Post-test: Nel frattempo, Ready or Not è un degno successore di SWAT?

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Ready or Not non si è comportato bene nel test Early Access. Nove mesi dopo, il gioco è già più completo di quello che tutti desideriamo.

Eravamo così disillusi quando, dopo la sorprendente uscita in Early Access di Ready or Not alla fine dell”anno scorso, abbiamo giocato nei panni di un”unità antiterrorismo nella fittizia città statunitense di Los Suenos. Dei grandi modelli di spirito – l”antica serie SWAT o le parti precedenti di Rainbow Six – si sono visti al massimo solo gli inizi.

Inoltre, c”erano pochi (leggi: nessuno) elementi atmosferici che corrispondessero allo scenario di un”operazione speciale di polizia, un comportamento dei nemici e degli ostaggi a malapena comprensibile e capacità di puntamento dell”IA che facevano invidia a qualsiasi utente di Aimbot. È apparso subito chiaro che, mentre alcuni personaggi in uniforme da poliziotto, gadget fantastici, modelli di armi fantasiose e un gameplay che ricorda “in qualche modo” SWAT hanno sicuramente colpito il pubblico dei videogiochi, gli sviluppatori di VOID Interactive hanno ancora molta strada da fare. Questo è diventato ancora più chiaro quando il prodotto finale è stato accostato alla loro visione nel trailer di gameplay già rilasciato nel 2019:

 

We are SWAT

Per coloro che non sono ancora entrati nel tema, partiamo dall”inizio: In Ready or Not ci caliamo nei panni di un agente della squadra SWAT composta da cinque membri, con una visuale in prima persona. L”abbreviazione sta per “Special Weapons And Tactics” ed è un”unità speciale della polizia americana.

Gli esperti dell”antiterrorismo entrano sempre in azione quando si tratta di sequestri di ostaggi, minacce di bombe, furti e simili, paragonabili al SEK (Spezialeinsatzkommando) tedesco.

 (aprire una porta senza pensare può significare rapidamente la fine del gioco. Poliziotti sbadati finiscono in trappole esplosive o direttamente nella canna da fuoco degli avversari. Inoltre, non possiamo guardare sotto questa porta con uno specchio. Quindi ci sono solo due opzioni: aprirla con cautela o fare il botto)
(aprire una porta senza pensare può significare rapidamente la fine del gioco. Poliziotti sbadati finiscono in trappole esplosive o direttamente nella canna da fuoco degli avversari. Inoltre, non possiamo guardare sotto questa porta con uno specchio. Quindi ci sono solo due opzioni: aprirla con cautela o fare il botto)

Nella fittizia città statunitense di Los Suenos si trova il nostro quartier generale di polizia. Inoltre, la metropoli, che viene presentata come un punto caldo permanente per tutte le forme di criminalità ma che per il resto è ancora troppo pallida nel complesso, funge da sfondo per le singole missioni.

(Gli spilli in città stanno aumentando. Attualmente possiamo già sfogarci in 12 missioni. Tre di questi sono i cosiddetti livelli di prova. Ciò significa che le aree sono già giocabili, ma le texture sono ancora in gran parte mancanti. Con Brisa Cove, un ex livello di prova è stato recentemente aggiunto al gioco)
(Gli spilli in città stanno aumentando. Attualmente possiamo già sfogarci in 12 missioni. Tre di questi sono i cosiddetti livelli di prova. Ciò significa che le aree sono già giocabili, ma le texture sono ancora in gran parte mancanti. Con Brisa Cove, un ex livello di prova è stato recentemente aggiunto al gioco)

Al momento non c”è una campagna o un elemento narrativo tra le missioni che renda la città rilevante in qualche modo – ma di questo parleremo più avanti. Una squadra SWAT è composta da un massimo di cinque membri. Abbiamo la possibilità di giocare da soli e di riempire i quattro slot rimanenti con colleghi AI.

In single player, i compagni del computer sono divisi in due squadre, la Squadra Rossa e la Squadra Blu, a cui impartire comandi sul campo separatamente o tutti insieme tramite un menu sensibile al contesto con il tasto centrale del mouse. Funziona ancora molto bene.

C”è anche una funzione che ci permette di mettere insieme comandi (come allinearsi, controllare la porta, aprire e liberare la stanza con una granata stordente). Tuttavia, l”attuazione pratica sul campo non funziona ancora al cento per cento.

