Test: A Plague Tale Requiem non ha bisogno di nascondersi da The Last of Us

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Il sequel del successo a sorpresa “A Plague Tale”: Innocence ci porta in un viaggio emotivo dell”orrore che è troppo bello per scappare via urlando.

Tre anni dopo l”acclamato A Plague Tale: Innocence, lo sviluppatore francese Asobo Studios ci invita a continuare la nostra feroce lotta per la sopravvivenza con due personaggi molto amati, Amicia e Hugo. A Plague Tale: Requiem vuole fare il passo più lungo della gamba dal punto di vista tecnico, meccanico e narrativo, ma vacilla leggermente nella sua disciplina di parata.

Mentre la prima parte compensava le carenze del gioco con una storia emozionante e avvincente, questa volta è il mix di gameplay molto più maturo, fatto di intrufolamento, crafting ed esplorazione, a consolarci dei piccoli difetti narrativi. Il motivo per cui alla fine questo risulta comunque in una valutazione più alta, lo potete leggere nel test.

From the South

La trama riprende quasi senza soluzione di continuità dal suo predecessore: La Francia del XIV secolo si sta ancora riprendendo da un”infestazione di topi portatori di peste che ha già fatto innumerevoli vittime e che sembra essere scatenata ogni mille anni da un portatore di sangue nobile.

Quello che era successo l”ultima volta ai tempi dell”imperatore romano d”Oriente Giustiniano si ripete ora a causa della misteriosa malattia di cui Hugo, il fratello di Amicia, è portatore fin dalla nascita. Solo per un soffio riuscì a salvarlo dalle sinistre intenzioni dell”Inquisizione e a contenere la malattia.

 (Dall''ultima volta che li abbiamo visti, Hugo e Amicia sono invecchiati solo leggermente, ma sempre in modo evidente. Il salto di qualità grafico è ancora più evidente per questo)
(Dall”ultima volta che li abbiamo visti, Hugo e Amicia sono invecchiati solo leggermente, ma sempre in modo evidente. Il salto di qualità grafico è ancora più evidente per questo)

Trascinati dalle terribili esperienze vissute in Guyenne, Amicia, Hugo, sua madre e il loro apprendista alchimista Lucas lasciano la loro patria ancestrale e, dopo un lungo viaggio, raggiungono finalmente la Provenza, nel sud della Francia.

Nonostante l”età ancora giovane, notiamo che la protagonista Amicia è cresciuta notevolmente ed è diventata più seria. Anche i due membri più giovani del gruppo si sono lasciati alle spalle un po” di infantilismo.

Guarigione Ordinaria

Per fortuna, l”azione-avventura si prende il tempo, all”inizio e a intervalli regolari, di esplorare il legame intimo tra Hugo e la sua sorella maggiore. Grazie alla narrazione straordinariamente sensibile e ai tutorial accuratamente disseminati, anche chi inizia la nuova avventura senza alcuna conoscenza precedente viene ripreso.

All”inizio, la madre di Hugo ripone tutte le sue speranze nell”esperienza e nella saggezza dell”antico ordine degli alchimisti per liberare una volta per tutte il figlio dalla macula pestifera presente nel suo sangue. Tuttavia, Amicia è scettica nei confronti dei metodi dell”Ordine e comincia a credere che il sogno ricorrente di Hugo di una sorgente curativa sull”isola possa essere la sua unica salvezza.

(l''unico indizio di Amicia sull''isola dei sogni di Hugo sono le due suggestive cime montuose che lui le descrive nei dettagli)
(l”unico indizio di Amicia sull”isola dei sogni di Hugo sono le due suggestive cime montuose che lui le descrive nei dettagli)

Quando l”Ordine non riesce a fermare il ritorno degli enormi sciami di ratti, ora molto più imponenti grazie alla nuova tecnologia, i due si imbarcano in una lunga e faticosa ricerca dell”isola misteriosa e del suo segreto.

Una festa e un orrore per gli occhi

Su strada, la grafica notevolmente migliorata ci induce regolarmente a fermarci e a stupirci. Anche senza il ray tracing attivato, le ambientazioni estremamente varie e dettagliate, con le loro grandiose atmosfere luminose, sono impressionanti.

Nota: il Ray Tracing mancava ancora nella nostra versione di prova e sarà aggiunto con una patch del day one. Per il resto, il gioco era in condizioni eccellenti: non abbiamo riscontrato né bug né difetti tecnici.

