バトルフィールド 2042: より高いFPSとパフォーマンスを実現するためのチューニングガイド

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

『バトルフィールド2042』の性能では物足りない?チューニングのヒントを参考にして、ファーストパーソンシューターの性能を最大限に引き出してください。
今話題の「

バトルフィールド2042」を紹介します。残念ながら、これは必ずしも熱意によるものではなく、多くの問題や性能の低さが主な原因となっています。それほど古くないマップでも、一人称視点のシューティングゲームを毎秒60フレーム以上でプレイすることはほとんど不可能です。もしそうだとしたら、とんでもなく強力なハードウェアでなければならないことは、私たちの技術チェックでも証明されています。

しかし、ちょっとした工夫で、1秒間に1〜2コマ程度の撮影が可能になります。そこで、「Battlefield 2042」の設定オプションを詳しく見て、個々の設定がどれほどの効果をもたらすかをチェックしてみます。

また、ウェブでよく見かけるヒントやコツ、一般的なアドバイス、ローエンドからハイエンドまでのハードウェアのお気に入りの設定を紹介しています。

クイックナビゲーション:

  • How we test
  • 個々のグラフィック・プリセットはどのくらいの利益をもたらすのか?
  • 個々のグラフィック設定でどのくらいの効果があるのか?
  • DLSSはいくらで買えるの?
  • フューチャーフレームレンダリングとは何か、何をするのか
  • General tips
  • Tips from Web put to test
  • お気に入りの設定

How we test

チューニングのヒントとして、Ryzen 9 5950X、Nvidia Geforce RTX 2070 Super、最新のGeforceドライバ496.49、WHQDの解像度を中心に、現在のグラフィックカードのテストシステムを使用しています。

Our Test System in Overview:

  • Mainboard: MSI MEG X570 ACE
  • CPU: AMD Ryzen 9 5950X
  • RAM: 32.0 GByte Corsair Vengeance RGB Pro SL @3,800 MHz
  • Memory: 2.0TByte Kingston KC2500 (M.2 PCIe 3.0)、2.0TByte Kingston KC600 (SATA)
  • ケース: 静かにしろ! ダークベースプロ900 rev.2
  • パワーサプライ:静かに!ダークパワープロ1200W
  • Cooling: Corsair H150i RGB Pro XT
  • キーボード・マウス: Razer Huntsman V2 Analog, Razer Viper 8K
  • Monitor: Gigabyte G27FC (1,920 x 1,080)、AOC Agon AG273QXP (2,560 x 1,440)、Acer Predator XB321HK (3,840 x 2,160)

個々のグラフィック・プリセットはどれくらいの効果があるのでしょうか?

全ての設定を自分で行うのが面倒な場合は、あらかじめ用意された様々なプリセットから選択することもできます。

バトルフィールド2042

Graphics presets in comparison (RTX 2070 Super)

個々のグラフィック設定でどのくらいの効果があるのでしょうか?

DLSSはいくらで買える?

NvidiaのRTX-2000やRTX-3000シリーズのグラフィックカードをお持ちの方は、AIアップスケーラーDLSSをオンにするのも良いでしょう。これがFPSにどれだけもたらすかは、次の表を見ればわかる。


しかし、対戦型シューティングゲームでは、DLSSによる高いFPSが必ずしも自動的に有利になるわけではありません。特に高いモード(パフォーマンスやウルトラパフォーマンス)では、遠くの物体がかなりぼやけて、相手のプレイヤーを後から認識することができます。QualityモードとBalancedモードを推奨します。

フューチャーフレームレンダリングとは何か、何をするのか?

