The Elder Scrolls Online deve finalmente ripensare se vuole rimanere di successo

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opinion: The Elder Scrolls Online è sul mercato da sette anni. Tuttavia, nel corso del tempo, insieme a un sacco di nuovi contenuti, ha anche accumulato un bel po’ di problemi che Gloria dice che ha un disperato bisogno di affrontare.

I nuovi contenuti sono una buona cosa in qualsiasi MMORPG. Tuttavia, il suo splendore svanisce rapidamente se i vecchi problemi non vengono risolti allo stesso tempo. The Elder Scrolls Online ha anche avuto una serie di cantieri dal 2014, che hanno rovinato il gioco per i fan di lunga data come me.

È un peccato, perché ESO offre davvero una grande esperienza. L’MMO è particolarmente adatto ai solisti, come mostra il nostro confronto MMO:

Ma perché ESO continui ad essere divertente e motivante, ha bisogno di ripensare. Non può più continuare così se vuole tenere testa ai pesi massimi degli MMO come Guild Wars 2 o Final Fantasy 14. Pertanto, è imperativo che gli sviluppatori affrontino le seguenti questioni:

  • combat system
  • innovazioni
  • Storytelling
  • prestazioni del server

Sistema di combattimento: ecco come la libertà diventa un imbroglio

Chi ha familiarità con World of Warcraft, Guild Wars 2 o Star Wars: The Old Republic, insieme ai rigidi legami di qualità delle armi e dell’equipaggiamento con la classe scelta, potrebbe strizzare gli occhi un po’ invidiosamente ai concorrenti di Tamriel. Fin dalla sua uscita, The Elder Scrolls Online ha pubblicizzato la sua grande libertà nella composizione delle vostre abilità di combattimento. Se volete giocare la lucertola maga che infligge danni vestita con un’armatura di piastre, potete farlo senza ostacoli. Ma al più tardi nell’end game, ci si scontra con i limiti di questa libertà nei raid.

Oltre alle tre linee di abilità di classe, avete fondamentalmente un sacco di altre linee di abilità a vostra disposizione grazie a varie armi, ordini dei PNG e le trasformazioni in un vampiro o un lupo mannaro. Da queste si costruiscono abilità a scelta nelle due barre delle abilità e si possono migliorare usandole. Finora tutto bene. Ma se si vuole davvero ottenere qualcosa nei raid come uno dei tre ruoli classici (tank, damage dealer o healer), bisogna attenersi a un corsetto stretto di combinazioni di abilità.


In linea con l’idea di min-maxing, le abilità forti delle linee di abilità non di classe trovano inevitabilmente la loro strada in quasi tutte le barre di abilità. E finché la classe di partenza è anche solo per metà giusta, prima o poi la nostra lucertola che infligge danni si trasformerà comunque in una fionda curativa argoniana in armatura di tela, in modo da beneficiare al massimo dei suoi bonus razziali, alle armi e alle armature. La vera diversità ha un aspetto diverso. Qui, lo sviluppatore Zenimax deve assolutamente apportare miglioramenti in modo che le combinazioni di abilità non convenzionali e i mix di razze e armature diventino nuovamente attraenti.

Ma il meta vincolo non è l’unico problema. I fan di ESO hanno anche criticato la mancanza di personalizzazione delle abilità di classe per anni. A meno che non andiate in giro con un orso, non siate impegnati a evocare fantasmi o costrutti ossei dai cadaveri, non vi trasciniate dietro bestie svolazzanti o non brandiate una lancia leggera o una frusta di fuoco, i vostri personaggi non sono davvero riconoscibili come Guardiani, Negromanti, Maghi, Templari o Cavalieri del Drago.

Questo perché l’approccio generalista del “tutti possono imparare quasi tutto” toglie il fascino e il punto di vendita unico delle singole classi. Le classi differiscono l’una dall’altra solo per avere un compagno o per le abilità di classe sopra menzionate. Anche i bonus aggiuntivi nel sistema dei campioni dal livello 50 in poi purtroppo portano pochi miglioramenti, poiché ci sono effetti più adatti e meno adatti ai diversi ruoli.

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L’intero sistema sembra quindi una gabbia dorata: ciò che è effettivamente propagandato come una grande fonte di libertà è da un lato limitato dal focus sulla massimizzazione del danno nei raid e dall’altro porta al fatto che quasi ogni classe si sente come l’altra.