Per fortuna, il gioco ci lascia sempre spazio per divertirci e rilassarci. Pause di cui possiamo fare buon uso, perché la prossima fossa comune o altro scenario dell”orrore è di solito a pochi metri di distanza. Raramente i panorami onirici delle vacanze e l”orrore nauseante si sono incontrati in modo così netto.

(Requiem non è avaro di scene disgustose piene di morte e decadenza. Se si vuole il massimo dell''immersione, perché non mettere un vecchio pacchetto di macinato accanto al PC?
(Requiem non è avaro di scene disgustose piene di morte e decadenza. Se si vuole il massimo dell”immersione, perché non mettere un vecchio pacchetto di macinato accanto al PC?

Ragione sufficiente perché Amicia e Hugo ricordino periodicamente le gioie infantili (i collezionabili opzionali del gioco) e si distraggano per un attimo dalla loro triste situazione. Tuttavia, anche nei momenti di calma, un sinistro presagio si deposita in fondo alla nostra mente, provocando un”ulteriore compressione dell”atmosfera.

Dove un attimo prima c”erano risate infantili mentre si dondolava, in pochi secondi tutto può essere invaso da soldati, banditi, mercanti di schiavi o ratti mangia-uomini. I due non hanno altra scelta che farsi strada attraverso tutte le avversità e i brividi con l”aiuto di meccaniche di gioco piacevolmente sviluppate e di nuovi compagni altrettanto sorprendenti e competenti.

(Le piante, le piume e i ricordi collezionabili spesso premiano Amicia, Hugo e noi con brevi momenti di innocenza infantile nell''altrimenti cupa narrazione)
(Le piante, le piume e i ricordi collezionabili spesso premiano Amicia, Hugo e noi con brevi momenti di innocenza infantile nell”altrimenti cupa narrazione)

Vecchi e nuovi amici

A questo punto, gli sviluppatori meritano un elogio speciale proprio per questi compagni, di cui almeno uno è quasi sempre al fianco di Amicia. Non solo ci affezioniamo a loro in poco tempo grazie ai doppiatori scelti in modo eccellente e ai dialoghi credibili, ma ognuno di loro ha anche un”abilità speciale estremamente utile che possiamo usare in qualsiasi momento premendo un pulsante.

Mentre Hugo può occasionalmente dirigere i ratti e rendere visibili i nemici attraverso i muri, Lucas li confonde brevemente con la sua polvere di Stupefacio. Il guerriero Arnaud è superiore a qualsiasi avversario nel combattimento diretto corpo a corpo e l”astuta piratessa Sophie è in possesso di un potente prisma con il quale può incendiare le erbe per distrarci o creare un cono di luce protettivo nel cui bagliore siamo al sicuro dai ratti.

(Quale compagno combatte al fianco di Amicia è stabilito in ogni capitolo)
(Quale compagno combatte al fianco di Amicia è stabilito in ogni capitolo)

Ma la caratteristica più importante che distingue questi quattro da quasi tutti i compagni degli altri giochi è questa: Tanto per cambiare, non sono dei completi idioti. Non dobbiamo aspettarli, non ci intralciano mai e quando aprono la bocca durante il tragitto ci regalano suggerimenti utili o aneddoti d”atmosfera.

Per evitare che i compagni diventino troppo potenti in battaglia, sia le loro abilità che quelle di Amicia hanno vantaggi e svantaggi sapientemente scelti. Ad esempio, se Arnaud si incastra con una guardia, lo sferragliare di spade e armature provoca un rumore tale da attirare altri nemici nelle vicinanze. Contro due o più, anche il famigerato Muro perde rapidamente terreno.

Sneaking is the key

Anche nel “normale” dei tre livelli di difficoltà (quattro una volta sbloccato il New Game Plus), gli avversari umani sono così intelligenti e attenti che spesso è meglio evitare del tutto gli scontri.

Perché fino all”ultimo terzo di gioco ci troviamo spesso di fronte a un”opposizione superiore a quella che possiamo sconfiggere con le nostre scarse risorse. Anche se vogliamo solo sfoltire i ranghi in modo discreto per passare più facilmente, questo deve essere considerato con attenzione.

Se viene scoperta una persona morta, il compagno, ormai allarmato, diffonde la sua paranoia a macchia d”olio su tutta la sezione del capitolo. Questo crea un ulteriore incentivo a sgattaiolare attraverso i livelli nel modo più non violento possibile, altrimenti l”apprendimento delle routine degli NPC, tipico del genere, è superato.

