Warhammer 40K: Daemonhunters non reinventa la guida subluce, ma non trascura in cambio un solo punto di forza di XCOM. Abbiamo giocato il gioco tattico circolare con gli Space Marine.
Seriamente, gli Space Marines dell’universo di Warhammer 40K sono poser esorbitanti nel senso più ampio. Si può continuare a parlare di come questi siano super-soldati votati all’efficienza che hanno dedicato la loro intera vita all’Impero e non temono né la guerra né la morte.
Questo può essere tutto vero, ma nel profondo dei loro cuori gli Space Marine vogliono apparire cool sopra ogni cosa. Questo è già evidente nei primi minuti di gioco, che passo nel tutorial di Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters.
Una squadra di soldati d’elite altamente addestrati si ritrova nel mezzo di una sanguinosa battaglia contro gli scagnozzi del dio del caos Khorne. E naturalmente i marines potrebbero semplicemente mettersi al riparo e far esplodere efficacemente i manglers o i demoni del sangue dal pianeta a distanza – ma no. Gli Space Marine sono extra.
Dopo tutto, marciano con un’armatura massiccia, con piastre sulle spalle ancora più grandi dei loro stessi ego. E naturalmente queste targhe sono anche scritte piene di slogan marziali come: Purga! O Santuario! Portano anche in giro delle alabarde enormi che brillano di blu, o una spada in ogni mano. Oh, e il drone curativo è ovviamente un teschio volante.
Equipaggiati in questo modo, puliscono il pavimento con i demoni della guerra prima di salire di nuovo sulla loro cattedrale di guerra con i petti orgogliosamente gonfi.
E dico tutto questo con il massimo rispetto per questa autodrammatizzazione! Perché è una parte molto grande del motivo per cui mi sono divertito molto nella mia sessione di gioco di due ore con quella che è probabilmente la più grande speranza tattica a turni dai tempi di XCOM 2!
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Sulle spalle di XCOM
Quattro missioni complete, compreso il tutorial e una vera e propria battaglia con il boss, sono stato in grado di affrontare durante il mio tempo con Warhammer 40K: Daemonhunter. Naturalmente, era già noto in anticipo che Daemonhunters prende fette molto grandi dal pioniere del genere XCOM 2, di conseguenza non c’è bisogno di abituarsi ad esso.
La task force speciale in Daemonhunter consiste in quattro cacciatori di demoni altamente qualificati che, come membri dei cosiddetti Cavalieri Grigi, sono direttamente subordinati all’Inquisizione dell’Impero e non, come in XCOM, di ribelli umani talvolta più, talvolta meno competenti. Da un punto di vista puramente ludico, tuttavia, questo non fa molta differenza nei primi turni della battaglia.
I campi di battaglia sono disseminati di tutti i tipi di opzioni di copertura e il terreno è anche caratterizzato da differenze di altitudine. Le aree non sono davvero estese, ma Daemonhunters non vuole mettere in scena battaglie epiche e tentacolari, ma piuttosto battaglie brevi e intense che raramente durano più di 20 minuti e forniscono vari obiettivi di missione.
Nel mio caso, per esempio, questi erano la caccia a due portatori di semi demoniaci e la distruzione di un albero infestato chiamato Bloomspawn. Più tardi, c’era una boss fight costruita a mano con una meccanica di livello unica.
Faccio navigare i miei marines attraverso queste aree (molto dettagliate) ogni turno, dando loro tre punti azione per farlo. È qui che Daemonhunters diventa un po’ infedele a XCOM e raggiunge invece la scatola dei giocattoli di Gears Tactics. Perché posso dividere liberamente tutti questi punti azione tra movimento e abilità – piacevolmente dinamico, cioè.
Ma nel suo nucleo, suona estremamente familiare. I marines si riparano dietro gli ostacoli, devo soppesare bene quanto devono correre e usare le loro abilità speciali con profitto. Se voglio completare una mossa in anticipo, un marine si sposta semplicemente in una posizione di Overwatch e apre automaticamente il fuoco non appena un’unità nemica entra nel suo campo visivo.
Sì, l’abbiamo visto più che abbastanza. Ma è lo standard del genere stabilito da XCOM, e negli sparatutto non ci lamentiamo quando appare un mirino.
La tattica rotonda nella megalomania
La ragione per cui Daemonhunters non si sente intercambiabile, nonostante tutto, è per la sua licenza. Per quanto superficiale possa sembrare, in questo caso Warhammer 40K lo aiuta a distinguersi dalla tariffa standard del genere. Ma il team di sviluppo ha anche capito meravigliosamente cosa si aspettano i fan.
Warhammer è cioè un universo che è abbastanza sopra le righe. Come sottolineato all’inizio, questo è già evidente dai fanatici delle armature a piastre. E Chaos Gate non prova nemmeno a tessere uno scenario militare sobrio con un leggero tocco fantascientifico da Warhammer 40K. Un altro gioco di strategia a turni chiamato Battlesector ci ha provato l’anno scorso e il risultato è stato una noia secca come la polvere.