 (di norma, ogni missione può essere giocata in questi cinque diversi scenari. Oltre alla classica missione antiterrorismo, c''è un''opzione con avversari più aggressivi, una situazione di rabbia con ostaggi e uno scenario di disinnesco di bombe)
(di norma, ogni missione può essere giocata in questi cinque diversi scenari. Oltre alla classica missione antiterrorismo, c”è un”opzione con avversari più aggressivi, una situazione di rabbia con ostaggi e uno scenario di disinnesco di bombe)

 

Funzionamento intuitivo

Il lavoro con i colleghi dell”IA funziona bene in linea di principio, ma il wayfinding presenta ancora alcune stranezze. Questo è particolarmente fastidioso negli spazi stretti, quando la squadra blocca il passaggio e deve essere faticosamente risistemata. Ready or Not dispiega tutto il suo potenziale, tuttavia, quando andiamo in missione con giocatori umani. Attraverso il menu principale, possiamo decidere se giocare da soli, creare una lobby pubblica o una lobby per soli amici. In alternativa, cerchiamo giochi liberamente accessibili.

Ogni forma di inserimento del gioco è facile da gestire e funziona senza problemi. Lo stesso si può dire per l”aspetto tecnico: Ready or Not utilizza l”Unreal Engine 4, gira in modo stabile e il gioco sa evocare sullo schermo situazioni molto coerenti senza offrire una grafica di alto livello.

(Nel corso dei numerosi aggiornamenti, sono state implementate anche delle vere e proprie immagini speculari)
(Nel corso dei numerosi aggiornamenti, sono state implementate anche delle vere e proprie immagini speculari)

Le stranezze che erano ancora fastidiose al momento dell”uscita, come gli oggetti non texturizzati nei livelli effettivamente finiti, le animazioni selvagge dell”acqua nelle innocue vasche da bagno e le rappresentazioni degli specchi come se fossero una porta di Matrix, sono state costantemente affrontate dagli sviluppatori. Anche se non tutto è ancora perfetto, come in molti altri punti del gioco, qui vediamo chiari progressi.

Controversia sulle dichiarazioni degli sviluppatori

Fino ad ora, VOID Interactive è caratterizzata da una grande vicinanza alla comunità e vive il principio dell”Early Access in modo esemplare. In blog o tweet commentano ripetutamente lo stato attuale e la direzione futura del gioco. Tuttavia, uno di questi post ha presumibilmente portato alla prima grande controversia dell”ancora giovane titolo.

Quando è stato chiesto in un post su Reddit se il gioco finito avrebbe affrontato anche il tema delle violenze nelle scuole, uno sviluppatore ha risposto: “Si può presumere che lo farà”. Il post è stato successivamente rimosso. Subito dopo, lo sviluppatore VOID Interactive e l”editore Team 17 hanno annunciato l”interruzione – ufficialmente amichevole – della collaborazione.

In seguito a ciò, lo studio ha pubblicato un post in cui afferma, tra le altre cose, di essere disposto a trattare argomenti spiacevoli nei propri giochi al di fuori delle aspettative e delle norme convenzionali, ma di volerlo fare con la necessaria sensibilità. La misura in cui il Team 17 può aver tirato la corda qui per ragioni di immagine offre spazio a speculazioni.

 

Lobby con stile

Qualunque modalità di gioco scegliamo, iniziamo sempre nel quartier generale della squadra SWAT di Los Suenos, molto ben progettato e ricco di atmosfera. Nelle stanze della polizia, che sono decorate con molti piccoli dettagli e si estendono su due piani, non solo decidiamo una missione, ma ci attrezziamo anche.

(Ogni round inizia nell''atrio del quartier generale della polizia, caratterizzato da un''atmosfera suggestiva. Nello spogliatoio ora possiamo impostare sia l''equipaggiamento che gli accessori nell''armadietto e nel tavolo delle armi, risparmiando inutili corse)
(Ogni round inizia nell”atrio del quartier generale della polizia, caratterizzato da un”atmosfera suggestiva. Nello spogliatoio ora possiamo impostare sia l”equipaggiamento che gli accessori nell”armadietto e nel tavolo delle armi, risparmiando inutili corse)

Mentre nel multiplayer ogni giocatore decide i propri oggetti e idealmente ci si coordina con gli altri giocatori tramite la funzione VoIP integrata, i poliziotti solitari possono anche equipaggiare il resto della squadra con un repertorio di fucili d”assalto, mitragliatrici e fucili a pompa che è stato ben sviluppato negli ultimi mesi e non è ancora stato finalizzato.