Inoltre, non dobbiamo insospettire troppo spesso con rumori o movimenti lo stesso facinoroso. Al massimo al terzo evento insolito, nessuno crede più alle coincidenze. Con l”avanzare del gioco, il livello di difficoltà aumenta, ma per compensare cresce anche il nostro margine di manovra.

A Plague Tale: Requiem ci insegna nuove meccaniche in modo meravigliosamente casuale e magistrale in quasi tutti i 17 capitoli. Qui, un tipo di munizione, una variabile ambientale o un punto debole nemico entusiasmante si susseguono. In sporadici passaggi d”azione, si arriva persino a dare fuoco alle polveri con baliste e lanciafiamme montati in modo permanente.

Senza fiato nel mare dei topi

Quando i coni visivi di tre guardie si intersecano così strettamente che abbiamo solo due secondi per passare da una copertura all”altra, si crea un gioco incredibilmente coinvolgente.

Grazie ai checkpoint sempre abbastanza fissi, ai tempi di caricamento rapidi e alla suddivisione dei livelli in sezioni gestibili, solitamente separate l”una dall”altra da porte bloccabili, è più facile provare approcci diversi. A seconda dello stile di gioco, tuttavia, questa gioia di progettazione basata su tentativi ed errori nasconde anche un potenziale di frustrazione.

Una volta superato con successo un passaggio snervante, tiriamo involontariamente un sospiro di sollievo, proprio come fa l”eroina Amicia quando spinge in avanti la pesante barra di ferro. Una circostanza che può creare un”ulteriore immersione se ci lasciamo coinvolgere.

(Fatto! Nel corso del gioco, Amicia chiude decine di porte di ferro e ogni volta proviamo un piacevole sollievo)
(Fatto! Nel corso del gioco, Amicia chiude decine di porte di ferro e ogni volta proviamo un piacevole sollievo)

I mari di ratti, invece, che sono quasi iconici per la serie, vanno intesi meno come nemici e più come elementi di puzzle. Attraverso l”uso sapiente del fuoco e dei successivi attrattori, apriamo strade precedentemente bloccate. Per il resto, il gioco si accontenta di semplici puzzle a scorrimento che non sono certo degni di questo nome.

Le cose si complicano quando, manipolando il nostro ambiente, creiamo rumore e attiriamo l”attenzione indesiderata dei nemici umani. Naturalmente, sarebbe facile spegnere le loro fonti di luce con la nostra polvere Extinguis e quindi esporli all”orda stridente, ma come già detto, questo può generare una cascata di nuovi problemi.

(Quando attraversiamo le aree incendiarie, di solito possiamo scegliere più percorsi e accendere e spegnere le fonti di luce esistenti secondo le necessità. Se lanciamo Extinguis al soldato, egli è solo cibo per topi)
(Quando attraversiamo le aree incendiarie, di solito possiamo scegliere più percorsi e accendere e spegnere le fonti di luce esistenti secondo le necessità. Se lanciamo Extinguis al soldato, egli è solo cibo per topi)

Alchimia rende tutto migliore

La gestione dell”arsenale di armi di Amicia è migliorata enormemente rispetto al suo predecessore. Utilizzando il menu radiale chiaramente organizzato, possiamo selezionare il suo braccio da lancio, la sua fidata fionda, i vasi di ceramica riempibili che fungono da granate o la nuovissima balestra. Con i tasti Q ed E si passa rapidamente dalle munizioni normali a quelle alchemiche.

Quest”ultimo non è solo un simpatico espediente, ma uno strumento indispensabile in numerosi enigmi e battaglie. Si divide in quattro tipi: Ignifer appicca gli incendi, Extinguis li spegne. Il catrame rende le superfici combustibili e intensifica le fonti di incendio esistenti. Infine, Odoris è un attrattivo per topi che fa sì che il gruppo di roditori più vicino si diriga brevemente verso il punto da colpire.

(Senza la nostra torcia non riusciremmo mai ad attraversare vivi questo nido di topi. Purtroppo questa opzione di lunga durata è disponibile solo in casi eccezionali. Il più delle volte, il tempo ci sta col fiato sul collo, mentre i ramoscelli o le sostanze chimiche bruciano rapidamente)
(Senza la nostra torcia non riusciremmo mai ad attraversare vivi questo nido di topi. Purtroppo questa opzione di lunga durata è disponibile solo in casi eccezionali. Il più delle volte, il tempo ci sta col fiato sul collo, mentre i ramoscelli o le sostanze chimiche bruciano rapidamente)

Oppure diciamo brevemente in tre casi su quattro, perché il bello della balestra è che i dardi modificati alchemicamente sviluppano il loro effetto in modo permanente. I proiettili appuntiti sono di conseguenza rari e preziosi e sono anche uno dei pochi modi per eliminare i numerosi nemici con l”elmo che sono immuni alla fionda di Amicia.

