Un picchiaduro Marvel in stile Super Smash Bros. era in fase di sviluppo

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Un ex sviluppatore di giochi Marvel rivela che l’universo dei supereroi ha quasi avuto un proprio gioco di combattimento simile al franchise di Super Smash Bros.

Marvel, a un certo punto, ha rischiato di avere per le mani un gioco di combattimento sulla falsariga della serie Super Smash Bros. Il mondo e i personaggi Marvel sembrano maturi per un crossover di tale portata, dato che i suoi eroi sono spesso presenti nei media crossover e possiedono una serie di poteri selvaggi perfetti per una rissa. Anche se alla fine lo sviluppo si è allontanato dalla formula di Super Smash Bros, l’idea di ciò che avrebbe potuto essere è ancora intrigante da considerare.

L’uscita dell’originale Super Smash Bros. ha sconvolto la scena dei giochi di combattimento e ha lasciato un segno nei videogiochi in generale. Ha preso i personaggi più popolari di una società molto amata e li ha messi insieme, fornendo al pubblico una potente dose di fan service. Se a questo si aggiungono un gameplay pulito e rigoroso e un’esperienza multigiocatore superba, non c’è da stupirsi che la serie abbia conquistato il mondo dei videogiochi in modo così efficace. Marvel, a quanto pare, non fa eccezione.

Oggi è conosciuta per titoli come Marvel: Ultimate Alliance e la strategia di combattimento con le carte di Marvel’s Midnight Suns, ma l’azienda ha pubblicato Marvel’s Super Hero Squad nel 2009, appena un anno dopo Super Smash Bros. Brawl. Soggetto al fervore suscitato da quei giochi, la versione DS di Marvel’s Super Hero Squad ha rischiato di diventare un’interpretazione della formula dell’iconico picchiaduro. Tuttavia, secondo lo sviluppatore Luke Muscat che ha lavorato al gioco, a causa di una serie di obblighi e vincoli, il gioco ha finito per essere rilasciato in una forma diversa.

In un video, Muscat descrive come, inizialmente, il gioco dovesse essere un picchiaduro da strada, come la classica collezione di giochi delle Teenage Mutant Ninja Turtles. Alla fine lo sviluppatore Halfbrick ha ricevuto la comunicazione dall’editore THQ che avrebbe cambiato rotta, puntando a qualcosa di più simile a Super Smash Bros. e gran parte del lavoro è stato buttato via. Quando il gioco era circa a metà, Halfbrick fu contattata di nuovo con la notizia di un grave errore: il contratto che THQ aveva firmato richiedeva che il gioco fosse un picchiaduro da strada e, a quanto pare, l’azienda non aveva tenuto conto di questo punto. Costretta a buttare via ancora una volta mesi di lavoro, Halfbrick si affannò all’ultimo minuto per mettere insieme quello che poteva, ma alla fine il gioco era “un completo disastro”.

Nello stesso video, Muscat descrive la sua esperienza di lavoro su un videogioco di Avatar: The Last Airbender, anch’esso soggetto a gravi interruzioni da parte del suo editore. I punti in comune sono due: i giochi su licenza e l’interferenza dell’editore. I giochi su licenza spesso mancano di innovazione o di smalto e le richieste dell’editore sono spesso citate come ostacoli allo sviluppo, ma è bello poterne capire i motivi direttamente da uno sviluppatore.

Tuttavia, Muscat chiude il video con una terza storia dell’orrore che non era né un gioco su licenza né riceveva pressioni dagli editori. Forse la lezione è che, a prescindere da tutto, lo sviluppo di un gioco è un vero e proprio campo minato di sfide.