numero di eventi contemporaneamente. “ (~) : In Pathfinder, usavo la modalità a turni solo per le battaglie contro i boss, perché personalmente la trovavo troppo lenta per i normali mob spazzatura. Come farete in modo che le battaglie a turni in Rogue Trader rimangano emozionanti per tutto il gioco? Alex Gusev: “Poiché le battaglie a turni richiedono molto più tempo rispetto a quelle in tempo reale con pausa, vogliamo includere un numero minore di incontri e dedicare più tempo allo sviluppo di ogni battaglia per renderle più emozionanti, uniche e divertenti. Vogliamo anche incorporare diversi modi per velocizzare i combattimenti a turni. Attualmente, ad esempio, stiamo progettando di includere diverse iniziative per i personaggi (come avveniva in Pathfinder). Alcuni nemici agiranno in gruppo – contemporaneamente, nello stesso “slot di iniziativa”, mentre gli incontri stessi saranno più letali e veloci rispetto alla maggior parte dei giochi a turni, semplicemente grazie alla natura distruttiva delle armi del 41° Millennio. “ (~) : Pathfinder è stato un adattamento fedele delle regole di Pathfinder. Possiamo aspettarci lo stesso da Rogue Trader e il sistema di WH40k è facile o più difficile da implementare in un gioco per PC Alex Gusev: “Uno dei nostri obiettivi era quello di rimanere il più vicino possibile alle regole del modello di Pathfinder carta e penna. Per Rogue Trader, tuttavia, non abbiamo questo obiettivo. Attualmente ci ispiriamo alle regole da tavolo di Warhammer 40k e a quelle di Rogue Trader, carta e penna. Ma non abbiamo intenzione di trasferirli completamente per un CRPG come abbiamo fatto per Pathfinder. Ci piacciono questi sistemi, ma crediamo anche che un combattimento a turni coinvolgente in un videogioco abbia bisogno di altre caratteristiche. Chi ha già giocato a questi sistemi troverà molte cose familiari, come le armi e le abilità, i nomi delle meccaniche e delle statistiche, e scoprirà che molte cose funzionano in modo simile. Ma incontreranno anche molte delle nostre aggiunte, soprattutto le cose che si possono fare in combattimento”. (~) : Per i DLC di Pathfinder, avete sperimentato un po’ di variazioni nel gameplay, come l’integrazione dell’ambiente. Possiamo aspettarci qualcosa di simile in Rogue Trader? Alex Gusev: “Come ho detto prima, il nostro obiettivo è rendere le battaglie più uniche e stiamo provando molte possibilità al momento. Ma non abbiamo intenzione di introdurli tutti nei combattimenti, perché in un gioco come il nostro si esaurirebbero rapidamente. Inoltre, Rogue Trader è un CRPG molto eroico, quindi in un gioco come questo ci si aspetta che il personaggio sia al centro dei combattimenti e non le ambientazioni, cosa che sarebbe più adatta a un’ambientazione survival. Ritengo inoltre che se si deve perdere molto tempo per guadagnare un’arma bolter epica, la si deve usare per eliminare i nemici, non per sparare ai barili rossi”. (~) : Entrambi i giochi di Pathfinder avevano elementi di gioco strategici. Vedremo qualcosa di simile in Rogue Trader? Alex Gusev: “Rogue Trader può catturare nuovi pianeti e recuperare quelli perduti per l’Impero dell’Umanità. Questi pianeti costituiscono la base del potere e della ricchezza dei commercianti disonesti. Stiamo quindi lavorando a sistemi che diano ai giocatori la sensazione di essere davvero i dominatori di mondi. Ulteriori dettagli saranno annunciati in seguito. “ (~) : Come funzionerà l’esplorazione del mondo? Sarà simile a Pathfinder, dove abbiamo una mappa del mondo e mappe dei dungeon più piccole per ogni località? O volete provare qualcosa di completamente diverso questa volta? Alex Gusev: “Viaggiare nella Distesa di Koronus – la parte della galassia in cui si svolgerà Rogue Trader – sarà simile a Pathfinder, con alcune eccezioni. Tra queste eccezioni c’è il viaggio a curvatura, che però funziona in modo diverso rispetto ad altri universi fantascientifici, perché l’astronave deve attraversare l’inferno per spostarsi da un sistema stellare all’altro. Durante la curvatura possono accadere molte cose e la maggior parte di esse non sono positive. Rogue Trader è anche un gioco di esplorazione delle stelle. Quindi ci sarà un altro strato tra la mappa globale e le mappe locali: i sistemi stellari. I giocatori potranno esplorare anche questi, e ci aspettano eventi e ricompense interessanti”. (~) : Per quanto ami i giochi di Pathfinder, entrambi hanno dovuto affrontare molti problemi tecnici al momento dell’uscita. Come volete assicurarvi che questa volta vada meglio? Alex Gusev: “Ora abbiamo più esperienza nello sviluppo di giochi. E prendiamo ulteriori precauzioni per garantire un’elevata qualità del prodotto