Pronto o non in recensione: lo sparatutto tattico non è (ancora) degno del grande SWAT

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Ready or Not sta celebrando un grande successo su Steam, ma c’è ancora molta sabbia negli ingranaggi dopo il rilascio in Early Access.

Quando Ready or Not fu annunciato quasi cinque anni fa, il titolo dello sviluppatore neozelandese Void Interactive era considerato da molti – noi compresi – una speranza scintillante nel tetro firmamento degli sparatutto tattici. E anche circa un mese dopo l’uscita, il 93% delle oltre 27.000 recensioni su (Steam) sono positive (al 19/01/22).

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

Questo non sarà uno spoiler, anzi. Più abbiamo giocato il gioco da soli o in multiplayer cooperativo con un massimo di quattro compagni di squadra, più abbiamo sentito quanto potenziale ha Ready or Not.

Ma se c’è una cosa che possiamo augurarci per l’uscita finale non ancora programmata di Ready or Not, è questa: che Void Interactive sfrutti anche solo la metà del suo potenziale, dando vita a uno sparatutto tattico che sarebbe unico in questo periodo. Ci auguriamo un gioco che mantenga ciò che il trailer di gameplay del 2019 promette e dimostri di essere un degno successore di SWAT o dei (primi) giochi Rainbow Six. Perché al momento siamo ancora molto lontani da questo, purtroppo.

 

We are SWAT

In Ready or Not, ci infiliamo nel ruolo di un agente della squadra SWAT di cinque membri in prima persona. L’abbreviazione sta per “Special Weapons And Tactics” ed è un’unità speciale della polizia americana. Gli esperti dell’antiterrorismo intervengono sempre quando si tratta di cose come la cattura di ostaggi, minacce di bombe, furti e simili, paragonabili al SEK (Sondereinsatzkommando) tedesco.

La città fittizia statunitense di Los Suenos è la sede del nostro quartier generale della polizia. Inoltre, la metropoli, che è presentata come un hotspot permanente per tutte le forme di crimine, ma è altrimenti pallida, serve come sfondo per le singole missioni. Una squadra SWAT è composta da un massimo di cinque membri. Abbiamo la possibilità di giocare da soli e di riempire i quattro posti rimanenti con i colleghi dell’IA.

In single player, i compagni del computer sono divisi a coppie in Team Red e Team Blue, ai quali diamo comandi sul campo separatamente o tutti insieme tramite un menu sensibile al contesto con il tasto centrale del mouse. Questo funziona molto bene finora.

C’è anche una funzione che ci permette di mettere insieme dei comandi (come allineare, controllare la porta, aprire e liberare la stanza con una granata stordente). Tuttavia, questo probabilmente non è ancora completamente implementato, perché finora possiamo solo dare un comando e poi decidere se deve essere eseguito o se la “catena” deve essere interrotta.

Funzionamento intuitivo

Il lavoro con i colleghi AI funziona bene in linea di principio, ma il wayfinding ha ancora qualche stranezza. Questo è particolarmente fastidioso negli spazi stretti quando la squadra blocca la strada e deve essere faticosamente risistemata. Ready or Not dispiega il suo pieno potenziale, tuttavia, quando si va in missione con giocatori umani. Attraverso il menu principale, possiamo decidere se vogliamo giocare da soli, creare una lobby pubblica o una lobby per soli amici. In alternativa, cerchiamo giochi liberamente accessibili.

Ogni forma di inserimento del gioco è facile da gestire e funziona senza problemi. Possiamo anche dire lo stesso per il lato tecnico: Ready or Not utilizza l’Unreal Engine 4, funziona in modo stabile e il gioco sa come evocare alcune situazioni molto coerenti sullo schermo senza offrire una grafica di fascia alta. Stranezze abbastanza evidenti come oggetti non testurizzati in livelli effettivamente finiti, animazioni d’acqua selvagge in innocue vasche da bagno e rappresentazioni di specchi come se fossero un portale di Matrix, vogliamo affrontare qui, ma a causa dello stato di Early Access, non vogliamo appendere troppo in alto.

