Un distretto governativo in Giappone ha emesso un ordine per ridurre a un’ora il tempo che i giovani passano al computer e agli smartphone. Il produttore di Tekken, Katsuhiro Harada, critica severamente il piano prefettizio.
Per contrastare una presunta dipendenza da Internet tra i giovani, la prefettura giapponese di Kagawa ha emanato un limite di tempo per l’uso di giochi per computer e smartphone da parte di giovani sotto i 18 anni di età a partire dal 1° aprile.
Il cosiddetto “Net Game Addiction Measures Ordinance” (Ordinanza sulle misure contro la dipendenza da gioco) fissa un limite di tempo per i minori di 60 minuti al massimo nei giorni feriali e di 90 minuti nei giorni festivi.
Inoltre, i bambini di età inferiore ai 16 anni dovrebbero essere autorizzati a utilizzare questi mezzi di comunicazione solo fino alle 21.00. I giovani più anziani dovrebbero poter utilizzare i media fino alle 22.00. Tuttavia, il regolamento non prevede sanzioni per il mancato rispetto delle regole, ma rende i genitori responsabili della loro applicazione.
Sviluppatore di Tekken: la regolamentazione avrà un impatto negativo sulla cultura giapponese
Katsuhiro Harada ha reagito al regolamento con critiche estremamente dure. Secondo lui, i genitori cercavano un capro espiatorio per la loro incapacità di educare correttamente i figli.
The new Kagawa law goes into effect on Today.
A parent who did NOT grow up wisely found a scapegoat for not being able to educate their children wisely.—-
Japan’s Kagawa Prefecture Passes Law Striving to Limit Gaming for Minors to 1 Hour Per Day https://t.co/Ojd6bGion3— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) April 1, 2020
I responsabili avevano “uno spirito noioso che non poteva dare ai bambini grandi idee e ispirazione”. Harada non crede che il regolamento causerà danni economici, ma teme “un effetto negativo sulla cultura giapponese”.
"Sold millions of units title" by Japanese game companies are sold mainly in the US & Euro markets (ex. TK7= 5million units worldwide but Japan has less than 4%).
So this ordinance has no effect on us. However, it has a negative effect on Japanese culture.https://t.co/C7e1Q9bZxV— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) April 1, 2020
L’Esport dovrebbe finalmente essere in grado di tenere il passo in Giappone
Lo stesso giorno, infatti, il governo giapponese ha annunciato l’intenzione di sostenere lo sport in Giappone. Entro il 2025, l’industria dei videogiochi dovrebbe generare 2,6 miliardi di dollari di vendite annuali.
Anche se il mercato giapponese dei videogiochi è il terzo più grande del mondo con un fatturato di 18,6 miliardi di dollari USA, la scena sportiva giapponese ha avuto un inizio difficile. Una legge ha impedito la distribuzione di premi in denaro di oltre 900 dollari USA se un prodotto veniva pubblicizzato contemporaneamente ad esso. Solo negli ultimi due anni ci sono state licenze per atleti professionisti con le quali si sono potuti raccogliere più di 900 dollari in premi in denaro.
Un progetto di questo tipo in Germania farebbe fare un passo indietro a questo sport. I grandi campionati nazionali e i tornei come i campionati ESL o il LEC sarebbero impensabili senza i giovani talenti, che difficilmente potrebbero allenarsi con un’ora di tempo di gioco.