al momento del rilascio. Ci prenderemo più tempo per stabilizzare tutte le versioni prima del loro rilascio, comprese le versioni beta. Inoltre, testiamo il gioco molto più internamente. “ (~) : Quali sono le sfide tecniche più grandi con l’Unity Engine quando si passa da un’ambientazione fantasy come Pathfinder a un’ambientazione fantascientifica come Warhammer? Alex Gusev: “Il motore Unity è piuttosto vario, quindi molte delle sfide tecniche derivano più che altro dalle nostre decisioni infrastrutturali e dai requisiti di sistema desiderati. Sappiamo che le nuove schede grafiche non sono economiche in questo momento e vogliamo che il maggior numero possibile di giocatori possa sperimentare il nostro gioco, indipendentemente dalla disponibilità delle schede. Una sfida tecnica dell’ambientazione fantascientifica: le armi da fuoco devono lavorare a distanze maggiori, quindi abbiamo dovuto adattare il design delle mappe e costruire campi di battaglia più grandi. Le armi fantascientifiche richiedono anche più parti mobili, più animazioni (come la ricarica) e anche effetti visivi e suoni diversi. Inoltre, le ambientazioni fantascientifiche sono un po’ più difficili da realizzare perché necessitano di un maggior numero di effetti visivi e di elementi in movimento per tutte le macchine. “ (~) : Cosa rende un buon compagno in un gioco di ruolo dell’universo di 40k, e ci sono differenze tra questo e i compagni in Pathfinder? Alex Gusev: “Abbiamo molto da considerare quando progettiamo i compagni. Devono essere personaggi interessanti, in modo che i giocatori vogliano parlare con loro. Ma devono anche essere utili in combattimento, in modo che i giocatori vogliano includerli nel loro gruppo. Devono anche essere diversi dagli altri compagni. Hanno anche bisogno di punti di conflitto all’interno della storia. L’elenco potrebbe continuare all’infinito. La differenza più grande tra Pathfinder e Warhammer 40k è che Pathfinder è un’ambientazione con cui i fan del genere fantasy si sentono a proprio agio. Ci sono molti dettagli da approfondire, ma le basi sono familiari alla maggior parte dei giocatori di CRPG. Warhammer 40k è più specializzato. Dobbiamo spiegare meglio ai giocatori quali sono le fazioni, per esempio, e qual è la loro visione del mondo. E troviamo che spesso questo funzioni meglio attraverso i compagni”. (~) : Sembra che anche gli Space Marine e le Sorelle della Battaglia possano diventare compagni. Come si gestisce il bilanciamento se uno Space Marine deve essere significativamente più forte di un normale umano? Alex Gusev: “Anche se è vero che uno Space Marine è fantastico in combattimento, bisogna tenere presente che il proprio gruppo non è composto da passanti casuali. Quando incontrerete lo Space Marine, avrete già trovato armi ed equipaggiamenti rari e guadagnato esperienza nelle missioni eroiche. Potreste non essere in grado di raggiungere il suo livello di abilità fisica, ma anche alcune delle vostre capacità gli saranno precluse, così come alcune armi o armature. “ (~) : Come dovrebbe funzionare il sistema di oggetti se i compagni sono così diversi? Dopo tutto, uno Space Marine userebbe un equipaggiamento completamente diverso da quello di un Aeldari, per esempio. Alex Gusev: “Alcuni compagni unici, come gli Space Marine, avranno delle restrizioni sull’equipaggiamento che potranno utilizzare, alcune saranno uniche per loro. Ma la maggior parte dei tipi di armi può essere utilizzata dalla maggior parte dei compagni. Alcuni ne beneficeranno più di altri. Il vostro Rogue Trader, ad esempio, sarà anche in grado di utilizzare le armi Aeldari dopo aver imparato a farlo. Ma un ranger Aeldari non userà armi umane primitive solo per puro disprezzo”. (~) : In Pathfinder 2, le storie di alcune classi hanno preso pieghe molto interessanti. Rogue Trader offrirà scelte altrettanto estreme? Per esempio, posso unirmi a Chaos? Aley Gusev: “Per noi, le scelte drammatiche e le conseguenze significative sono una parte fondamentale di ciò che fa funzionare i giochi di ruolo. Attraverso queste scelte, i giocatori cambiano e affermano il ruolo che assumono nel mondo di gioco e permettono all’aspetto del gioco di ruolo di prendere realmente vita. I percorsi mitici erano una caratteristica distintiva di Wrath of the Righteous, quindi non troverete un sistema simile in Rogue Trader. Ma le scelte e i cambiamenti significativi dei capitoli successivi, che dipendono dalle strade che i giocatori prenderanno, saranno anche qui. Se mi dilungassi su questo punto, rovinerei troppo. Per quanto riguarda la domanda sul Caos, posso solo dire questo: perché no? “
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