Purtroppo, è probabile che non cambi nulla nel sistema delle classi e delle abilità in futuro. Perché ogni cambiamento importante significherebbe che tutte le classi dovrebbero essere rielaborate da zero. Lo sforzo e il bilanciamento sarebbero così enormi che probabilmente non avrebbe molto senso dal punto di vista economico o tecnico. Forse in futuro si troverà un’altra soluzione.

Innovazioni: Ben rubato, ma non mezzo vinto

Mentre siamo in tema di sforzo: Negli ultimi anni, il team di sviluppo ha avuto un lavoro relativamente comodo. Sono stati in grado di prendere spunto dal contenuto di successo di altri MMORPG e creare la controparte appropriata per ESO con le variazioni necessarie. Troviamo il sistema di archeologia di World of Warcraft nel capitolo Greymoor, utili compagni NPC come quelli di Star Wars: The Old Republic ci accompagnano dal capitolo Blackwood e anche il fatto che ci catapultiamo elegantemente attraverso l’area con la balestra uncinata dal DLC Dragonhold è stato copiato dalla galassia molto, molto lontana. Per favore, non fraintendetemi: cercare l’ispirazione altrove non è una cattiva cosa e la ruota non deve sempre essere reinventata – a patto che ci sia abbastanza creatività. Ed è proprio lì che fa male.

La compagna Mirri Elendis ci sostiene nella lotta contro i cattivi scagnozzi dei cultisti.
La compagna Mirri Elendis ci sostiene nella lotta contro i cattivi scagnozzi dei cultisti.

È proprio nella noiosa ricerca del tumulo di scavo in una zona già esplorata che diventa evidente che Zenimax Online Studios non si discosta molto dal modello di ruolo, ma gonfia solo il principio di base con due minigiochi aggiuntivi. Questo non è davvero innovativo.

Ma cosa si prospetta per il futuro? Dopo che ESO offre un ampio sistema di alloggi, non è rimasto troppo che potrebbe essere buono come nuovo vecchio contenuto per il prossimo anno. Battaglie tra animali sul modello di WoW? Montagne volanti o la possibilità di immergersi in acque a luoghi speciali? Solo una cosa è chiara: la comunità MMORPG, eternamente affamata di innovazioni, probabilmente non sarà soddisfatta di questo.

Uno dei due minigiochi del sistema di archeologia diventa davvero difficile man mano che la difficoltà aumenta.
Uno dei due minigiochi del sistema di archeologia diventa davvero difficile man mano che la difficoltà aumenta.

Le scene per i prossimi contenuti potrebbero anche essere strette in futuro. Dopo i capitoli Morrowind, Greymoor e Blackwood, i più popolari giochi single player di Elder Scrolls sono stati elaborati come modelli. Se Zenimax non vuole fare uso dei titoli Elder Scrolls di minor successo, fondamentalmente solo The Elder Scrolls II: Daggerfall con le regioni non ancora accessibili del regno di Hammerfell rimane come modello.

Con il bonus nostalgia, ESO 2020 è stato in grado di attirare un sacco di fan di Skyrim nel gioco, ma questa possibilità, insieme alla crescente base di giocatori, è stata ora esaurita. O seguiranno altre regioni basate su uno dei giochi, o Zenimax proverà idee completamente nuove. Il DLC Clockwork City ha già dimostrato che questo può funzionare.

Se la sperimentazione è auspicabile, tuttavia, è di solito deciso prima dai contabili nelle aziende internazionali – e di solito tendono ad avere un approccio conservativo. Ma dovremmo comunque mantenere una scintilla di speranza che ESO osi fare un passo nuovo e innovativo. A proposito, deve farlo anche con la narrazione

Storytelling: E ogni giorno la marmotta ti saluta

Se sei stato attraverso un certo numero di capitoli di ESO e DLC di storia, i paralleli nella struttura narrativa e nella costruzione dovrebbero essere ovvi. Fedele al motto dello sviluppatore che tutti gli eventi del mondo di gioco possono accadere simultaneamente, solo l’area giocata cambia durante una storia ad area. Il resto di Tamriel rimane inalterato. Questo può ancora essere logico se, come nel DLC Murkmire, accompagniamo una spedizione d’avventura attraverso varie rovine o, per esempio, aiutiamo a prevenire un’eruzione vulcanica localizzata nella zona di Stonefalls.

