Come si fa a capire che un gioco di strategia a turni ti ha davvero catturato? Con l”iconica risoluzione “Solo un altro giro!”. – che poi si trasforma nuovamente in ore. Nella nuova edizione del classico Master of Magic del 1994, questo si trasforma spesso in un fastidioso “Oh no, solo un altro round!
Perché il gioco di strategia fantasy impiega ore e ore per ingranare, e anche in questo caso gioca con il freno a mano tirato. Mentre in classici analoghi come Heroes of Might and Magic 3 si combatte quasi a ogni round, si espandono le città, si saccheggiano i tesori e si conquistano le miniere, il nuovo Master of Magic è ancora più lento dell”originale con i suoi eserciti che si mescolano e l”espansione delle città, che è particolarmente lenta all”inizio.
Unbreakable gameplay
Il gameplay del nuovo Master of Magic rimane pressoché invariato – per fortuna, perché è ottimo. Ci si muove nel mondo superiore e inferiore (che ora ha esagoni invece di caselle) turno per turno con i propri eroi, reclutando truppe di fantasia e creature evocate. Si conquistano città o si fondano da soli con i coloni e si espandono con edifici esattamente come in Civilization.
L”obiettivo del gioco è ancora una volta quello di diventare il Maestro della Magia spazzando via dalla mappa tutti gli altri maghi dell”IA. Non ci sono altri obiettivi. Invece, le 14 nazioni giocano in modo meravigliosamente diverso. Le truppe lucertola, ad esempio, possono camminare sull”acqua, i draconici possono volare, i nomadi ottengono più oro attraverso il commercio ma non possono costruire cantieri navali.
Poiché in una partita non si gioca solo con la propria nazione di partenza, ma presto si comandano anche città neutrali di altre nazioni, la varietà di truppe diventa presto enorme. Sperimentare e combinare le diverse forze e abilità speciali è ancora una volta una grande attrattiva del gioco.
Inoltre, ci sono circa 200 incantesimi di scuole diverse, che da soli sono una scienza. Creare manufatti magici, lanciare palle di fuoco o fulmini, potenziare eroi e truppe, incantesimi globali che, ad esempio, proteggono le città, aumentano la fertilità degli abitanti o trasformano i depositi d”oro in mithril. Chi ama sperimentare troverà qui il suo Eldorado. Non c”è da stupirsi che l”esemplare manuale PDF in inglese fornito con il gioco sia lungo quasi 250 pagine.
Molto ozio, poco comfort
Tuttavia, anche il manuale è necessario, perché oltre all”aiuto in gioco, spiega, ad esempio, le basi delle battaglie a turni e l”effetto dei danni inflitti, dell”armatura, delle resistenze, dell”iniziativa e del contrattacco. Tutto questo è spiegato in modo piacevole e chiaro, ma sarebbe molto meglio se ci fosse almeno una previsione di battaglia opzionale, come è standard nel genere da secoli. In questo caso, però, è disponibile solo prima della battaglia, ma non nel mezzo del combattimento tra le singole unità. Anche per gli strateghi avanzati, questo è spesso un gioco di vabanque.
Inoltre, i campi di battaglia generati casualmente sono terribilmente monotoni e ripetitivi: i difensori in alto a sinistra, gli attaccanti in basso a destra, con un raggio di movimento ancora una volta molto breve. I vantaggi del terreno sono nulli: per i tiratori, ad esempio, non importa se si trovano su colline, solo la distanza dal bersaglio riduce il danno. Non c”è paragone con i campi di battaglia artigianali e tatticamente impegnativi di King”s Bounty 2.
L”IA è anche pessima, ama posizionare i suoi caccia a distanza davanti alle unità da mischia e poi deve riorganizzarli. E invece di rimanere dietro le mura della città, si muove con truppe individuali, proprio in mezzo alle nostre frecce e alle nostre pietre. Sembra quasi che lo sviluppatore MuHu Games abbia adottato l”IA dell”originale, perché già allora era al livello di Kelly Bundy. Almeno possiamo avere una battaglia calcolata automaticamente, ma l”esito si discosta di tanto in tanto dalle previsioni, così da subire perdite inutili, anche in una battaglia con una forte superiorità.