Daemonhunters invece alza le manopole della messa in scena di un’altra tacca sopra XCOM. I movimenti della telecamera, le esplosioni, gli effetti e uno o due detti marziali catturano esattamente ciò che distingue Warhammer 40K. Qui si tratta solo di cose grezze. Ogni partecipante al combattimento probabilmente si considera il cane più duro nel giardino fiorito di Nurgle – e la maggior parte di loro si fa ammaccare il cranio senza pietà nonostante tutto. C’è sempre un cane ancora più duro con piastre di spalla ancora più spesse.
Questo non deve e non può piacere a tutti. Tuttavia, le tattiche di round-robin in particolare vivono in una certa misura del fatto che gli sviluppatori rendono l’azione statica il più eccitante possibile. E Daemonhunter riesce ottimamente in questo, basandosi sulla megalomania dell’universo di Warhammer.
Il mio momento preferito durante l’intera sessione di gioco è stato ogni volta che uno dei marines ha sfondato una porta con tanta violenza che la commozione è stata fisicamente sentita anche da me davanti allo schermo. Era come se una macchina a vapore avesse appena sfondato la porta di una stalla di legno.
Il fattore coincidenza – una vecchia controversia
Se c’è una critica a XCOM, riguarda quasi sempre la famigerata possibilità di colpire. Tutti sperimentano almeno una volta il momento in cui un agente di alto livello con un fucile a pompa manca il suo bersaglio da mezzo metro di distanza. Non si dimentica una cosa del genere, lascia cicatrici profonde.
E anche se Daemonhunters sembra così marziale, vuole evitare questo dolore mentale. Gli attacchi a distanza sono quindi completamente privi di coincidenze. Gli sviluppatori spiegano questo dicendo che un Cavaliere Grigio non manca mai il suo obiettivo. Da un punto di vista puramente meccanico, tuttavia, anche questo fa una grande differenza.
Per far sì che superare i nemici trincerati senza possibilità di essere colpiti rimanga utile, il corretto posizionamento determina il danno inflitto. Più vicino e migliore è la posizione, più duramente sarà colpito lo spawn demoniaco.
Soprattutto perché i Cavalieri Grigi preferiscono comunque il combattimento ravvicinato. E qui il caso può giocare di nuovo un ruolo. Se viene messo a segno un colpo critico, il gioco passa a una vista a zona. Qui determino quale parte del corpo sentirà la lama. Per esempio, si possono imporre debuff dolorosi o anche disattivare le abilità speciali tagliando completamente la parte del corpo.
In ogni caso, Daemonhunters non era affatto noioso, anche senza le mancanze casuali. Forse un eventuale XCOM 3 potrebbe anche prendere una foglia dal libro di Daemonhunter per cambiare.
Se avete ancora bisogno di qualche forma di casualità nelle vostre tattiche di turno per il bene della varianza e del brivido, Daemonhunters ha l’Effetto Bloom per voi. La perversione caotica causata da una piaga planetaria chiamata bloom può causare effetti casuali nel corso di una battaglia. Qualsiasi altra cosa sarebbe anche inadeguata al caos.
Non è ancora possibile stimare quanto lontano arriveranno questi effetti. Nella mia sessione di gioco, la fioritura una volta ha fatto sì che gli attacchi nemici paralizzassero i miei marines e una volta ha creato portali del caos attraverso i quali altri nemici si sono riversati sul campo di battaglia.
A bordo della Cattedrale della Guerra
Nessuno Space Marine cazzuto lo ammetterebbe mai: Ma anche i Cavalieri Grigi hanno bisogno di una pausa dal combattimento di tanto in tanto. Certo, il Caos non dorme e la galassia deve essere ripulita dalle macchinazioni dei demoni. Ma per questo, l’unità deve andare da un pianeta infestato all’altro, entrambe cose che si fanno meglio in un quartier generale.
E quello che in XCOM 2 era un’enorme nave hovercraft è in Daemonhunters la nostra cattedrale di guerra volante chiamata Baleful Edict. Baleful Edict – Continuo a dire che gli Space Marine sono dei poser.
Ok, lasciamo questo e torniamo alla meccanica dura. Perché anche sul ponte del Baleful Edict c’è più da fare che riposare. La nave è pesantemente malconcia subito dopo il tutorial ed è ora alla deriva attraverso il sistema stellare infestato dal dio del caos Nurgle.
Uno dei compiti più importanti è quindi la riparazione dei singoli settori della nave. Per esempio, posso potenziare la biblioteca per aumentare la velocità di ricerca, o potenziare la propulsione a curvatura per far muovere più velocemente l’Editto Baleale attraverso la galassia e rendermi più facile reagire ai problemi che sorgono acutamente da qualche parte. Tutto questo sembra adeguatamente esteso, ma non così impegnativo come la gestione dello spazio in XCOM 2.