I nostri quattro colleghi sono divisi in Team Blue e Team Red. Con la rotella del mouse selezioniamo uno (o tutti i colleghi) e li posizioniamo in punti strategicamente importanti. Il funzionamento tramite un menu sensibile al contesto funziona bene, ma non siamo stati in grado di stringere i comandi insieme.
I nostri quattro colleghi sono divisi in Team Blue e Team Red. Con la rotella del mouse selezioniamo uno (o tutti i colleghi) e li posizioniamo in punti strategicamente importanti. Il funzionamento tramite un menu sensibile al contesto funziona bene, ma non siamo stati in grado di stringere i comandi insieme.

 

Lobby con stile

Qualunque modalità di gioco scegliamo, iniziamo sempre nel quartier generale della squadra SWAT di Los Suenos, molto ben progettato e ricco di atmosfera. Nelle stanze della polizia, che sono decorate con molti piccoli dettagli e si estendono su due piani, non solo decidiamo una missione, ma ci attrezziamo anche.

Mentre nel multiplayer ogni giocatore decide i propri oggetti e idealmente ci si coordina con gli altri giocatori tramite la funzione VoIP integrata, i poliziotti solitari possono anche equipaggiare il resto della squadra con una selezione gestibile ma sufficiente di fucili d’assalto, pistole mitragliatrici e fucili a pompa tramite l’armadietto.

Con le armi secondarie, abbiamo la scelta di usare pistole normali, una magnum elegante o il taser non letale per mantenere l’ordine. Gadget per aprire le porte, tre tipi di granate e vari gilet protettivi oltre agli elmetti completano le opzioni.

Con le torce, gli altri giocatori possono accecarsi a vicenda, il che porta ad effetti impressionanti. Tuttavia, se ci allontaniamo troppo l'uno dall'altro, la torcia semplicemente non viene più visualizzata.
Con le torce, gli altri giocatori possono accecarsi a vicenda, il che porta ad effetti impressionanti. Tuttavia, se ci allontaniamo troppo l’uno dall’altro, la torcia semplicemente non viene più visualizzata.

L’unica cosa stupida è che non otteniamo le specializzazioni per le armi nell’armadietto dell’equipaggiamento, ma dal quartiermastro al tavolo accanto. Ciò che non è un problema nei giochi multiplayer è un disastro in modalità single-player, perché al tavolo in questione possiamo attualmente solo equipaggiarci, ma non i nostri colleghi. Così, quando mettiamo un silenziatore sul nostro fucile d’assalto, l’IA spara ancora allegramente e rumorosamente attraverso l’area.

Questo di per sé sarebbe solo fastidioso, ma non un vero disastro. È semplicemente stupido che ci siano scenari in cui l’azione silenziosa è obbligatoria. Perché in uno così, se i malvagi mascalzoni si accorgono di noi, cominciano a uccidere gli ostaggi. Una forte sparatoria nella stanza accanto è spesso sinonimo di fallimento della missione.

Piccola varietà a Los Suenos

E comunque, abbiamo l’impressione che l’Early Access finora consista solo nelle rudimentali meccaniche di base. Non c’è altro modo per spiegare perché al momento mancano così tante cose, che rovinano costantemente la nostra immersione.

Come descritto sopra, possiamo personalizzare le nostre attrezzature. Ma di quali oggetti abbiamo bisogno per le missioni? Non lo scopriamo da nessuna parte – e non ha alcun senso. Dopo tutto, non stiamo incarnando pattuglie con equipaggiamento standard, ma un’unità speciale. Questo significa che quando andiamo a svolgere un incarico, di solito c’è una situazione che si è già sviluppata al nostro arrivo. Arriviamo quando la polizia normale non sa cosa fare. Non si nota nulla di tutto ciò – né nel gioco stesso né nella preparazione delle missioni.