 (nel menu selezioniamo la nostra arma principale dall''elenco a sinistra, in questo caso l''M4). A destra personalizziamo il club di tiro come vogliamo)
(nel menu selezioniamo la nostra arma principale dall”elenco a sinistra, in questo caso l”M4). A destra personalizziamo il club di tiro come vogliamo)

Con le armi secondarie possiamo scegliere di usare pistole normali, un”elegante magnum o il taser non letale per mantenere l”ordine pubblico. Gadget per aprire le porte, tre tipi di granate, diversi tipi di munizioni per avversari diversamente corazzati e vari gilet ed elmetti protettivi completano le opzioni.

Equipaggiare la propria squadra o i singoli giocatori in multiplayer è ora molto più facile di quanto non fosse al momento dell”uscita. Non solo possiamo selezionare armi e gadget dall”armadietto e dal tavolo dell”equipaggiamento, ma possiamo anche avvitare accessori, torce, visori e simili nello stesso menu.

Questo non solo ha più senso, ma ci evita anche di dover andare avanti e indietro tra l”armadietto delle armi e il banco di lavoro. È migliorata anche la gestione dell”equipaggiamento con i colleghi dell”IA. Infine, anche nelle partite a giocatore singolo, non è un problema adattare l”equipaggiamento della propria squadra allo scenario e al proprio stile di gioco. Fino a non molto tempo fa, i poliziotti dell”IA sparavano allegramente e rumorosamente in tutta l”area, nonostante avessimo prescritto a tutti loro dei silenziatori. Ora non solo determiniamo meticolosamente chi usa quale accessorio, ma funziona anche.

Questo è amaramente necessario, perché ci sono diversi scenari in cui l”azione silenziosa è obbligatoria, ad esempio quando i terroristi minacciano di giustiziare i loro ostaggi al minimo segno di presenza della polizia. Siamo felici di avere finalmente la possibilità, nelle missioni per giocatore singolo, di completare con successo la missione dopo il primo contatto con il nemico.

(Finalmente l''equipaggiamento della squadra funziona come dovrebbe. Abbiamo messo un silenziatore al nostro fucile d''assalto e ne abbiamo dato uno anche ai due colleghi al centro e a destra. Abbiamo dimenticato di equipaggiare il poliziotto a sinistra e ora sparerà molto forte. La squadra vale quanto il suo leader...)
(Finalmente l”equipaggiamento della squadra funziona come dovrebbe. Abbiamo messo un silenziatore al nostro fucile d”assalto e ne abbiamo dato uno anche ai due colleghi al centro e a destra. Abbiamo dimenticato di equipaggiare il poliziotto a sinistra e ora sparerà molto forte. La squadra vale quanto il suo leader…)

 

Maggiore profilo per Los Suenos

Nella recensione originale, avevamo l”impressione che l”Early Access fino a quel momento consistesse solo nelle rudimentali meccaniche di base. Grazie alle necessarie implementazioni descritte finora, soprattutto a livello di gameplay, questa impressione è cambiata in meglio. Tuttavia, il processo è tutt”altro che concluso, perché l”immersione è ancora interrotta da numerosi aspetti mancanti.

Anche se ora abbiamo la possibilità di adattare il nostro equipaggiamento ai requisiti della prossima missione fin nei minimi dettagli, non possiamo sapere in anticipo come saranno. Questo non ha alcun senso, perché dopo tutto non stiamo incarnando degli agenti di pattuglia a contatto casuale con i criminali, ma un”unità speciale. Ciò significa che durante un”operazione di solito la situazione si è già sviluppata al momento del nostro arrivo. Arriviamo quando la polizia normale è in difficoltà. Non notiamo quasi nulla di tutto ciò: pochissimo nel gioco stesso e praticamente nulla nella preparazione delle missioni.

Cliccando sulle nove missioni disponibili finora (e su tre livelli di prova che possiamo già giocare come aree non texturizzate), impariamo a conoscere approssimativamente l”ambiente che ci aspetta (hotel, attico, stazione di servizio, porto, concessionaria d”auto, insediamento suburbano, fattoria, tenuta di famiglia, nightclub). Inoltre, prima dell”inizio della partita, scegliamo uno dei cinque scenari (ad esempio l”eliminazione delle bombe) che alla fine saranno disponibili per tutte le mappe, in modo da avere almeno un piccolo quadro di contenuti.

