Il gameplay della mappa della campagna in Total War: Warhammer 3 non è ancora disponibile. Ma gli sviluppatori hanno già rivelato molto sulle fazioni.
Warhammer 3, il prossimo ramo di Total War nell’universo fantasy di Games Workshop, uscirà all’inizio del 2022. Come è diventato consueto con Total War, gli sviluppatori si stanno concentrando principalmente sulle battaglie in tempo reale durante la presentazione. Ogni volta che c’è un nuovo gameplay, vediamo le battaglie sempre epiche. Per esempio, le nuove battaglie di sopravvivenza.
Ma Total War consiste anche in una mappa di campagna a turni, e non c’è stato quasi nulla di questo finora. Tuttavia, Creative Assembly ha già rivelato un bel po’ di nuove meccaniche di gioco sulla mappa della campagna. In questo articolo riassumiamo tutto quello che già sappiamo sulla campagna.
Indice dei contenuti
General
La storia
Si sa poco della storia finora.
Quello che sappiamo è questo: La guerra contro il caos assumerà un ruolo importante. Dopo tutto, più della metà delle razze giocabili consiste anche in fazioni del Caos. Inoltre, le nuove battaglie di sopravvivenza nel regno del caos appariranno senza eccezione nella nuova campagna. Quindi sono eventi della storia che non esistono nella campagna di Mortal Realms. Così l’enorme mappa del mondo quando si combina Warhammer 1, 2 e 3.
La mappa
Non siamo ancora riusciti a dare un’occhiata dettagliata alla mappa di gioco. Tutto quello che abbiamo visto della nuova mappa del mondo finora è uno screenshot solitario:
Questo sembra freddo. Ma sono abbastanza sicuro che ci saranno molte altre regioni dove ci sarà meno neve. Dopo tutto, secondo gli sviluppatori, la mappa dovrebbe essere due volte più grande della mappa strategica di Warhammer 2. E questo era già molto considerevole.
Non c’è una visione ufficiale di tutta la mappa. Solo una piccola impressione della mappa del mondo ci è stata data nel trailer di annuncio. Naturalmente, ci sono mappe di tutto il mondo di Warhammer indipendenti dai giochi Total War. Così sappiamo come sono i paesi dell’est intorno a Cathay. Nel forum di Total War, un utente ( ha aggiunto la mappa di gioco nota alla zona dell’est).
The Chaos World: Questa parte mancante del mondo non sembra esattamente il doppio del mondo occidentale. Forse ci sarà ancora il Regno del Caos in qualche forma in Total War: Warhammer 3. Tuttavia, nessuno sa ancora come potrebbe essere in pratica.
The Chaos: The Gods Factions
Delle sei nuove fazioni, quattro appartengono agli dei del Caos. Slaanesh, Nurgle, Tzeentch e naturalmente Khorne. Fino ad ora, il Caos è stato più una fazione dell’Orda senza cervello. Ma il Caos ha molte altre sfaccettature che Warhammer 3 vuole sottolineare.
Questo è evidente non solo nel numero di unità, ma anche nel modo in cui le fazioni giocano sulla mappa del mondo. Ci sono somiglianze, ma anche differenze evidenti.
Questo è ciò che le fazioni del Caos hanno in comune
Unholy Manifestation: La corruzione del caos può ora avere effetti diversi. Se la terra sulla mappa è corrotta, può essere la corruzione esplicitamente assegnata a uno dei quattro dei. Più la corruzione di un certo dio si diffonde, più vantaggi ci sono per la fazione.
Le abilità sbloccate da questo differiscono da dio del caos a dio del caos. Mentre Tzeentch, il dio della stregoneria, può infliggere perdite agli eserciti nemici e aumentare le loro riserve magiche, Khorne, dio del massacro, a volte crea eserciti che attaccano i suoi – il che gli fa guadagnare almeno dei teschi.
Cults: Non appena un dio del caos diventa particolarmente dominante in una regione, un culto può formarsi intorno a lui. In termini di gioco, questo sblocca uno slot di costruzione nelle città straniere. Possiamo quindi metterci i nostri edifici. Quali edifici sono disponibili dipende dal rispettivo dio del caos. Di regola, gli edifici generano una moneta speciale che ogni dio del caos utilizza (teschi per Khrone, grimori per Tzeentch).
Diplomazia: C’è sempre guerra tra le fazioni del Caos e le razze mortali. Anche il miglior diplomatico del mondo non può cambiare le cose. Le uniche eccezioni sono gli Skaven, i Norsca, i Beastmen e i Guerrieri del Caos. Mentre le fazioni del Caos possono allearsi tra loro, anche questo accade raramente. Khorne è particolarmente avverso alle alleanze.
Questo distingue le fazioni del Caos
Khorne: Il Dio della Guerra ha coniato esclamazioni famose come Skull per il Trono di Skull e Blood per il Dio Blood. Entrambi sono evidenti anche nella meccanica della sua campagna. Come moneta speciale, Khorne ricorre ai teschi, che vengono automaticamente lasciati nelle battaglie. Khorne colleziona persino teschi dai campi di battaglia in cui le sue truppe non erano nemmeno coinvolte. Aggiungendo molti teschi al Trono di teschi si sbloccano bonus come un bottino migliore. Occupare un insediamento costa anche una grande quantità di teschi.