Cliccando sulle sei missioni disponibili finora (e due livelli di prova), impariamo approssimativamente quale ambiente ci aspetta (hotel, attico, stazione di servizio, porto, concessionaria, insediamento suburbano, fattoria). Inoltre, prima dell’inizio del gioco, scegliamo uno dei cinque scenari (come lo smaltimento delle bombe) che alla fine saranno disponibili per tutte le mappe, in modo da avere almeno un piccolo quadro di contenuti.

Ma non c’è un vero briefing: approssimativamente quanti sospetti con quale armamento possiamo aspettarci? Quanti ostaggi sono sospettati? Quante entrate e uscite ha l’edificio? Tutto questo è solo una piccola parte delle informazioni che le vere unità speciali hanno a disposizione prima di entrare in azione. In un gioco che vuole essere uno sparatutto tattico realistico, una cosa del genere non può mancare. Ricordate SWAT 3, dove potevamo persino vedere in anticipo le patenti di guida dei sospetti colpevoli e le dichiarazioni dei testimoni ci davano informazioni più o meno importanti sulla situazione di pericolo prevista.

Parlando di SWAT 3: Soprattutto all’inizio della campagna, non ci dispiaceva prendere d’assalto una casa indipendente con due piani e una soffitta. Nel test, le mappe più grandi in Ready or Not sembrano come se la spaziosità fosse a volte forzata. Da un lato, questa è una questione di gusto, naturalmente, e le mappe devono offrire abbastanza spazio per cinque giocatori. D’altra parte, in combinazione con la precisione attualmente ancora troppo forte degli avversari, questo può anche portare ad un problema di meccanica di gioco, ma ne parleremo più in dettaglio in seguito.

 

Missione in sequenza con molto margine di miglioramento

Anche all’inizio della missione non ci sentiamo parte di un’unità speciale, perché ci troviamo con i nostri colleghi al punto di partenza deserto della mappa. Nessuna barriera, nessuna sirena, nessuna luce blu, semplicemente nulla che indichi che qui si sta svolgendo un crimine e che dovremmo risolvere la difficile situazione.

Con molta immaginazione, si può sostenere che vogliamo cogliere sul fatto i sospetti operatori di un laboratorio di droga nella mappa suburbana, ma anche lì lo scenario è del tutto bizzarro. Qui abbiamo anche avuto la frustrante esperienza in diverse occasioni di essere colpiti da nemici casuali generati nelle vicinanze subito dopo aver iniziato una missione.

Il gioco non racconta nemmeno una storia all’interno delle missioni, così che le missioni a volte sembrano arbitrarie, generiche e noiose. Per riferirsi di nuovo a SWAT 4 come modello nello spirito: Qui, per esempio, durante la missione nella banca, abbiamo potuto dedurre dall’ambiente circostante ciò che era successo, come ad esempio come i gangster hanno avuto accesso. Questi elementi mancano completamente in Ready or Not. Davanti alla mappa della stazione di servizio ci sono due auto della polizia alibi con le luci blu, che sembrano altrettanto smarrite come noi quando entriamo nel gioco accanto alle tende dei senzatetto al lato della strada. Questo è tutto.

Allora, mentre attraversiamo il piazzale della stazione di servizio sulla suddetta mappa e cerchiamo un ingresso adatto – dato che non abbiamo avuto alcun briefing – lottiamo con la prossima decisione progettuale. Non possiamo correre.

Dato che l’attenzione è sul realismo, possiamo solo camminare lentamente e premere il tasto shift per camminare ancora più lentamente (“Walk! Walk! Walk!” invece di “Go! Go! Go!”). È così che gli sviluppatori impediscono ai poliziotti della SWAT di muoversi attraverso le mappe in stile Call-Of-Duty, eppure notiamo subito la mancanza di velocità di movimento negativa in diversi luoghi.

