Plague Tale: Requiem – Come uno dei migliori giochi di storia deve essere continuato in modo degno

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Requiem intende raddrizzare le debolezze del suo predecessore e promette una maggiore libertà di gioco e una maggiore attenzione al gameplay, senza che la storia ne risenta.

A Plague Tale: L’innocenza si è insinuata nel cuore di molti giocatori con la coppia di fratelli Amicia e Hugo. La storia emozionante, tragica, ma a tratti anche molto bella, che ruota attorno al rapporto unico tra i due e ai misteriosi poteri di Hugo, potrebbe consolare anche per le debolezze del gioco.

A Plague Tale: Requiem dovrebbe ora eliminare queste debolezze e consentire una maggiore libertà ludica, senza che la storia ne risenta. Il direttore del gioco Kevin Choteau ci racconta in un’intervista come uno dei migliori giochi di storia sia da continuare in modo degno.

Qui potete vedere il suggestivo trailer di A Plague Tale: Requiem:

 

Più libertà di gioco per il successore

(~) : Un racconto di peste: Innocence è stato accolto molto bene da molti giocatori. Come pensate di superare questo risultato con il vostro nuovo gioco?

Kevin Choteau: Requiem è molto più aperto in termini di gameplay. È una cosa che volevamo implementare. Vogliamo concentrarci sul fatto che si può giocare come si vuole, non su come si deve giocare. Questo è stato il caso di Innocence, per esempio.

Per quanto riguarda la storia… questa volta si tratta di “crescere”. Lo stesso si può dire del gameplay, tra l’altro. Amicia cresce con gli eventi del passato, con tutto ciò che è accaduto. Lo stesso vale per Hugo: cresce con la sorella maggiore, che uccide le persone, e con il suo potere, che può essere anche mortale. E si confronta con le conseguenze che questo potere ha su di lui e sul suo rapporto con Amicia.

(~) : Qual è il più grande cambiamento rispetto a Innocence?

Kevin Choteau: Il gioco è più lungo e più esteso, ma non semplicemente perché volevamo farlo in quel modo.Vogliamo raccontare una storia molto più grande e complicata su certi punti di vista, sulla crescita. Ed è per questo che avevamo anche bisogno di un gioco più grande, più lungo.

Il cambiamento più grande è il gameplay aperto con aree più grandi dove i giocatori possono affrontare le situazioni nel modo che preferiscono. La storia segue queste decisioni. Ad esempio, i giocatori possono iniziare a uccidere tutti i soldati e le persone. E poi Amicia e gli altri ne parleranno, in modo diverso da come farebbero se si lasciasse vivere tutti e si facesse diversamente. Il gioco riconosce il vostro stile di gioco e vi offre ancora più opzioni per giocare come volete. Questa è la più grande innovazione.

(~) : Abbiamo potuto dare una prima occhiata al gioco nella versione demo e abbiamo visto alcune aree aperte. Direbbe che Requiem ha aree più grandi in generale – o sarà di nuovo molto lineare come il primo gioco?

Kevin Choteau: I corridoi davvero stretti e lineari si trovano soprattutto nelle sequenze tutorial. Ma il gameplay è impostato su aree enormi e aperte in cui si può giocare come si vuole.

(Requiem vuole offrire una maggiore libertà ludica rispetto al suo predecessore. Sta a voi decidere se andare in combattimento diretto o se preferire di aggirarvi furtivamente tra i nemici)
(Requiem vuole offrire una maggiore libertà ludica rispetto al suo predecessore. Sta a voi decidere se andare in combattimento diretto o se preferire di aggirarvi furtivamente tra i nemici)

 

(~) : Questo significa che ora possiamo scegliere se continuare a usare la furtività o correre in azione e iniziare a combattere selvaggiamente?

Kevin Choteau: Sì, si può scegliere come affrontare una situazione. Si può optare per la furtività, per lo scontro o per un misto di entrambi. Anche il sistema di abilità va di pari passo con questo. A seconda di come giocate, il gioco vi premierà in una delle tre categorie: furtività, combattimento e opportunismo.