Future Frame Renderingは、出力される未来の画像をバッファリングします。これにより、視覚的な流動性が高まります。一方で、この機能はインプットラグ(マウスのクリックなどの信号を入力してから画面に出力されるまでの時間)を多少犠牲にしています。基本的には次のようにイメージしてください。

フューチャーフレームレンダリングでは、モニター上で既に出力されている画像を保持します。これにより、追加保存された画像の数に、コンピュータが画像をレンダリングするのにかかる時間をかけた分の遅延が発生します。その代わりに、フレームタイムが悪かったり、フレームレートの低下が短かったりした場合に、ゲーム側がバッファリングされた画像を出力することで、迷惑な(マイクロ)ジャークを防ぐことができます。

General tips

ドライバーとドライバーの設定

Update your system drivers, especially the graphics card用のドライバーをアップデートしてください。グラフィックドライバーは、Nvidia社のGeforce ExperienceソフトウェアとAMD社のRadeonソフトウェアの両方でアップデートできるほか、各メーカーのホームページから手動で最新のドライバーをダウンロードすることもできます。

* (Nvidia Geforce driver)

* (AMD Radeon Software)

対応するグラフィックドライバーでも調整できるようになりました:


Nvidia:

  • Nvidia Control Panelを開きます(デスクトップ上で右クリックし、Windows 10のコンテキストメニューではすぐに対応するオプションが表示されますが、Windows 11では最初に「Show more options」をクリックする必要があります)。
    • メニューの「3D設定の管理」で、「プログラム設定」タブを選択し、リストにない場合は「バトルフィールド2042」を追加します。
      • ここで様々な設定を行うことができますが、中でも最適なのは、「パワーマネージメントモードを最大のパフォーマンスにする」、「スレッド最適化をオンにする」です。

        amd:

        • AMD Radeonソフトウェアを開いてください(デスクトップ上で右クリックし、Windows 10のコンテキストメニューではすぐに対応するオプションが表示されますが、Windows 11では最初に「Show more options」をクリックする必要があります)。
            ゲーム」というメニューで「バトルフィールド2042」を選択します。

              ここでは、あらかじめ設定されたプロファイル(ゲーム、eSports、省エネ、標準)を選択したり、自分で設定したりすることができます。選択肢はNvidiaに比べて少し少ないですが、Radeon Anti-Lagと、おそらくRadeon Image Sharpnessは通常利用可能です。

              ハードウェアアクセラレーションによるGPUスケジューリング

              Windowsでは、必要に応じてハードウェアアクセラレーションによるGPUスケジューリングを有効または無効にすることもできます。

              Windows 11:

              • スタートメニューの「設定」→「システム」→「ディスプレイ」→「グラフィックスの変更」を「既定のグラフィックス設定」に変更します。
                • ハードウェアアクセラレーションによるGPUスケジューリングのオン/オフを切り替えます。

                  Windows 10:

                  • スタートメニューの「設定」→「システム」→「グラフィックスの設定」でナビゲートします(ずっと下にスクロールします)。
                  • ハードウェアアクセラレーションによるGPUスケジューリングのオン/オフを切り替えます。

                    Tips from net on test bench

                    • バトルフィールド2042のコンフィグファイルを変更することで、パフォーマンスが向上するというヒントがネット上に出回っています

                    DirectX 12を手動で起動する

                    だから、例えば、DirectX 12はゲーム内にプリセットされていないことになっている。実際、コンフィグファイルの値は0で、デフォルトでDX12が無効になっていることを示しています。しかし、レイトレーシングやDLSSなどのDX12固有の機能は、グラフィックスオプションでグレーアウトされるか、少なくとも影響を受けないはずですが、実際には影響を受けます。

                    そのため、GstRender.Dx12Enabledの値を1に変更しても、テストシステムには影響がありません。自分で試すこともできますが、まずはバトルフィールドを離れましょう。

                    * 例えば「Notepad++」というツールをダウンロードして(here’s the download)、インストールします。

                    • Notepad++でフォルダ内のPROFSAVE_profileファイルを開く(右クリックしてコンテキストメニューで選択)
                    • GstRender.Dx12Enabledに移動し、値を0から1に変更して保存します
                    • Starts Battelfield 2042 now.

                    また、値を0に戻すだけで簡単に変更を取り消すことができます。

                    影の質を手動で下げる
                    また、設定ファイルで影の質を手動で調整することもお勧めです。ある人(Reddit-Posts)によると、これは劇的なパフォーマンスの向上につながるそうです。

                    しかし、私たちのテストシステムでは、この変更は最小限の効果しかありませんでした。62ではなく、64FPS(約3%のプラス)となりました。

                    How to proceed:

                    * 例えば、Notepad++ツール(download here)をダウンロードして、インストールします

                    • Notepad++でフォルダ内のPROFSAVE_profileファイルを開く(右クリックしてコンテキストメニューで選択)
                    • GstRender.ShadowQualityに移動し、値を0に変更して保存します
                    • Starts Battlefield 2042.