Le polveri utili si ottengono da due o cinque materie prime ciascuna, distribuite casualmente tra le numerose casse a volte più, a volte meno nascoste del gioco. La quantità di munizioni e materie prime collezionabili è inizialmente molto limitata. Si può ovviare a questo problema con il crafting.

(Il passaggio tra i due metodi di tiro e lancio e i cinque tipi di munizioni è rapido come un lampo. Qui è possibile creare rifornimenti tenendo premuto il pulsante del mouse, ma il numero di bulloni e brocche portatili è estremamente limitato)
(Il passaggio tra i due metodi di tiro e lancio e i cinque tipi di munizioni è rapido come un lampo. Qui è possibile creare rifornimenti tenendo premuto il pulsante del mouse, ma il numero di bulloni e brocche portatili è estremamente limitato)

Pimp my crossbow

I collezionabili più importanti del gioco sono i componenti nascosti in luoghi fissi. Con essi potenziamo la capacità di trasporto, le armi e le munizioni di Amicia. Se aggiorniamo anche i suoi strumenti, non dovrà più affidarsi a cacciaviti e banchi da lavoro usa e getta.

Sebbene i potenziamenti diano una forma attiva ai progressi del nostro personaggio, le nostre abilità generali nell”intrufolarsi, nel combattere e nel creare oggetti aumentano principalmente in modo passivo. Il gioco analizza costantemente il nostro stile di gioco e riempie le tre barre di progresso associate, per lo più inosservate sullo sfondo.

A determinati livelli, sblocchiamo fino a quattro miglioramenti estremamente interessanti che supportano il nostro stile di gioco preferito. Ad esempio, l”ultimo talento furtivo chiamato “Knifewoman” ci permette di eliminare silenziosamente i temuti cavalieri pesanti.

In linea con il nome, tuttavia, utilizziamo uno dei coltelli monouso scarsamente disseminati, che in alternativa ci salverebbe dalla carica delle guardie o ci permetterebbe di penetrare nei magazzini di materie prime chiusi a chiave. The Last of Us vi saluta.

(Le tre barre di avanzamento passive aumentano la non visibilità di Amicia, la potenza di combattimento o la potenza dei suoi strumenti alchemici, a seconda del suo stile di gioco)
(Le tre barre di avanzamento passive aumentano la non visibilità di Amicia, la potenza di combattimento o la potenza dei suoi strumenti alchemici, a seconda del suo stile di gioco)

Bosses against Hugo?

Il fatto che ogni progresso compiuto sia davvero ripagato diventa evidente al più tardi nella seconda metà del gioco. Sebbene il nostro fratellino abbia il potere di comandare parti dell”esercito dei ratti e lo mostri regolarmente nelle scene tagliate, raramente è di aiuto nelle battaglie contro i boss e nelle arene che compaiono sempre più spesso.

Qui bisogna usare l”intero repertorio di Amicia, combinare le munizioni alchemiche con l”ambiente e con gli altri, usare le coperture in modo intelligente e applicare il maggior numero possibile di meccaniche apprese.

(Già nel primo scontro con il boss è necessario utilizzare manovre alchemiche di distrazione e colpi mirati sui punti deboli)
(Già nel primo scontro con il boss è necessario utilizzare manovre alchemiche di distrazione e colpi mirati sui punti deboli)

A differenza della prima parte, ora le rese dei conti sembrano meno artificiose, allentano il flusso del gioco, che altrimenti è caratterizzato da un”intensa attività di esplorazione e di spionaggio, e svuotano le montagne di risorse che i giocatori tranquilli inevitabilmente accumulano. Tuttavia, coloro che avrebbero voluto completare l”intero gioco nel modo più discreto possibile potrebbero essere infastiditi dall”inevitabilità di questi scontri aperti.

Nonostante ciò, il gioco rimane sempre equo e se dovessimo incappare in un”arena di battaglia impreparata, il menu delle opzioni ci permette di attivare una modalità di invulnerabilità contro gli umani (ma non contro i ratti o il fuoco) come ultima ancora di salvezza. Per inciso, anche i rari e del tutto innocui quick-time event possono essere disattivati.