(Se scendiamo le scale di Brisa Cove dal punto di partenza, incontriamo una seconda unità speciale che ci dà le spalle e limita il livello)
(Se scendiamo le scale di Brisa Cove dal punto di partenza, incontriamo una seconda unità speciale che ci dà le spalle e limita il livello)

Ma non c”è un vero briefing: approssimativamente quanti sospetti con quale armamento possiamo aspettarci? Quanti ostaggi sono sospettati? Quante entrate e uscite ha l”edificio? Tutto questo è solo una piccola parte delle informazioni di cui dispongono le vere unità speciali prima della missione. In un gioco che vuole essere uno sparatutto tattico realistico, almeno qualcosa del genere non dovrebbe mancare del tutto.

Ricordate SWAT 3, dove potevamo persino vedere in anticipo le patenti di guida dei presunti colpevoli e le dichiarazioni dei testimoni ci davano informazioni più o meno importanti sulla situazione di pericolo prevista. Naturalmente, nel caso di Ready or Not, l”impianto narrativo non è ancora così importante come il gameplay funzionante, e gli ultimi aggiornamenti hanno dimostrato che gli sviluppatori stanno girando per il verso giusto.

Dal momento dell”uscita sono state aggiunte anche tre nuove mappe, il che è sostanzialmente molto positivo. Prima che ce ne siano altre, però, vorremmo che le missioni esistenti fossero almeno dotate di un briefing rudimentale. Questo aspetto è attualmente molto carente, così come un”altra cornice narrativa al luogo dell”azione stessa.

(Nei livelli di prova, in gran parte privi di texture, possiamo già vedere dove il viaggio deve andare)
(Nei livelli di prova, in gran parte privi di texture, possiamo già vedere dove il viaggio deve andare)

Finora la città di Los Suenos, dichiarata “roccaforte del crimine”, è spaventosamente pallida. Nella schermata delle missioni, scegliamo le missioni su uno sfondo cittadino intercambiabile. C”è ancora tanto potenziale non sfruttato per dare vita alla metropoli e dare a noi giocatori un senso del perché stiamo rischiando le nostre vite virtuali nelle missioni.

A proposito di SWAT 3: soprattutto all”inizio della campagna, non ci sentivamo di prendere d”assalto una casa unifamiliare con due piani e una soffitta. Durante il test, le mappe più grandi di Ready or Not sembrano essere a volte forzate. Naturalmente si tratta di una questione di gusti e le mappe devono offrire spazio e sfide sufficienti per cinque giocatori.

(Gli sviluppatori hanno ridisegnato molte aree delle vecchie mappe. Ora c''è più azione sul piazzale della stazione di servizio. Troviamo anche più copertura nelle aree aperte)
(Gli sviluppatori hanno ridisegnato molte aree delle vecchie mappe. Ora c”è più azione sul piazzale della stazione di servizio. Troviamo anche più copertura nelle aree aperte)

Colmare il vuoto spaziale che spesso si verifica nonostante la rielaborazione delle mappe con più opzioni di copertura rimane un punto importante nella lista degli sviluppatori. Per lo meno si è lavorato sulla forte abilità di tiro degli avversari dell”IA, in modo che le morti improvvise senza vedere alcuna minaccia si verifichino molto meno spesso rispetto all”uscita. Nei turni giocati per questo post-test, tutte le morti erano rintracciabili.

Flusso della missione migliorato, ma ancora migliorabile

Anche all”inizio della missione, ci sentiamo ancora troppo poco parte di un”unità speciale, perché spesso ci troviamo con i nostri colleghi nel punto di partenza deserto della mappa. Non ci sono quasi barriere, sirene e luci blu – semplicemente troppo poco per indicare che qui si sta verificando un crimine e che dovremmo risolvere la situazione complicata.

Con molta immaginazione, si può sostenere che vogliamo cogliere in flagrante i presunti gestori di un laboratorio di droga sulla mappa della periferia, ma anche in questo caso lo scenario è decisamente bizzarro. Dopotutto, nella versione attuale non siamo più stati colpiti da nemici casuali generati nelle vicinanze subito dopo l”inizio della missione.