                    お気に入りの設定

                    細かい設定の前に、一般的な設定と思われるものをご紹介します。

                    FOV: 視野角は好みに応じて選択する必要があります。ただし、視野が広い分、性能も高くなることを覚えておいてください。

                    グラフィックスの設定については、パフォーマンスに影響を与えず、表示のみを行う以下の基本的な設定をすべてのシステムで採用しています:

                    • Brightness: as desired
                    • ハイダイナミックレンジ: 希望と可能性に応じて(HDR対応のディスプレイを用意)
                    • モーションブラー: 0
                    • 色収差: オフ
                    • フィルムグレイン: オフ
                    • Vignette: Off
                    • レンズの屈折:オフ

                    低性能システム用グラフィックスプリセット:

                    • Graphics quality: Personalised
                    • テクスチャ品質: ウルトラ
                    • テクスチャフィルタリング: Ultra
                    • ライトクオリティ:Low
                    • 効果の質: 低い
                    • 後処理品質: 低
                    • grid quality: Low
                    • 地形の質:低い
                    • ブラシの質: 低い
                    • アンチエイリアシングの後処理: TAA Low
                    • エンバイロメントビュー: オフ
                    • Dynamic Resolution Scale: オフ(全くスムーズに再生できない場合を除く)
                    • DLSS: 品質(RTX-2000、RTX-3000のGPUをお持ちの場合)
                    • レイトレーシング環境のカバレッジ: オフ
                    • Nvidia Reflex Low Latency: Enabled + Boost (RTX-2000またはRTX-3000 GPUをお持ちの場合)
                    • Future Frame Rendering: On (but may add latency)
                    • ハイフィデリティ・オブジェクトの数: 低い

                    ミドルレンジとハイエンドのシステムのためのグラフィックスプリセット

                    • Graphics quality: Personalised
                    • テクスチャ品質: ウルトラ
                    • テクスチャフィルタリング: Ultra
                    • Light Quality: Medium
                    • エフェクトクオリティ: ミディアム
                    • 後処理の品質:低い
                    • グリッドの品質: Ultra
                    • 地形の質:低い
                    • ブラシの質: 低い
                    • アンチエイリアシングの後処理: TAA Low
                    • Environment View: HBAO
                    • Dynamic Resolution Scale: オフ(全くスムーズに再生できない場合を除く)
                    • DLSS: オフ
                    • レイトレーシング環境のカバレッジ: オフ
                    • Nvidia Reflex Low Latency: Enabled + Boost (RTX-2000またはRTX-3000 GPUをお持ちの場合)
                    • フューチャーフレームレンダリング:オフ
                    • ハイフィデリティ・オブジェクトの数: 低い

RELATED ARTICLES

『ウィッチャー3』:新DLC『Songs of the Past』がドイツで発表されることが決定、具体的な日程も明らかになった

ファンたちは、新作『ウィッチャー』DLCに関する情報を待ちわびている。ついに正式に決定した:gamescom 2026で、『Songs of the Past』の詳細がついに公開される。オープニングナイトにて、このDLCが盛大に発表される予定だ。数週間前から、ポーランドの開発チームがこの『ウィッチャー』DLCを携えて同イベントに出展することは明らかになっていた。そして今回、その具体的な形式も判明した。『Songs of the Past』は、gamescomの伝統的な開幕ショーである「Opening Night Live」の一環として、火曜日の夜に盛大に発表される予定だ。これは、ONLの司会者ジェフ・キーリー氏がTwitterで自ら発表したものです。ショーは2026年8月25日ドイツ時間20:00から開始されます。『THE WITCHER 3: WILD HUNT - SONGS OF THE PAST』の初公開映像を、@gamescom...

