Minecraft 1.19: Il Selvaggio non è quello che speravo

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A mezzo anno di distanza da Caves & Cliffs, i fan di Minecraft sono attesi dalla nuova versione 1.19. Quanto è bello Il selvaggio? Il nostro esperto l’ha interpretata per voi.

“Il drago della fine? Lo sconfiggerò mezzo addormentato! L’appassimento? Un gioco da ragazzi!”. Se siete in grado di sottoscrivere queste affermazioni, non solo avete evidentemente trascorso troppo tempo in Minecraft – cosa per la quale è difficile biasimarvi – ma probabilmente siete anche alla ricerca di una nuova sfida nel sandbox.

L’ultimo aggiornamento, The Wild, noto anche come versione 1.19, potrebbe essere la soluzione per voi: Con questa iterazione del gioco dei mattoncini, gli sviluppatori di Mojang non solo hanno apportato alcune modifiche all’overworld, ma hanno anche aggiunto il Warden, il nemico boss più cattivo che Minecraft abbia mai avuto. C’è anche il bioma Profonda Oscurità, inquietantemente poco luminoso, che sembra una festa per gli avventurieri. Purtroppo, nonostante queste caratteristiche, The Wild non si è rivelato il grande successo che speravamo.

Nota: la nostra valutazione di esperti si basa sulle istantanee di The Wild già accessibili prima del rilascio del nuovo aggiornamento. Naturalmente confronteremo le nostre impressioni con la versione di lancio e aggiorneremo l’articolo con nuove informazioni, se necessario.

Di paludi, rane e occasioni mancate

Le innovazioni della versione 1.19 si possono dividere grossomodo in due categorie: quelle che si svolgono nel sottosuolo e quelle in superficie. Dedichiamoci prima a quest’ultima.

Con The Wild, un nuovo bioma ha trovato spazio nel gioco: la palude di mangrovie. Si differenzia dalla normale palude soprattutto per il blocco di fango nero che ci permette di affondare un po’ e per i nuovi alberi.

Le omonime mangrovie hanno un sistema di radici molto complesso, che le fa sembrare molto più naturali degli alberi dritti che si vedono di solito in Minecraft. Inoltre lasciano cadere automaticamente gli alberelli e sono molto più vicini tra loro, rendendo le paludi di mangrovie più difficili da vedere e quindi più emozionanti da esplorare allo stesso tempo.

Entrambi i tipi di palude sono ora popolati da rane, che non solo sono ben disegnate in termini di animazioni, ma emanano anche molta atmosfera: se le nutriamo con sfere di melma, due rane si accoppiano e si riproducono in un campo d’acqua vicino. Questi si sviluppano a loro volta in girini che, con il tempo necessario, si trasformano in rane a tutti gli effetti. A seconda del bioma, cambia anche la consistenza delle rane.

Le paludi di mangrovie e tutto ciò che ne consegue sono indubbiamente un arricchimento per Minecraft, ma bisogna vederlo in proporzione: L’intero mondo comprende oltre 40 biomi: l’aggiunta di un altro non influirà in modo significativo sul modo in cui i giocatori esplorano il mondo.

Sarebbe stato importante rivedere biomi obsoleti come la palude, che fa una pessima figura rispetto alla sua controparte di mangrovie, o la tanto bistrattata foresta di betulle, per far tornare il mondo di gioco nel suo complesso a essere più emozionante. Un’occasione mancata.

(Una rana ha deposto le uova in questo stagno, dettagli come questo aggiungono atmosfera)
(Una rana ha deposto le uova in questo stagno, dettagli come questo aggiungono atmosfera)

Piccole fatine con la mania del collezionismo

L’aggiornamento selvaggio aggiunge un altro tipo di mob: gli alleati. Si tratta di creature blu, simili a fate, che dobbiamo salvare dagli avamposti dei Pillager o dalle dimore del bosco. Una volta liberati dalla loro prigionia, possiamo dare loro un determinato oggetto.

Lo spirito aiutante ci segue e raccoglie tutti gli oggetti di questo tipo per poi portarceli. Attenzione: gli oggetti in questione devono essere effettivamente in giro per il mondo come oggetti caduti. Quindi non possiamo dire: “Caro fantasma, per favore vai a tagliare la legna!”. Dobbiamo farlo noi stessi.

(I piccoli alleati non nascono semplicemente nel mondo, ma devono essere liberati dalla prigionia dei saccheggiatori)
(I piccoli alleati non nascono semplicemente nel mondo, ma devono essere liberati dalla prigionia dei saccheggiatori)

Non c’è dubbio: i piccoli compagni hanno la loro ragion d’essere: dopotutto, possono essere molto utili, ad esempio per raccogliere le piantine degli alberi. Ma soprattutto questi mob sembrano essere interessanti per gli esperti di redstone che vogliono integrarli nei loro sistemi di smistamento automatico.

I vantaggi per i giocatori normali, invece, saranno probabilmente limitati. Tuttavia, è lodevole in linea di principio che Mojang voglia dare agli avamposti e alle dimore un ruolo maggiore.

(I nostri piccoli amici ci aiutano a raccogliere gli oggetti sparsi, ad esempio dopo le esplosioni)
(I nostri piccoli amici ci aiutano a raccogliere gli oggetti sparsi, ad esempio dopo le esplosioni)

Il direttore è stata una buona idea?