Anche se il gioco ora racconta una storia più piccola all”interno delle missioni – e con questo intendiamo, ad esempio, l”inquietante missione in un giro di pedofili – le missioni sembrano ancora arbitrarie e generiche nel complesso. Per fare ancora una volta riferimento a SWAT 4 come modello di spirito: In questo caso, ad esempio, durante la missione nella banca, siamo stati in grado di dedurre dall”ambiente circostante ciò che è accaduto, ad esempio come i malviventi sono riusciti ad accedere. Elementi di questo tipo si stanno fortunatamente diffondendo sempre di più in Ready or Not, ma anche in questo caso c”è ancora margine di miglioramento.

(Sta andando nella direzione giusta: qui un incrocio è chiuso al traffico perché è in corso la nostra operazione antiterrorismo)
(Sta andando nella direzione giusta: qui un incrocio è chiuso al traffico perché è in corso la nostra operazione antiterrorismo)

I seguenti esempi dimostrano che gli sviluppatori sono sulla strada giusta: Nella mappa della stazione di servizio, un”intersezione della strada adiacente è ora chiusa al traffico dalla polizia, i singoli terroristi a volte indossano protesi corporee e durante l”assalto a un attico pieno di fanatici delle armi radicali, vediamo i servizi televisivi su un cambiamento della legge che apparentemente ha “ispirato” gli autori agli eventi attuali. Cambiamenti di design sensati come questo sono motivo di speranza.

 

“Cammina, cammina, cammina” invece di “Vai, vai vai!”

Poiché l”obiettivo di Ready or Not è il realismo, possiamo solo camminare lentamente e premere il tasto shift per camminare ancora più lentamente (“Cammina! Cammina! Cammina!” invece di “Vai! Vai! Vai!”). In questo modo gli sviluppatori impediscono ai poliziotti della SWAT di muoversi nelle mappe in stile Call-Of-Duty. Tuttavia, notiamo la mancanza di velocità di movimento in diversi punti.

Nelle grandi aree aperte siamo un bersaglio facile, soprattutto negli scenari con maggiore aggressività nemica. Quando dobbiamo attraversare zone già bonificate senza conoscere la mappa – perché non abbiamo avuto un briefing – le distanze sembrano infinite. Negli scenari di bombardamento, dove ogni secondo è letteralmente importante, questo è doppiamente fastidioso.

(Bene: i cattivi agiscono in modo più sorprendente e a volte tirano fuori spontaneamente un coltello. Aspetto negativo: ci sono ancora alcuni bug. Il sospetto qui è bloccato. Non riusciamo a raggiungerlo né a muoverci. Non è possibile eliminarlo senza perdere punti)
(Bene: i cattivi agiscono in modo più sorprendente e a volte tirano fuori spontaneamente un coltello. Aspetto negativo: ci sono ancora alcuni bug. Il sospetto qui è bloccato. Non riusciamo a raggiungerlo né a muoverci. Non è possibile eliminarlo senza perdere punti)

Finalmente, ci manca anche semplicemente la possibilità di sprintare per mettersi in salvo. Non solo i nemici possono correre, ma ci sorprendono abilmente alle spalle, nascondendosi negli armadi o tirando fuori i coltelli quando vengono scoperti. Almeno un compromesso sarebbe possibile se si potesse aumentare gradualmente la velocità di movimento tramite la rotella del mouse, come in Fuga da Tarkov. È sufficiente un leggero passo di corsa. Almeno gli sviluppatori hanno nascosto parte di questo problema con le nuove opzioni di copertina.

(Gli scontri a fuoco sono divertenti e subiamo solo pochi colpi prima di andare a terra. In questo caso siamo riusciti a risolvere la situazione. Un terrorista è morto (ma ancora conservato secondo le regole), l''altro preferisce rinunciare)
(Gli scontri a fuoco sono divertenti e subiamo solo pochi colpi prima di andare a terra. In questo caso siamo riusciti a risolvere la situazione. Un terrorista è morto (ma ancora conservato secondo le regole), l”altro preferisce rinunciare)

 

Maggiore attenzione ai dettagli

Lo studio neozelandese VOID Interactive dimostra un eccellente senso per molte piccole sottigliezze. Il fatto che l”orologio nella lobby ticchetti in tempo reale, che le armi abbiano una sicura regolabile oltre alla modalità a colpo singolo e a quella automatica, che il livello di riempimento dei caricatori possa essere visualizzato e che i criminali ricevano un piccolo schiaffo dal nostro personaggio quando vengono arrestati: queste sono grandi idee che non solo danno al gioco una maggiore profondità, ma dimostrano anche quanto il team ci abbia pensato.