『Halo: Campaign Evolved』レビュー – 素晴らしいUnreal Engine 5リメイク

このXbox版リメイクは、名作のグラフィックを大幅に磨き上げただけでなく、新たなストーリーミッションや現代的なガンプレイを巧みに追加し、ゲームを充実させている。マスター・チーフとして初めてリングワールド「Halo」に足を踏み入れた回数が、今やどれほどになったか正確には言い表せません。オリジナル版、アニバーサリー版、そして今回の『Campaign Evolved』と、何度か体験してきました。しかし、一つ確かなことがあります。この異星の建造物が、Unreal Engine 5によるリメイク版ほど美しく見えたことはかつてなかったということです。昨年初めてプレイした時点で既に感銘を受けていましたが、今回の体験版がその印象を裏付けてくれました。リメイクとはまさにこうあるべきです。同時に、ここで何が提供されるのかを説明するのもかなり簡単になります。『Halo』です!必ずしも1:1の再現というわけではありませんが、レベルデザインにさりげない改良が加えられ、クールな新しいカットシーン、そして大幅な技術的アップグレードが施されています。それは、オリジナルのビジュアルアイデンティティを損なうことなく、そのスタイルをより鮮明かつ実感できるものにしています。もしUE5を使って『Halo』のゲームをゼロから作り直すとしたら、確かにもっと視覚的なバリエーションは可能だったでしょうが、ここではオリジナルを基準にしなければならないのです。雰囲気とゲームプレイの調整それにもかかわらず、『Campaign Evolved』は、懐かしさと新鮮さを同時に感じさせてくれます。例えば、新しいカットシーンは実に素晴らしく仕上がっており、このシューティングゲームに現代的な雰囲気を与えています。ミッション「343 Guilty Spark」の冒頭など、特定のセクションはオリジナル版よりも明らかに雰囲気があり、臨場感が増しています。さらに、リメイクされたサウンドトラックが、クラシックな『Halo』のサウンドや新たなボイス収録と相まって、当時のバージョンを熟知しているプレイヤーには、まるで新しく改装された自宅にいるかのような感覚をもたらしてくれます。次に重要な要素は戦闘です。アライアンスとの戦いは、本質的には当時と変わらないほど素晴らしい感覚ですが、それ以上に進化しています。私にとっては、スプリント機能(必要に応じて無効化可能)の実装だけでも、明らかな改善と言えます。前回の『Halo』プレイからかなり時間が経っているため、一部の追加要素や調整に、一見しただけでは気づかないかもしれません。Halo Studiosは、バトルライフル、SMG、ブルート・プラズマライフルなど、後続の作品に登場する9種類の武器を本作でも使用可能にしました。そして、そう、オリジナル版ではエネルギーソードは使えなかったのですが、本作では使えるようになっています! 剣を振るう敵に、その手口を返してやるのは実に痛快な気分です。その他の調整としては、例えばアサルトライフルがより命中精度を高めているほか、ロケットランチャーには追尾機能があり、照準を合わせた敵を追跡して発射されます。敵の乗り物も乗っ取ることが可能で、アライアンスの戦車「レイス」なども含まれます。これらすべてが決して場違いな印象を与えることはなく、ゲームプレイにシームレスに溶け込み、まるで最初からそうだったかのような感覚を覚えます。選択肢が増えるのは間違いなく良いことだ!