Il problema più grande di Master of Magic, tuttavia, è il ritmo di gioco incredibilmente lento. Le truppe a piedi possono muoversi solo di due caselle per turno, motivo per cui l”esplorazione all”inizio del gioco diventa una fastidiosa seccatura. E pregate di non incontrare nemici all”inizio! Perché in questo modo si può spingere tutte le proprie unità verso la prima linea di un centimetro ad ogni turno. Questo ha poco a che fare con le esigenze tattiche.
Certo, anche l”originale non era uno speed-buster secondo gli standard odierni, ma consentiva un raggio di movimento più ampio ed era quindi molto più veloce nell”uscire dai blocchi.
Ci vuole ancora una messa a punto
Generalmente, Master of Magic ha ancora bisogno di una messa a punto e di alcuni miglioramenti. Per esempio, non c”è una mappa strategica del mondo di gioco, di cui ci sarebbe un gran bisogno, visto che si perde lentamente il conto di una dozzina o più di città e la telecamera non può quasi essere zoomata, il che degenera rapidamente in un sacco di scorrimento. Anche i tempi di caricamento e i tempi di movimento dell”IA richiedono molto tempo, persino la gigantesca campagna Immortal Empires di Total War: Warhammer 3 scorre molto più velocemente.
Inoltre, non c”è un”esplorazione automatica. La visibilità sulle colline dovrebbe essere maggiore, perché attualmente non è possibile vedere una città finché non ci si trova quasi in piedi. I maghi dell”IA dichiarano quasi sempre guerra immediatamente al primo contatto. I nidi di mostri come le cripte e le rovine sono di solito troppo forti, anche a impostazioni basse, il che rende i progressi ancora più difficili. Ancora peggio: l”effetto sonoro stridente quando si entra, perché ricorda un misto tra il trapano del dentista e il grattare le unghie sulla lavagna della scuola.
Il nostro consiglio:Aspettate di vedere come proseguono gli sviluppatori. Le prime patch sono già state rilasciate, gli ulteriori piani possono essere trovati nell”attivo del team (Discord-Channel). Se gli sviluppatori continuano così, alla fine ci sarà un “Solo un altro giro!”.
Conclusione editoriale
Lo strategico a turni è il mio genere preferito, ho passato mesi nell”originale nel 1994 e sono una persona paziente. Master of Magic ha però giocato al tiro alla fune con il mio filo di pazienza: Perché le truppe a piedi hanno un raggio d”azione di soli due esagoni? Perché una città ci mette una vita a partire? I primi 100 round di una partita si trascinano inutilmente, e anche dopo ci sono sempre tempi morti perché devo trascinare le mie armate principali attraverso la pampa per un tempo che sembra infinito.
Eppure c”è molto nel gioco: l”esplorazione, l”espansione e la ricerca sono fondamentalmente divertenti, le 14 nazioni giocano in modo diverso, posso specializzare eserciti e città. Ma mi mancano anche funzioni consolidate come le previsioni di battaglia, quando voglio attaccare il nemico B con l”unità A. O una vera e propria mappa panoramica. Oppure una vera e propria mappa panoramica al posto della mini-mappa. O un comando di esplorazione automatica. E poi le battaglie, che si svolgono quasi sempre allo stesso modo per la mancanza di un terreno vario che difficilmente può essere usato tatticamente.
Tutto questo non rende Master of Magic un brutto gioco, perché il principio di base è semplicemente infrangibile. Ma si sarebbe potuto fare molto di più senza diluire il fascino dell”originale…. Quindi, fino a quando gli sviluppatori non miglioreranno in termini di comfort e ritmo, preferisco attenermi alla versione per fan molto più economica dell”originale, Caster of Magic.