Ora basta con la superficie, andiamo in profondità! Con la 1.19, il Buio Profondo attende ora gli avventurieri più coraggiosi, un bioma che può generare al di sotto di y=0. Questi paesaggi cavernosi sono costituiti principalmente da sculk, un blocco nero-blu simile a una malattia che lentamente ricopre il mondo.

Tuttavia, l’Oscurità Profonda non ha solo un aspetto minaccioso, ma anche un suono. In questo bioma troviamo sensori di sculk a intervalli regolari. Questi registrano i nostri movimenti e suoni e li trasmettono ai blocchi stridenti, che a loro volta emettono un urlo straziante. Chiunque pensasse che Minecraft non potesse essere spaventoso non si è mai trovato in una grotta piena di strilloni che si attivano tutti insieme. E ci sono tanti motivi per avere paura!

Il guardiano viene allertato da queste urla e si alza da terra poco dopo. Questa cosa è davvero terribile: mentre il Wither ha 150 cuori di energia vitale, il Warden ne ha ben 250. Anche con un’armatura Netherite completa, la testa del mostro vi farà cadere in piedi con due colpi.

Se state pensando “Beh, mi limiterò a combattere i Warden con archi e balestre da una distanza di sicurezza”, abbiamo brutte notizie per voi: Il guardiano delle tenebre profonde ha ancora il cosiddetto attacco “Sonic Boom”, un attacco a distanza che colpisce sempre e uccide rapidamente.

In altre parole, è teoricamente possibile uccidere il Warden con armi convenzionali, ma per la maggior parte dei giocatori questo non sarà realistico. Ci viene invece richiesto uno stile di gioco diverso. Dobbiamo procedere furtivamente, spegnere i sensori uno dopo l’altro e, se il guardiano appare, dobbiamo evitare di attirare la sua attenzione su di noi. Non è sempre facile, ma è insolito ed emozionante, soprattutto perché c’è molto da scoprire nell’Oscurità profonda.

Aggiornamento 1.19 – le basi per qualcosa di più grande?

Ad esempio, ci sono le Città antiche da scoprire: città distrutte in cui ci aspetta un bottino prezioso e che sono visivamente tra le più impressionanti che Minecraft ha da offrire. Particolarmente emozionante: nel mezzo di una città antica c’è una struttura che assomiglia molto a un portale gigante.

( Le città antiche sono davvero impressionanti all'esterno, ma meritano una visita anche per i cacciatori di bottini)
( Le città antiche sono davvero impressionanti all’esterno, ma meritano una visita anche per i cacciatori di bottini)

Al momento non c’è alcuna funzione associata a questo, ma sarei molto sorpreso (e anche molto deluso) se non ci fosse nulla di più in questa direzione. Nella sua forma attuale, purtroppo, sembra che stia solo gettando le basi per le cose davvero interessanti che arriveranno in futuro.

C’è però un altro problema con Ancient Cities dal punto di vista del nome “The Wild”: la sua scopribilità. Abbiamo usato il comando /locate in una manciata di mondi per conoscere la distanza dal punto di spawn alla città antica più vicina.

(Un portale? O ancora solo un semplice ornamento? Domande su domande!)
(Un portale? O ancora solo un semplice ornamento? Domande su domande!)

Questo valore variava tra 500 e 3500 blocchi. Questo significa che dovrete essere un po’ fortunati per trovare le Città Antiche: potreste passare ore a cercarle senza trovare nulla.

Summarking: la versione 1.19 è fondamentalmente un aggiornamento solido con alcune caratteristiche interessanti (anche se non sempre realizzano il loro pieno potenziale), ma fallisce nella sua stessa ambizione. Le innovazioni non portano la natura selvaggia in tutto il gioco, ma al massimo in alcune piccole aree secondarie. Per rendere il mondo di gioco nel suo complesso più interessante per gli avventurieri sarebbe stata necessaria una revisione più estesa dei vecchi biomi: è qui che vedo i futuri aggiornamenti assumersi la responsabilità.

Conclusione editoriale

Quello che sto per scrivere è in un certo senso un brontolio ad alto livello, perché: Non è scontato che un gioco che ha più di dieci anni riceva ancora regolarmente aggiornamenti gratuiti che apportano anche un effettivo valore aggiunto. Anche se – o forse proprio perché – ero un grande fan della 1.18, The Wild mi ha un po’ deluso. Caves & Cliffs aveva reso il gioco più interessante nella sua interezza, mentre le innovazioni della 1.19 si notano solo in casi molto specifici.

Un nuovo bioma nell’overworld è molto bello, ma sarebbe stato molto più importante dare una nuova veste ai biomi esistenti (e in alcuni casi un po’ obsoleti). Mi piace la meccanica di gioco che ruota attorno al Guardiano e alle Città Antiche, ma prima bisogna trovarle.

Soprattutto perché non riesco a togliermi di dosso la sensazione che qui sia stata posta una prima pietra per un successivo aggiornamento che finalmente darà una funzione al “portale”. Quindi la 1.19 – e perdonate il brutto gioco di parole – per me è meno un aggiornamento di The Wild e più un aggiornamento di The Wild.