ボーナスミッション、協力プレイオプション、キャンペーン・リミックスオリジナルのゲームコンテンツを刷新して復活させたことに加え、もう一つの焦点は、プレイヤーの皆様に「お金を払った分だけの価値」を提供すること――つまり、『Halo』にもっと時間を費やしたくなるような新たな理由を提示することでした。その一つが、3つのミッションからなる小規模な新キャンペーンです。このキャンペーンでは、マスターチーフがジョンソン軍曹と共にアライアンスの船に潜入し、重要なデータを盗み出します。そこには新しい環境(ここでも廊下がありますが、ごめんなさい)、キャラクター、敵が待ち受けており、宇宙戦闘のセクションさえも含まれています。全体として、戦闘が盛りだくさんのクールな追加コンテンツです。これでさらに2~3時間は楽しめるでしょう。これで、『Halo』の世界観を舞台にした独立した宇宙アクションゲームがプレイしたくなってきました。本当にありがとう。では、「キャンペーン・リミックス」とは何でしょうか?お馴染みのミッションを新鮮な気分で体験できる、もうひとつの方法です。そこでは、ランダムに生成された敵、配置が変更された武器のピックアップ、そして新しい視覚効果が待ち受けています。このゲームモードのアンロックによって獲得できる3つのスカルは、各ミッションにおける敵陣営と事前に配置された武器をランダムに選択します。また、敵陣営同士が互いに戦うことは決してありません。これらすべてを活用することで、自分だけの独自のチャレンジを作成でき、時には全く異なる状況が生まれることもあります。技術的なパフォーマンスとグラフィックオプション技術的な面でも、『Halo: Campaign Evolved』は素晴らしい出来栄えです。グラフィックは実に美しく、映像は鮮明で、戦闘の状況によってはまさにエフェクトの嵐が巻き起こります。パフォーマンスモードでは、バックグラウンドでの解像度の動的スケーリングにより、このシューティングゲームは60fpsという目標を堅実に維持しています。一方、代替として利用可能なクオリティモードでは解像度が4Kに上昇しますが、プレイできるフレームレートは30fpsに制限されます。これでもプレイには支障はありませんが、時に激しい銃撃戦では、私としてはパフォーマンスモードの方が良い選択だと思います――しかも、画質が著しく劣るわけでもないと感じます。ただし、選択したモードに関わらず、カットシーンでは時折ごくわずかなカクつきが発生し、全体的な滑らかな印象を少し損ねています。今後のアップデートで、これがもう少し改善されることを期待しています。『Halo: Campaign Evolved』-レビュー総評『Campaign Evolved』は、結局のところ、私が期待していた通りの作品になりました。Unreal Engine 5は、バンジーのこの名作シューティングゲームを、そのアイデンティティを失うことなく大幅に強化している。それどころか、新たなカットシーン、追加の武器、ゲームプレイの調整がゲームプレイにシームレスに溶け込み、『Campaign Evolved』をマスターチーフの最初の冒険の決定版へと昇華させている。確かにゲーム中には依然として多くの「廊下」のような区間がありますが、ワートホッグのハンドルを握ったり、エリートの胸にエネルギーソードを突き刺したり、アサルトライフルで敵の群れを撃ち抜いたりするやいなや、そうしたことはすっかり忘れ去られてしまいます。新たなボーナスミッションは素晴らしい「目玉」となっており、協力プレイモード、スカル、そして「Campaign Remix」と相まって、これらに興味がある方なら、このリメイク版キャンペーンにさらに多くの時間を費やすことになるでしょう。『Halo: Campaign...

『GTA 6』の発売を目前に控え、2大GTAウィキの間で突如として激しい争いが勃発――一体何が起きているのか?

GTA Wikiの運営者は、プラットフォーム「Fandom」が自サイトの新しい記事をコピーしたと非難している。その際、とんでもないタイプミスが、おそらく最も有力な証拠となった。歴史上最大級のゲームリリースの際、数百万ものプレイヤーがガイドや車両の詳細、ミッションの攻略法を探している状況では、ウィキ運営者にとってその行方は極めて重大だ。ファンの知識を掌握した者が、莫大なトラフィックを確保することになるのだ。そのため、『GTA 6』の発売を目前に控え、GTAコミュニティの裏側では激しい争いが勃発している――その引き金となったのは、『GTA Online』のアップデートだった。なぜ突然2つのGTAウィキが存在するようになったのか新たなGTAアップデートが論争を激化させるFandomが旧管理者をアカウント停止処分にその後、Fandomは一部方針を撤回したなぜ突然2つのGTAウィキが存在するようになったのか長年にわたり、gta.fandom.comは『グランド・セフト・オート』に関するあらゆる情報を得るための中心的な拠点でした。2万件以上の記事が、ミッション、キャラクター、乗り物、さらにはGTAオンラインの些細な詳細に至るまでを網羅していました。しかし2026年3月、管理者とアクティブな執筆者の大部分がサイトを離れました。彼らはgta.wikiという名称で、Wikiプラットフォーム「Weird Gloop」がホストする独立したサイトを立ち上げたのです。運営者たちは、その理由として主に、Fandomにおける過度な広告、自動的に埋め込まれる動画、そしてより厳格なコンテンツ規定を挙げています。特に『GTA』のようなシリーズにおいては、後者の問題が奇妙な事態を招いたようだ:編集部の情報によると、架空のゲーム内広告の画像やキャラクターのセリフでさえ、不適切として指摘されるケースがあったという。また、AIに友好的な姿勢で知られる人物がFandomの新たなトップに就任したことも、さらなる懐疑的な見方を招いた。こうして、執筆者たちは自身のコンテンツと経験を携えて去っていった。しかし、それによって旧Fandomサイトが消滅したわけではない。Fandomは、そのURL、既存の記事、そして何よりも検索エンジンにおける強固な地位を維持したままだった。GTAの新たなアップデートが論争を激化させる2026年7月14日、ロックスターはGTAオンライン向けに「コルト・センター・ハイスト」をリリースした。ウィキの編集チームにとって、このようなアップデートは膨大な作業を意味する。独立系のGTAウィキ編集チームは、それに応じて迅速に新しい記事の作成を開始した。その直後、ファンダム版にも同じ内容のページが登場した。しかし、GTAウィキの管理者MonkeyPolice188によると、これらの文章は不審なほど似通っていたという:段落全体が同じ構成であり、個々の単語や表現だけが置き換えられていたという。さらに、アクセスログによると、Fandomに所属する執筆者がgta.wikiで新しい記事を作成し、その数分後にFandom側で同様の記事が公開されていたことが示されているという。Fandomの有給スタッフが、GTA Wikiの新規記事を露骨に盗用していた。我々が侵害コンテンツを削除したところ、Fandomは当サイトの管理者を利用停止処分にし、類似点は単なる偶然だと主張した。今や、その証拠を掴んでいる。詳細はこちら:https://t.co/GNbdIZY9iL pic.twitter.com/MK4X9SU5E7 — GTA Wiki (@GTAWikiOfficial) 2026年7月19日最も有力な手がかりは、まさかのミスだった。新型車両「メルラ」に関する記事で、独立した編集部が誤って最高速度を170 km/hではなく1,870 km/hと記載してしまったのだ。その数分後、同じ誤った数値がFandomウィキにも掲載された。「これより優れたトラップ・ストリートを、我々はそもそも建設できなかっただろう」& nbsp;MonkeyPolice188はこうコメントした。かつて地図製作者たちは、このような意図的に仕込まれた誤りを用いて、競合他社が自分たちの地図を盗用したことを証明していた。今回のケースでは、この罠はそもそも計画されたものではなかったようだ。Fandomが元管理者を利用停止処分にこれを受け、独立系ウィキのメンバーたちは、Fandomのページ上で問題の文章を直接削除した。彼らによれば、この転載はgta.wikiのライセンスに違反していたという。この独立系サイトは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下で記事を公開している:これにより、コンテンツは原則として再利用が可能だが、帰属表示を行い、同じライセンスの下で、かつ非営利目的での利用に限られる。Fandomのような広告収入に依存するプラットフォームでは、少なくとも最後の条件を満たすことはかなり困難だろう。Fandomは、介入した管理者らをアカウント停止処分とし、自社の法務部門に照会した。これに対し、GTA-Wiki編集部は正式なDMCA申し立てを提出した。最初の回答は、事態の収拾にはあまり役立たなかったようだ:Fandomは、重複部分は主に公知の事実や一般的なWikiテンプレート、そして双方が共通の過去から引き継いだ構造から成っていると主張した。同じアップデートを並行して記録する場合、ある程度の類似性は予想されるというのだ。しかし、誤って時速1,870 kmまで加速してしまったメルラについては、共通のテンプレートだけでは説明がつきにくい。その後、Fandomは一部で主張を撤回した公の非難や最初のメディア報道を受けて、Fandomはこの件を再調査した。7月21日、以下の記事が公開された明らかに異なる反応をRockstarIntelのウェブサイトに対して示した。2回目の調査において、同社は、ある寄稿者が独自のオリジナルコンテンツ基準に違反していたことを確認した。これを受け、Fandomは当該人物との提携を終了し、問題視された変更をすべて元に戻すことを発表した。これにより、Fandomは独立編集部からの盗作疑惑のすべてを明示的に認めたわけではない。しかし、この措置は、法務部門の最初の回答が示唆していた以上に、疑惑には明らかに根拠があったことを示している。