Ad esempio, se amate il combattimento, salirete di livello in questa categoria e otterrete abilità speciali per continuare a giocare con questo approccio. Con “Stealth” e “Opportunist”, invece, si tratta più di essere intelligenti nella situazione e di sfruttare l’ambiente. Questa era una delle nostre idee di base: Se rendiamo tutto più aperto, anche il gameplay e il modo di affrontare le situazioni dovrebbero essere più aperti.

(~) : Ci saranno anche scelte che influenzeranno la storia o addirittura il finale?

Kevin Choteau: No, anche Requiem ha ancora una trama lineare.

 

Ecco come continua con Amicia e Hugo

(~) : Perché ha deciso di raccontare la storia di Amicia e Hugo? La loro storia non è già stata raccontata?

Kevin Choteau: Abbiamo avuto una buona idea che volevamo provare. Ci siamo inventati una nuova situazione, qualcosa di nuovo e terribile che potesse accadere ad Amicia e Hugo. Qualcosa con cui completare la loro storia. C’è ancora molto da raccontare ed è quello che volevamo fare.

(~) : Può dirmi qualcosa di più sui poteri di Hugo in Requiem? Riprendiamo esattamente da dove abbiamo lasciato in Innocence? O prima i suoi poteri spariranno di nuovo?

Kevin Choteau: Alla fine di Innocence abbiamo visto che Hugo può controllare i topi. Ma non conosce ancora i suoi limiti, non capisce bene cosa sta succedendo e fino a che punto può spingersi. Lo approfondiamo in Requiem. All’inizio dell’opera sono già passati diversi mesi in cui non sono comparsi topi e in cui Hugo non ha usato i suoi poteri perché tutto sembra essersi calmato. E poi succede qualcosa che cambia tutto.

Riscopre i suoi poteri e questa volta abbiamo nuove possibilità. Nel trailer all’Xbox Showcase abbiamo mostrato che questa volta possiamo controllare direttamente i topi. Possiamo spostarli nel mondo e portare con noi i soldati. Quindi possiamo usare i poteri di Hugo molto di più in Requiem. È molto pratico, ma anche molto pericoloso. Questi poteri hanno i loro limiti, naturalmente, è un gioco con il fuoco – in primo luogo per Amicia, ma anche per Hugo. Se si spinge troppo oltre, può finire molto male. I giocatori avranno quindi l’opportunità di sperimentare tutto questo.

(Il sequel si concentra anche sulla relazione tra Amicia e Hugo)
(Il sequel si concentra anche sulla relazione tra Amicia e Hugo)

 

(~) : Come è cambiato il loro rapporto rispetto alla prima parte? In Innocence li abbiamo visti crescere insieme perché prima non avevano molto a che fare l’uno con l’altro. Cosa c’è questa volta?

Kevin Choteau: Hanno un rapporto molto speciale. Sarà difficile per loro trovare il proprio posto in questo duo – e sarà difficile per la loro madre, Beatrice, trovare il proprio posto tra loro. Stiamo cercando di ripristinare il concetto di famiglia dopo tutto quello che è successo nella prima partita. Si tratta quindi di fiducia e di differenze e confini tra loro. Hugo vuole assomigliare troppo a sua sorella e a volte non è una buona idea.

(~) : Nel trailer abbiamo già visto alcuni personaggi, ma anche nemici, armi o meccaniche di gioco che già conosciamo dalla prima parte. Come volete assicurarvi che Requiem non risulti troppo ripetitivo?

Kevin Choteau: Non credo che sarà ripetitivo perché abbiamo aumentato il numero di opzioni da provare. Strumenti diversi, munizioni, giocatori che possono utilizzare l’ambiente: nulla di tutto ciò esisteva in Innocence. E c’è un gameplay molto più ampio e aperto ora, che cambia la sensazione del gioco e il ritmo.