(Verso la fine, Amicia deve resistere più spesso alle ondate di soldati in arrivo. Nella frenesia della vita, è importante mantenere una visione d''insieme e bruciare le risorse accumulate)
(Verso la fine, Amicia deve resistere più spesso alle ondate di soldati in arrivo. Nella frenesia della vita, è importante mantenere una visione d”insieme e bruciare le risorse accumulate)

Personaggi al centro

Per tutta la sua felicità di gioco, Requiem non ci lascia mai il dubbio di trovarci in un”avventura stealth lineare che utilizza tutte le sue sfaccettature per raccontare la storia dei suoi personaggi. Di conseguenza, assistiamo a molte cutscene emozionanti e ottimamente animate.

E che personaggi fantastici: Ogni secondo amiamo e soffriamo insieme al fratello e alla sorella, impariamo a fidarci e a non fidarci, sentiamo il peso di ogni tradimento e perdita. Ci sono momenti in cui la malinconia pesa così tanto da risultare quasi fastidiosa, e altri che ci fanno ridere all”improvviso.

Le rilassanti passeggiate esplorative attraverso i mercati e le strade affollate; i mercanti che chiacchierano con noi mentre passiamo o ci invitano a giocare al lancio sulle loro bancarelle; le oche, le capre e le galline che emettono suoni indignati quando devono schivare i nostri passi. Tutto questo, unito alla grafica mozzafiato e ai dialoghi eleganti, crea un”atmosfera densa che ci cattura e non ci abbandona fino ai titoli di coda.

Se solo non ci fossero uno o due aspetti negativi che sminuiscono inutilmente la nostra gioia per ciò che abbiamo vissuto. Il fatto che voci di doppiaggio distintive come quella della fantastica Katja Brügger (già sentita nel 1997 nell”avventura di Blade Runner nel ruolo di Crystal Steele) siano utilizzate da diversi PNG a pochi metri di distanza l”uno dall”altro – non è un problema. Il fatto che si possa interagire solo con alcuni oggetti in punti predefiniti di fronte all”incantevole scenario – non è poi così male.

Molto più evidente è che la storia sembra a volte girare in tondo. Troppo spesso ci viene promesso un importante tassello del mosaico alla fine di un lungo e faticoso viaggio, per poi essere rispediti nella direzione opposta con un boccone di informazione interessante ma in fondo poco importante.

Certo, le continue delusioni si inseriscono nella narrazione generale e nella morale della storia, ma ciò non toglie che come giocatore ci si senta un po” presi per il naso. Gli sviluppatori hanno applicato una narrazione magistrale nei dialoghi, ma la struttura vera e propria, il modo in cui i due punti fermi dell”inizio e della fine sono stati collegati, alla fine risulta poco ispirata.

(Il rispettivo obiettivo di tappa, come la torre dell''alchimista, di solito troneggia allettante all''orizzonte. Solo raramente vi troviamo ciò che avevamo sperato)
(Il rispettivo obiettivo di tappa, come la torre dell”alchimista, di solito troneggia allettante all”orizzonte. Solo raramente vi troviamo ciò che avevamo sperato)

In definitiva, il climax emotivo della storia rende più che utile vivere in prima persona il viaggio di circa 20 ore di Amicia e Hugo. Opere di così alto livello con un occhio di riguardo per i personaggi credibili sono, dopo tutto, una merce rara – specialmente per noi giocatori PC spenti che stanno ancora aspettando i port dei re del genere The Last of Us 1+2.

Verdetto del redattore

Quello che i francesi Asobo Studios hanno realizzato qui non ha davvero bisogno di nascondersi dalla concorrenza mondiale. L”intensità e la qualità della narrazione sono impressionanti e mi risucchiano nell”azione in modo tale da farmi sentire immediatamente a favore dei personaggi.

Allo stesso tempo, l”eccellente gameplay stealth mi tiene sul filo del rasoio e mi mette di fronte a una forza superiore che mi costringe anche a vestire i panni di Amicia, ancora vulnerabile in termini di gameplay.

In questo modo, gli sviluppatori riescono a far sì che le due metà del gioco si completino e si rafforzino a vicenda alla perfezione. Poiché sia la storia che le meccaniche di gioco scoraggiano le uccisioni non necessarie, la dissonanza ludonarrativa è significativamente più bassa rispetto a giochi analoghi di Naughty Dog.

Tuttavia, se si sceglie di essere molto più aggressivi, questo equilibrio può rompersi e l”esperienza di gioco può risentirne. Qui dovete decidere da soli fino a che punto volete e potete subordinare il vostro stile di gioco alla narrazione.