Ma se un insediamento viene raso al suolo, allora l’opzione sangue per il dio del sangue crea un’armata libera con tutti i punti movimento. Questo esercito non può reclutare, ma se un tale esercito dovesse anche radere al suolo un insediamento, ne viene creato un altro. Quindi questo può causare un brutale effetto domino. L’economia di Khorne è anche rafforzata da questi eserciti. Perché più eserciti la fazione mantiene, maggiore è il tasso di crescita e di rinforzo.
Tzeentch: Come moneta unica Tzeentch raccoglie i cosiddetti grimori. Questi sono libri di incantesimi o testi proibiti che vengono generati dopo battaglie vinte, assedi o da edifici. Con questi testi, Tzeentch può pagare effetti molto potenti. Queste includono cose come far passare di mano un insediamento immediatamente, congelare tutti gli eserciti di una fazione per un turno o forzare una ribellione.
Tzeentch si affida più di ogni altra fazione ai venti di magia per gli effetti di alcuni edifici. Fortunatamente, Tzeentch può dirigere questi venti e, per esempio, indebolire i venti in una regione per farli soffiare più forte altrove. Gli eserciti di Tzeentch hanno anche una posizione di teletrasporto. Questo permette loro di saltare su un terreno impraticabile e di attirare immediatamente altri eserciti in un’imboscata. Tuttavia, la posizione deve essere sbloccata.
Slaanesh e Nurgle: Non sono stati rivelati ulteriori dettagli su questi due Dei del Caos. Ma almeno sappiamo che Slaanesh è l’unico dio del caos che può fare pace con i mortali.
The Order: The Mortal Factions
Ci sono due fazioni giocabili oltre agli Dei del Caos. Cathay e Kislev. Queste fazioni non condividono alcuna meccanica generale, a parte gli standard come l’espansione degli insediamenti, l’uso dell’oro come risorsa e la diplomazia. Come le altre fazioni principali, tuttavia, ogni fazione mortale offre caratteristiche della campagna molto specifiche:
Cathay
Se vuoi giocare con il potente impero dell’Est, dovrai prestare attenzione a quattro elementi importanti sulla mappa strategica. Armonia, la Bussola Wu-Xing, il Grande Bastione e la Strada del Cielo. Cathay cerca sempre di mantenere l’equilibrio – e le decisioni possono turbare l’armonia. Se la barra dell’armonia si inclina a sinistra o a destra, causa disordini nel paese e deve essere ripulita. Anche gli edifici sono meno efficaci.
Con la (Wu-Xing Compass) la magia può essere diretta verso certe regioni del Cathay. Ci sono diversi bonus a seconda della regione. Tuttavia, tutte le altre quattro regioni soffrono di svantaggi passivi se la bussola si allontana. Attraverso lo skyway, Cathay può inviare carovane – un esercito che si muove automaticamente. Ci possono essere eventi casuali che richiedono decisioni o scatenano battaglie. Se la carovana raggiunge la sua destinazione, Cathay guadagna denaro.
(Il Grande Bastione) è un muro nel nord del paese. Si compone di tre grandi porte che Cathay deve difendere. Nel corso del gioco, orde di caos continuano a prendere d’assalto le porte. Se la minaccia del caos scende a zero, ci sono ricompense speciali. Se il caos irrompe, questo indebolisce la fazione. Tutti e tre i cancelli possono essere migliorati attraverso uno schermo tecnologico.
Kislev
Kislev esisteva già come fazione AI nel primo Warhammer, ma allora era una variante dell’Impero. In Warhammer 3, funziona molto diversamente. Una nuova moneta per il Kislev è la loro fede La fede può essere spesa per certi edifici e rafforzata combattendo il Caos. Coloro che agiscono in modo eretico e attaccano le fazioni minori del Kislev perdono la fede. Se c’è poca fede, può verificarsi un’invasione del caos.
La fede viene anche spesa durante i rituali speciali in onore delle divinità non Chaos. Queste divinità sono chiamate Salyak, Dazh, Ursun e Tor. A seconda del dio, ci sono diversi bonus. Salyak guarisce le nostre truppe, Dazh aumenta le entrate, Ursun infligge usura ai nemici e Tor aumenta il danno dei soldati.
Nonostante la fede comune, però, Kislev è diviso. Ci sono due grandi fazioni che vogliono entrambe dominare. Tzarin Katarin e il Patriarca Supremo Kostaltyn. Le fazioni non si dichiarano guerra a vicenda, ma raccolgono seguaci. Più seguaci ci sono, migliori sono le relazioni con le fazioni più piccole. Inoltre, ad un certo punto una fazione può costringere l’altra a confederarsi.
Oltre ai normali comandanti per gli eserciti, Kislev può addestrare gli atamani – governanti di città che possono influenzare regioni e città e anche salire di grado. Come comandanti normali, Kislev si affida alle streghe del ghiaccio e alle fanciulle del gelo. Tuttavia, non possono essere reclutati immediatamente, ma vengono addestrati per diversi turni. Durante questo periodo decidiamo quali abilità ricevono.
Cosa ne pensate della meccanica della campagna in Warhammer 3? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti!