Finalmente siamo riusciti a giocare a Street Fighter 6. La nostra prima conclusione di Gamepaly: amerete o odierete le nuove funzionalità.
Quando si tratta di giochi di combattimento, sono una specie di formichiere. Abbastanza pericoloso da mettere in fuga molti rivali (per esempio i canguri!), ma anche non un leone. Ho giocato a tutti gli Street Fighter possibili e immaginabili, anche alla disastrosa prima parte o a titoli oscuri come Street Fighter EX o Street Fighter: The Movie: The Game, ho concatenato le mie combo, le mie parate e le mie cancellazioni in maniera abbastanza ordinata e ho mandato a quel paese la maggior parte delle persone alle feste se c’è un Super Nintendo nella stanza (altrimenti, ovviamente, no).
Perché ti sto dicendo questo? Quindi sapete esattamente da che parte sto andando mentre celebro da un bel po’ di tempo quanto mi sto divertendo con Street Fighter 6!
Street Fighter 6 è un vero e proprio sequel. Certo, le volpi della matematica tra di voi possono capirlo dal 6 del titolo, perché è un numero maggiore del 5 del precedente (anch’io sono una volpe della matematica). Ma Street Fighter 6 è anche all’altezza di ciò che rende un buon sequel: è familiare, ma anche molto, molto diverso. Si prende il merito di un’innovazione e la porta a termine.
Quell’innovazione che alcuni – come me – ameranno, mentre altri demonizzeranno tanto quanto questo ragazzo qui il devastante Shun Goku Satsu di Akuma.
Cosa abbiamo giocato?
Capcom ci ha fatto visita con una versione estremamente precoce di Street Fighter 6 per PS5, che non uscirà prima del 2023. Logicamente, nel pacchetto non c’era ancora molto: Solo la modalità Versus contro l’IA o contro esseri umani reali con quattro personaggi giocabili: Ryu, Chun-Li e i due nuovi lottatori Luke (da Street Fighter 5) e Jaime (che festeggia il suo debutto in Street Fighter 6). A proposito, potete vederli tutti nel primo trailer di gameplay, la cui colonna sonora sto ascoltando a ripetizione da giorni:
So che molti fan sono particolarmente impazienti del nuovoStory Mode World Tour quasi open-world, in cui sfido gli avversari e avanzo la mia carriera in mondi hub più grandi con Fighter creati su misura. E hey, può essere bello, ma io sono semplice, ho bisogno soprattutto di tre cose in un gioco di combattimento:
- Una bella modalità arcade con una bella storia animata per ogni combattente.
- Un matchmaking funzionante che include un netcode stabile.
- Lotte divertenti!
E almeno il terzo punto posso già valutarlo: I combattimenti di Street Fighter 6 sono davvero divertenti. Le ragioni sono due:
Ragione 1: Street Fighter è Street Fighter
Quando dico cheStreet Fighter 6 sembra diverso
, non è assolutamente perché il gioco dimentica le sue radici. Ciò che ha reso Street Fighter 2 una leggenda all’epoca, pulsa anche in ogni vena di Street Fighter 6: Ryu spara allegramente i suoi Hadoken anche qui, collega calci e pugni leggeri con potenti montanti Shoryuken – semplicemente gioca in modo avvincente, massiccio e preciso come sempre. Il gioco ha anche un aspetto fantastico, le animazioni dei calci di Jaime sono un turbine di effetti, la colonna sonora hip-hop è la migliore degli ultimi anni e Street Fighter 6 trova la perfetta via di mezzo tra il look da fumetto e il picchiaduro serio con assoluta attitudine e stile.
Ogni personaggio si differenzia drasticamente nelle sue possibilità, a partire dagli attacchi normali, fino ad arrivare a stili di gioco completamente propri. Il nuovo arrivato Jamie, ad esempio, beve dalla sua bottiglia dopo ogni manovra: non passerebbe di certo l’esame di guida, ma la bottiglia mi pone di fronte a sfide tattiche interessanti: Più Jamie morde, più diventa potente, quindi idealmente devo sopravvivere alla lotta fino a quel punto.
E se siete nuovi, il gioco vi aiuta più che mai: Street Fighter 6 offre una disposizione dei tasti semplificata opzionale che vi toglie le mosse più complicate. Poi l’Hadoken vola senza dover girare la levetta e così via. Altri giochi di combattimento hanno sperimentato sistemi di questo tipo per anni – e penso che sia una buona cosa: se volete davvero padroneggiare Street Fighter 6, dovrete comunque passare al layout classico ad un certo punto, ma per i principianti, il sistema abbassa la soglia di inibizione.
E come tutti sappiamo, più persone giocano ai giochi di combattimento, migliore è il mondo.
Ragione 2: il nuovo sistema di trasmissione
Ogni nuovo Street Fighter ha qualche nuova barra o sporgenza. E poi, io amo le barre quasi quanto i grafici a torta, ma il sistema di guida di Street Fighter 6 ha tutte le carte in regola: ogni combattente inizia ogni incontro con sei piccole barre piene. Queste barre influenzano quasi tutto il gioco.
Quando blocco, perdo le barre. Se paro, eseguo manovre EX particolarmente forti o scatto in avanti, perdo delle barre. Lo so, perdere sempre le barre non è bello, ma questa barra di guida permette di fare alcune considerazioni davvero interessanti.
Ad esempio, posso parare tutti gli attacchi che voglio senza sforzo, purché abbia le barre per farlo. Posso anche scatenare il cosiddetto Drive Impact, in pratica un attacco focalizzato di Street Fighter 4 che dà al nemico un sonoro schiaffo in faccia anche se subisco un colpo durante il percorso. Ma questo impatto pulsionale può essere a sua volta contrastato con un altro, e così via.
La farò breve perché altrimenti vi annoierò con troppi dettagli tecnici: Questo nuovo sistema di guida non è solo un bel bonus, ma ha un’influenza decisiva sul corso di un combattimento. Se si svuotano tutte e sei le barre, non è più possibile utilizzare i vari attacchi e si subiscono gravi svantaggi, perché l’indicatore di guida si rigenera solo lentamente. La maggior parte delle decisioni tattiche nel vivo della battaglia hanno a che fare con queste barre di guida: Posso parare gli attacchi nemici, ma se il nemico sente odore di miccia e mi prende subito dopo la parata, mi costa un sacco di energia. Ogni vantaggio comporta dei rischi, ogni svantaggio delle possibilità di rimonta.
Sono certo che molti penseranno che la potenza di questo nuovo sistema di trazione sia assurda. Ma ho tanta voglia di sperimentare questo nuovo tipo di Street Fighter, perché rende i combattimenti dinamici in un modo completamente diverso rispetto a quelli di Street Fighter 4 e 5 – ed è proprio questo il senso di un buon sequel.
Verdetto dell’editore
A volte penso che la storia giri davvero in tondo. Sei anni fa ho partecipato all’evento di anteprima di Street Fighter 5 e anche in questo caso la grande novità era un bar. Non c’è da stupirsi: le barre sono fantastiche, dopotutto, tengono insieme le soffitte e censurano i nudisti, ma questa specifica barra a V di Street Fighter 5 era piuttosto difficile da capire. Street Fighter 6 impara da questa sfida: il sistema di guida è un gioco da ragazzi da capire, ma – come dovrebbe essere – difficile da padroneggiare.
Solo che non voglio essere troppo tecnico, perché so che molti fan di GlobalESportNews consumano i giochi di combattimento come faccio io, senza cronometro e programma di allenamento. Street Fighter 6 ha riacceso il mio fuoco per i giochi di combattimento dopo un bel po’ di tempo. A dire il vero, sto installando la quinta parte proprio ora perché ho una gran voglia di infiammare di nuovo l’arena con Chun-Li, Ryu e compagni. Con la sua colonna sonora, il suo look, il suo feeling nei combattimenti e le sue nuove idee, Street Fighter 6 sembra proprio quello che desidero dopo il disastroso lancio di Street Fighter 5.
Ma è qui che nasce il problema: Per quanto sia un buon gioco, resto scettico sul fatto che la confezione di Street Fighter 6 ripeta gli errori del suo predecessore. Sì, la nuova modalità storia dovrebbe essere presente al lancio, sì, Capcom promette un roster di combattenti lussureggiante, ma mi è già stato promesso molto. Nel suo nucleo, il gioco combatte già in modo eccezionale, ma la portata del rilascio deciderà quanto a lungo il fuoco brucerà.