Quindi credo che stiamo già facendo un buon lavoro. I giocatori andranno anche in posti dove non sono mai stati prima d’ora da Innocence, e la sensazione sarà di novità e freschezza. Non credo che i giocatori saranno delusi. Incontreranno cose familiari, ma abbiamo anche molte novità in serbo per loro.

 

(~) : Abbiamo già visto Lucas, lo studente dell’alchimista Laurentius, nel trailer di Requiem Ha anche un’influenza sul gameplay questa volta?

Kevin Choteau: Sì. Non voglio svelare troppo, ma ha un grande impatto sul gioco, sulla storia, su tutto. E’ davvero importante per noi.

(~) : Ci sono sfide per lo sviluppo quando non è il protagonista giocabile ad avere le abilità in sé? E perché avete deciso di non rendere Hugo un personaggio giocabile?

Kevin Choteau: Per noi è molto bello, perché le limitazioni derivano dal fatto che Hugo non è un personaggio giocabile. Quindi non dobbiamo creare barriere artificiali perché i poteri dipendono da qualcun altro. È molto utile. Ma allo stesso tempo è molto frustrante perché significa anche che dobbiamo costantemente ricordare ai giocatori che il potere non è nelle loro mani.

Dobbiamo quindi trovare il giusto equilibrio. Nel nostro caso è relativamente facile, perché come giocatore stai interpretando sia Amicia che Hugo: li vedi come un duo, hanno un significato per noi e anche la storia ruota intorno a loro e al loro rapporto. Possono sopravvivere solo se si affidano l’uno all’altro.

 

(Un vero spettacolo vi aspetta)

(~) : Una critica che abbiamo mosso a Innocence è stata quella dei combattimenti con i boss, che spesso sembravano molto statici e non volevano inserirsi nel gioco. Hai cambiato qualcosa al riguardo?

Kevin Choteau: Siamo assolutamente d’accordo con te sul fatto che non fosse la parte migliore di Innocence. Era il nostro primo gioco di questo genere e abbiamo dovuto cimentarci. Questa volta lo faremo in modo diverso e più intelligente. Quindi sì, abbiamo cambiato questo aspetto. Non voglio svelare troppo dei boss, ma saranno più esotici e molto diversi da quelli della prima parte. C’è un vero spettacolo che vi aspetta!

(~) : Quali innovazioni le piacciono di più?

Kevin Choteau: Adoro la balestra. È molto efficiente e divertente da usare. È una buona aggiunta al set di strumenti di Amicia. Mi piace anche la capacità di controllare i topi. È molto soddisfacente poter divorare da soli i nemici durante i capitoli. Molto soddisfacente – in modo strano, perché stai mangiando delle persone, ma sì… [ride].

(In Requiem, la coppia di fratelli si sposta in nuovi luoghi)
(In Requiem, la coppia di fratelli si sposta in nuovi luoghi)

 

(~) : Quanto tempo ci vorrà per giocare?

Kevin Choteau: È un po’ più lungo della prima parte. L’autonomia di riproduzione è di circa 16 ore.

(~) : Requiem è l’ultima parte della serie o ne seguiranno altre?

Kevin Choteau: Non lo so. Se abbiamo qualcosa che vogliamo ancora raccontare e mostrare, una nuova idea, allora lo faremo, credo. Ma al momento ci stiamo concentrando sul completamento di Requiem. Per ora è tutto.

(~) : C’è qualcos’altro che vorrebbe dire ai nostri lettori?

Kevin Choteau: Quando stavamo lavorando a Innocence, eravamo circa 40 sviluppatori. Ora che abbiamo 70 anni, ci stiamo avvicinando a questo gioco in modo simile a come ci siamo avvicinati a Innocence all’epoca. È il nostro piccolo bambino, lo amiamo. E ci piace così tanto che vogliamo creare la migliore esperienza possibile per i giocatori.

Ascoltiamo la nostra comunità, leggiamo i feedback, ci piace che abbiano così tanto da dire sul gioco e abbiamo cercato di implementarne molti. Spero quindi che i giocatori amino Requiem allo stesso modo e si divertano con tutte le piccole sorprese che abbiamo inserito nel gioco.