Su grandi aree aperte, siamo un bersaglio facile, soprattutto negli scenari con una maggiore aggressività del nemico. Quando dobbiamo attraversare zone che sono già state sgomberate senza conoscere la mappa – perché non abbiamo avuto alcun briefing – le distanze sembrano infinite. Negli scenari di bombardamento, dove letteralmente ogni secondo conta, questo è doppiamente fastidioso.

Infine, ci manca semplicemente la possibilità di fare uno sprint per mettersi in salvo. Non solo i nemici possono correre, ma ci sorprendono abilmente da dietro. A causa di una precisione che a volte fa invidia ad ogni utente di Aimbot, spesso non sappiamo cosa ci sta succedendo. Il fatto che non possiamo nemmeno ritirarci rapidamente dal pericolo rende le cose inutilmente frustranti.

A volte troviamo anche civili feriti. Poi li riportiamo al controllo della missione. Le persone sono quindi considerate salvate, anche se continuano a contorcersi dal dolore e a sputare sangue.
A volte troviamo anche civili feriti. Poi li riportiamo al controllo della missione. Le persone sono quindi considerate salvate, anche se continuano a contorcersi dal dolore e a sputare sangue.

La brutale abilità di tiro dell’IA è attualmente un grande problema tra i giocatori. Uno sparatutto tattico hardcore, come vuole essere Ready or Not, dovrebbe ovviamente essere difficile. Il fatto che si vada giù dopo qualche colpo e che l’IA non sia molto indulgente va benissimo. Come parte della messa a punto, tuttavia, non sarebbe male se la precisione dei colpi dell’IA fosse corretta un po’ verso il basso, in modo che le “morti WTF” che spuntano dal nulla non causino più innumerevoli punti interrogativi sopra le nostre teste. Lo sviluppatore Void Interactive vuole affrontare questo problema in uno dei prossimi aggiornamenti.

Soprattutto in combinazione con le mappe estese e la mancanza di una funzione di salvataggio durante una missione, questo può portare alla frustrazione. Se passate un’ora a fare tattiche attraverso il territorio nemico, probabilmente loderete meno il gioco per il suo presunto “realismo” quando vi spareranno in testa dalla stanza accanto.

Abbiamo usato l’esempio del passo di corsa mancante qui come esempio di tutti i piccoli dettagli incoerenti che non pesano molto di per sé, ma in totale hanno un effetto negativo sull’esperienza di gioco. Questo è un peccato, perché lo studio neozelandese mostra un ottimo occhio per i piccoli dettagli altrove.

Il fatto che l’orologio nella lobby ticchetta in tempo reale, che le armi hanno una sicura regolabile oltre al colpo singolo e alla modalità automatica, che il livello di riempimento dei caricatori può essere visualizzato e che i criminali ricevono un piccolo schiaffo dal nostro personaggio quando vengono arrestati – queste sono piccole grandi idee che non solo danno più profondità al gioco, ma mostrano anche quanta riflessione ci mette il team.

 

Tornato tra

Affrontare le critiche sollevate e correggerle o modificare il resto del gioco per affrontare la decisione di design non è una stregoneria. Questo ci rende ottimisti sul fatto che Ready or Not possa essere il grande successo dopo tutto. Perché nonostante tutte le tirate di capelli, ci sono momenti che ci catturano e ci affascinano. Quando siamo allineati davanti a una porta, coprendoci a vicenda, guardando sotto la porta con lo specchio e covando il piano perfetto per fare irruzione e catturare tutti vivi, siamo proprio nel mezzo.

Questi sono i momenti che ci fanno venire voglia di giocare a Ready or Not: I fantastici set-up sulle porte, l'attrezzatura giusta per la situazione e una presa rapida rendono i momenti più che accennati al potenziale del gioco. Poi, quando il piano escogitato funziona, ci sentiamo dei geni.
Questi sono i momenti che ci fanno venire voglia di giocare a Ready or Not: I fantastici set-up sulle porte, l’attrezzatura giusta per la situazione e una presa rapida rendono i momenti più che accennati al potenziale del gioco. Poi, quando il piano escogitato funziona, ci sentiamo dei geni.