All’interno della nave, i Cavalieri Grigi armeggiano anche con miglioramenti che li aiutano sul campo di battaglia. L’armeria, con i suoi requisiti soddisfatti, assicura che le ricompense dopo una battaglia vittoriosa siano più ricche, e nella camera dell’inquisitore Vakir faccio ricerche sui cosiddetti stratagemmi. Si tratta di abilità che possono essere utilizzate in combattimento indipendentemente dai marines disponibili.
Questi sono sbloccati dai Semi del Caos, che a loro volta sono assegnati ad altre divinità. Quindi non è solo Nurgle che ha le sue dita velenose nella torta in Daemonhunters.
Unique Marines
Gli Space Marines non sarebbero Space Marines se non avessero un’area tutta loro sul ponte della Baleful Edict. Nei loro alloggi, i soldati possono approfondire la loro istruzione, ma anche cogliere l’occasione per vestirsi in modo molto elegante. Perché ovviamente è importante che un marine sembri fantasticamente fanatico.
E lo dico senza sarcasmo questa volta, perché personalizzare i singoli soldati a proprio gusto era già un aspetto che costituiva gran parte del divertimento in XCOM. Soprattutto perché i combattenti possono anche morire in modo permanente, il che è ancora più strappalacrime quando hai passato un’ora a lavorare sul loro guardaroba prima.
In Daemonhunters posso anche cambiare i marines, anche se con molte più restrizioni che in XCOM. Anche se ci sono 14 aree personalizzabili, dalla testa alla corazza alla voce, uno Space Marine rimane sempre uno Space Marine e non è possibile fare completamente a meno della power armour. Coloro che amano dipingere le figure da tavolo saranno anche delusi, perché a parte i capelli e il colore della pelle, nulla può essere colorato sulle figure.
La caserma, tuttavia, non è una pura sfilata di moda. Per un’ulteriore individualizzazione, posso dare ad ogni marine un loadout speciale e quindi decidere le armi a distanza e da mischia o anche assegnare le granate.
Nell’albero delle abilità, i guerrieri guadagnati salgono di livello e sbloccano altre abilità a seconda della loro classe:
- Interceptor: Combattenti molto agili che possono entrare nel combattimento ravvicinato molto rapidamente con la loro abilità di teletrasporto per infliggere danni elevati.
- Justicar: Anche ragionevolmente mobile grazie ai potenti attacchi d’assalto. Ma più di questo, il suo compito è quello di resistere agli attacchi ed eseguire attacchi a distanza nel combattimento ravvicinato.
- Purgator: Questa classe è specializzata nel combattimento a distanza e può anche usare i lanciafiamme per rendere le aree impraticabili.
- Apothecary: Il classico sostenitore tende a rimanere fuori dal fuoco incrociato e rafforza i suoi alleati con buff o guarigione.
In termini di profondità, Daemonhunters ha molto da offrire quando si tratta di definire i singoli marines. Tuttavia, non sono stato in grado di esaurire tutte le meccaniche nella mia breve sessione di gioco.
C’è solo una cosa di cui sono ancora completamente sicuro: gli Space Marine sono dei poser che prestano molta attenzione alla loro messa in scena. Ed è proprio questo che rende Warhammer 40.000: Daemonhunters così forte! Questo gioco non corre grandi rischi in termini di meccanica di gioco, ma semplicemente capisce il target della sua licenza e lo combina con un principio di gioco collaudato.
In questo modo, uno dei giochi di strategia più interessanti dell’anno può essere creato senza troppi problemi. Speriamo che questa impressione rimanga nel gioco finito. Il 5 maggio 2022, è arrivato il momento.
Conclusione editoriale
Non mi sarei mai aspettato che Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters mi travolgesse così. Soprattutto perché non sono il più grande fan della versione spaziale di Warhammer e soprattutto questa rappresentazione esagerata di tutto e tutti non è così cool. Di solito mi piace più sottile. Non così americano. Ma mi piace anche sbagliarmi e, per assurdo, sono stato abbastanza preso da questa messa in scena eccessiva tipica di Warhammer.
Secondo me, il più grande merito di XCOM 2 era che le tattiche a turni erano finalmente messe in scena in modo moderno e dinamico. Daemonhunters prende molto a cuore questo aspetto e brucia un fuoco d’artificio molto più colorato. Questo è stato sufficiente per intrattenermi per almeno qualche ora.
Mi sono anche piaciute le missioni e la lotta con il boss contro un grande demone Nurgle. Quindi sono sicuro che Daemonhunters ha tutti gli ingredienti per diventare forse anche uno dei migliori giochi di strategia a turni del 2022. Almeno se il fascino per il mondo bruto non si esaurisce a un certo punto e il gioco non cade in disgrazia dal punto di vista meccanico.
- Apothecary: Il classico sostenitore tende a rimanere fuori dal fuoco incrociato e rafforza i suoi alleati con buff o guarigione.