Abbiamo anche la possibilità di far salire il nostro personaggio in punta di piedi, premendo un pulsante, per guardare oltre i muri e cogliere ancora di più lo scenario e la sua minaccia intrinseca.

Sono questi i dettagli che vorremmo vedere di più. E ci fanno sperare che i punti criticati finora vengano affrontati nel corso dell”Early Access. Innanzitutto, lo studio di sviluppo ha apportato molti contenuti e modifiche al gioco negli ultimi nove mesi. D”altra parte, hanno già mostrato dove vogliono andare con il trailer di gameplay.

 

Sulla buona strada

Affrontare le critiche sollevate e correggerle o modificare il resto del gioco per risolvere la decisione di progettazione non è stregoneria. Questo ci rende ottimisti sul fatto che Ready or Not possa diventare un grande successo.

Nella versione attuale, viviamo momenti che ci catturano e ci affascinano molto più spesso che non subito dopo il rilascio. Quando siamo schierati davanti a una porta, coprendoci a vicenda, guardando sotto la porta con lo specchio e architettando il piano perfetto per irrompere e catturare tutti vivi, siamo proprio nel mezzo.

In questo modo, il gioco ci offre diverse opzioni: Vogliamo scegliere questo metodo con lo specchio? Oppure spariamo al castello con il Breaching Shotgun, gettando gas lacrimogeni e granate stordenti dietro di esso?

(lo sparatutto tattico dispiega tutto il suo potenziale in modalità multigiocatore, quando siamo in quattro a comportarci come i poliziotti della TV). src= Le nostre azioni devono essere ben ponderate, perché le trappole con granate esplosive o stordenti sono distribuite a caso sulla mappa. Questo è positivo in termini di valore di rigiocabilità, soprattutto perché non si verificano più con la stessa frequenza del lancio nel 2021, per cui è più probabile che si diventi imprudenti e si cada in esse di tanto in tanto.

Tuttavia, l”immersione si rompe ancora in alcuni punti: a volte incontriamo gli ostaggi all”aperto invece che dai terroristi, ma almeno non fuggono più dai loro aguzzini. Inoltre, le frasi raramente stupide pronunciate da ostaggi e terroristi durante gli arresti sono state rielaborate in modo da non dover più aggrottare le sopracciglia di fronte a un “uh, bei tatuaggi” mentre abbiamo salvato la vita della persona sotto una spessa uniforme.

Preliminary Score Box

Dopo un inizio piuttosto involontario nella fase di Early Access e una valutazione preoccupante nel primo test GlobalESportNews , gli sviluppatori di VOID Interactive hanno apportato continuamente nuovi contenuti e miglioramenti tecnici. Ready or Not è quindi un ottimo esempio di Early Access in sé, poiché mostra come un gioco possa crescere e svilupparsi in un vivace scambio con i fan. In termini di gameplay e di contenuti, Ready or Not ha compiuto notevoli progressi rispetto alla sua prima uscita alla fine dello scorso anno. Ha ancora molta strada da fare prima di raggiungere il grande modello di SWAT, ma il solo fatto che gli sviluppatori stiano martellando sui tasti mi rende fiducioso che raggiungeranno questo obiettivo.

Sì, è ancora fastidioso che si inizino le missioni alla cieca e non si venga informati sulla situazione di minaccia né si abbiano indicazioni rudimentali su edifici e aree. Mi piacerebbe vedere qualche cambiamento sensato qui nel prossimo futuro e spero anche che la città di Los Suenos acquisisca un po” più di carattere. Per il resto, sono positivamente sorpreso dal comportamento del nemico: Le indicibili “morti dal nulla” sono state disinnescate, gli avversari si comportano complessivamente in modo più comprensibile, ci sorprendono e rendono il gioco più dinamico.

Personalmente, attendo con ansia gli ulteriori sviluppi e terrò d”occhio il progetto. In definitiva, la penso come la maggior parte della comunità: vorrei finalmente vedere un successore di SWAT moderno, accessibile, tattico e impegnativo. Se all”inizio dell”anno ero ancora scettico, ora credo di più che questo possa essere qualcosa.