Il gioco ci dà diverse opzioni: Vogliamo scegliere detto metodo con lo specchio? O spariamo alla serratura con il fucile da caccia, gli lanciamo dietro gas lacrimogeni e granate stordenti e carichiamo verso i nemici storditi gridando “mani in alto e gettate le armi”? Il nostro approccio deve essere ben pensato, perché le trappole con granate esplosive o stordenti sono distribuite in modo casuale sulla mappa. Questo è positivo in termini di valore di rigiocabilità, ma poi porta anche a situazioni assurde come un ostaggio seduto in un piccolo magazzino chiuso con una trappola esplosiva all’interno.

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

Inoltre, l’immersione si rompe più e più volte: gli ostaggi prendono il volo da noi o si muovono liberamente. A volte li incontriamo fuori in zone aperte e poi “scappano” verso i terroristi. Prendiamo in custodia dei civili e poi sentiamo cose stupide come “Uh, bei tatuaggi!”. – anche se siamo in piena attrezzatura, non abbiamo tatuaggi e il commento è praticamente l’ultima cosa che sarebbe comprensibile in una situazione del genere. Sì, allora pensiamo senza dubbio, e nonostante tutte le buone idee così come le meccaniche di gioco già funzionanti, che Void Interactive ha ancora molto lavoro da fare.

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Il Verdetto del Redattore

 

Nessun test è stato così difficile per me come quello di Ready or Not. Sì, il gioco è solo in fase di Early Access. Sì, il rilascio è stato probabilmente spontaneo e sì, l’editore Team 17 è uscito con poco preavviso. Questi sono tutti fattori che certamente non hanno un effetto positivo sulla qualità attuale del gioco. D’altra parte, il gioco è stato accolto molto bene dai fan e da molti critici. Tuttavia, è mio compito valutare lo stato attuale di un gioco e sfumare le circostanze per quanto possibile. Pertanto, devo dire a questo punto – anche in relazione a ciò che il gioco vuole essere – che è troppo poco.

È vero che la meccanica di base – farsi strada tatticamente attraverso le aree – funziona abbastanza bene in single e multiplayer, gli scontri a fuoco sono di solito divertenti nonostante la precisione frustrante dei nemici, e la grafica a volte crea situazioni coerenti. Ma quasi tutto il resto mi fa uscire definitivamente dal gioco. Perché posso equipaggiare i miei colleghi AI ma non distribuire gadget? Perché io, come unità speciale di polizia, non ricevo un briefing sulla base del quale posso coordinare il mio equipaggiamento? Perché gli scenari sembrano arbitrari e casuali? Perché inizio su una mappa vuota senza lo scenario di un’operazione di polizia? Perché ho la sensazione che ci siano solo una manciata di modelli di personaggi per i nemici e i civili, quando la pretesa dello sviluppatore è di creare un mondo organico con personaggi individuali? Perché non posso fare lo sprint nelle missioni con un limite di tempo? Perché posso passare facilmente attraverso le finestre, ma le granate rimbalzano sul vetro?

Anch’io sono uno dei fan “affamati” di SWAT & Co. Per inciso, vedo questo come uno dei motivi principali del successo attuale di Ready or Not. E il potenziale per diventare l’atteso successo sta uscendo dalle orecchie di Ready or Not a destra e a manca. Eppure trovo difficile unirmi ai continui inni di lode. Il fatto che le meccaniche del gioco, giustamente lodate, siano gravemente sottorappresentate nel panorama videoludico attuale è certamente un fattore del successo di Ready or Not. Tuttavia, devo dire chiaramente che questa meccanica non funziona ancora bene e molto intorno ad essa non è ancora finito o al massimo mostra una prospettiva.

Per il bene di tutti i fan, e non ultimo di me stesso, spero che lo sviluppo proceda bene e che ad un certo punto avremo davvero un degno erede di SWAT 4 nelle nostre mani con Ready or Not. Fino ad allora, rimango scettico.