Non importa quanto il principe Daedra Mehrunes Dagon ci minacci - alla fine i suoi piani non hanno successo.
Non importa quanto il principe Daedra Mehrunes Dagon ci minacci – alla fine i suoi piani non hanno successo.

Ma le cose sono molto più irrealistiche quando qualche principe Daedra cerca di conquistare il mondo, come nel caso di Blackwood, o nemici unici come i draghi del capitolo Elsweyr vagano per le campagne. Cosa impedirebbe loro di cercare anche nel resto di Tamriel? Diversi tentativi quasi simultanei di conquista da parte di Daedra, sinistri signori dei vampiri e qualsiasi altra razza ostile e potente ci sia in giro, dovrebbero effettivamente far saltare all’impazzata i leader delle varie fazioni nel quadrangolo, perché già non hanno nulla da opporre loro logisticamente.

Invece, le forze locali, i personaggi dei giocatori itineranti e gli eroi isolati e conosciuti devono sempre intervenire e appianare le cose. All’interno delle fazioni profondamente divise, la trama rimane congelata in un fragile status quo dopo il completamento della storia delle fazioni e la lotta contro Molag Bal nel gioco base. Questo è tutt’altro che motivante e manca un senso di progressione.

Lo stesso problema è portato anche dalle avventure annuali: Al più tardi dopo la storia DLC di un anno, che viene rilasciato nell’ultimo trimestre dell’anno, la storia deve essere completata e la minaccia di un cattivo variabile scongiurata. Rimane tanta suspense come in un racconto poliziesco in cui si girano direttamente le ultime pagine all’inizio.

Non importa quanto veloci possano essere alcune parti della storia, il finale prevedibile è inevitabile. Dopo tre avventure annuali, cinque capitoli e otto DLC di storia con le stesse strutture, la possibilità di un vero cambiamento è piuttosto scarsa. Dopo tutto, il principio del ‘more of the same’ funziona ancora.

Servervormance: Quando il lag diventa un killer del divertimento

Già alla fine del 2019, il team di sviluppo ha annunciato a gran voce che avrebbe lavorato di più per risolvere i problemi di prestazioni dei server. I ricorrenti lag lato server, l’attivazione ritardata delle abilità o il mancato cambio della barra degli sci hanno reso il gioco una vera prova di pazienza due anni fa.

Nonostante tutti gli sforzi dello sviluppatore, non è cambiato molto: ancora oggi, gli hakler persistenti dimostrano di essere uno dei maggiori ostacoli al gameplay rilassato. Se vuoi anche ottenere un notevole bonus di danno come damage dealer attraverso la cosiddetta “tessitura” di attacchi leggeri in una rotazione di abilità, sei dipendente dalle abilità correttamente innescate. È stupido quando non succede niente, non importa quanto sei motivato quando premi il tasto giusto!

Quando ci sono molti personaggi che si agitano negli eventi, gli attacchi al server sono particolarmente fatali.
Quando ci sono molti personaggi che si agitano negli eventi, gli attacchi al server sono particolarmente fatali.

Questo problema persistente porta anche a non sfruttare i veri punti di forza del gioco. Altrimenti, in quale MMO ci sono battaglie di massa PvP come nella vasta campagna di Cyrodiil? Qui ESO avrebbe un punto di vendita unico rispetto ad altri MMO che potrebbe attirare molti fan. Soprattutto nel PvP, tuttavia, le reazioni veloci del server sono obbligatorie per non dare un vantaggio a nessuna delle parti.

Questo è il motivo per cui ESO è stato battuto nel nostro confronto PvP insieme agli altri grandi MMO:

Se Zenimax Online Studios riuscirà ancora a trovare una soluzione qui è qualcosa di cui sto cominciando a dubitare. Forse avrebbe più senso se il team di sviluppo si fermasse per un aggiornamento dei contenuti all’anno e si concentrasse esclusivamente sui miglioramenti tecnici – sarebbe urgente!

Se ESO vuole continuare a giocare con i grandi MMO top dog, qualcosa deve cambiare. Proprio ora sarebbe la migliore opportunità per farlo, perché mentre New World continua a lottare con i bug e WoW è in crisi, molti giocatori sono alla ricerca di nuovi, accattivanti MMOs.