Steamのネガティブレビューは、実際どの程度痛いのでしょうか?数字や専門家の意見はこうだ

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バトルフィールド2042やサイバーパンク2077のようなゲームは、Steamでは簡単にはいきません。これは金銭的な影響があるのでしょうか?それとも、このクソみたいな嵐は、茶碗の中の嵐なのか?

Shitshow Paradoxと呼んでもいいかもしれません。バトルフィールド2042」は、Steamで最も評価の低いゲームの一つです。同時に、プレイヤー数が激減しているとはいえ、最もプレイされている作品の一つであることも事実です。そして、それは決して孤立した事例ではありません。最近の例では、『サイバーパンク2077』もそうですね。

The WitcherメーカーによるRust and Neonの叙事詩は、Steamでは(でこぼこの)最初の段階で文字通り引き裂かれた。その後、レビューの平均値は上がったり下がったりしています。2020年の発売に向けては、技術的な欠点が不評を買った。今年3月、再び好評が急落した。今回は社内的な問題ではなく、ロシアとベラルーシのウクライナ戦争の影響でCD Projekt Redがゲームの発売を見合わせたことが原因です。

また、Steamのレビューは、決してゲームの技術的、遊び心的な品質を示すだけのものではないことも示しています。また、社会的・政治的な発言の場でもあり、感情的になりがちなゲームコミュニティーの表現形式でもあります。しかし、Steamのレビューは、ゲームの商業的な成功(の失敗)にどれほどの影響を与えるのでしょうか?そのために、専門家に話を聞いたり、データを調査したり、開発者の発言を分析したりしました。

サイバーパンク2077はSteamのレビューで対応したアップダウンを繰り返しながら批判される
サイバーパンク2077はSteamのレビューで対応したアップダウンを繰り返しながら批判される

サムズダウン。Steamの評価

について

2013年から、Steamではユーザーがゲームに評価を付けることができるようになりました。そして、ゲームは薦めるか薦めないかの二元論で、その間にあるものは何もなく、10段階評価も「はい、でも」もないのです。そして、推奨と非推奨の数を合算して、当該ゲームの総合評価を行う。

2018年にはダイナミックスコアが追加されます。それ以降は、パッチなどによるその後のゲームの改良を反映できるよう、最近のレビューと総レビュー数を区別して表示する予定です。そのため、悪い評価はいつまでも定まらない。このように、開発者は社会の前で名誉を回復する機会を与えられているのです。これは重要なことです。特に小規模なスタジオにとっては、Steamのレーティングは開発したゲームに対する主要なフィードバック源です。

同時に、レーティング機能によって、プレイヤーは出口と影響力を得ることができ、ユーザーは受動的な消費者から能動的な影響力を持つ存在へと変わるのです。例外的に、スタジオ全体を揺るがすほどのパワーを発揮することもある。キーワード:レビュー爆撃 ゲームの評価を下げるために、プレイヤーが意図的に否定的なレビューを残し、販売数の減少やゲームのイメージダウンを図ること。

バトルフィールド2042はSteamで最も評価の低いゲームの一つです。同時に、最も多く再生された時期もありました。
バトルフィールド2042はSteamで最も評価の低いゲームの一つです。同時に、最も多く再生された時期もありました。

レビュー爆撃:群衆の力 …

この現象は、Steam、Metacritic、Rotten Tomatoesなどのレビューサイトのおかげでネットリーチがあったときから存在していたものです。2008年に発売された「Spore」は、ソフトウェアの違法コピーを防止するための規制のため、Amazonで大炎上したゲームです。

しかし、Amazonなどのレビュープラットフォームとは対照的に、Steamの評価ツールは敷居が低く、Steamでレビューを投稿するには、メールアドレスで認証されたアカウントが必要です。レビューは1アカウントにつき、各ゲーム1回のみ可能です。また、実際に購入したゲーム、つまり自分のライブラリにあり、少なくとも数分間はプレイしたことのあるゲームのみレビューすることができます。

だから集団荒らしはこのままではちょっと無理です。そして:2019年以降、Steamではいわゆるオフトピレビューに対する対策も行っています。Valveの声明では、”テーマから外れたレビューボムを特定し、レビュースコアから削除します “とあります。それにしても:復習爆撃機群知能は何度でも襲ってくる。時には、当該ゲームに致命的な結果をもたらすことさえある。

台湾のスタジオRed Candle Gamesによるインディーホラー作品『Devotion』が、2019年春の発売から2日後に中国のゲーマーから大規模な攻撃を受けている–原因は、中国の習近平主席を侮辱しているとされるゲームのアミュレットにあるようだ。短期間のうちに、Steamでのレビューが急落する。極めて肯定的」から「概ね否定的」まで。

パッチや変更を施したものの、発売月中についに中国Steamから削除される。出版社はレッドキャンドルゲームスとの契約を解消し、この問題による損失はすべてスタジオが負担することになりました。そのわずか数日後、Red Candle Gamesはこのゲームをプラットフォームから完全に削除しました。

台湾のスタジオRed Candle Gamesのインディーホラータイトル「Devotion」がレビュー爆撃の結果、プラットフォームから削除されました。
台湾のスタジオRed Candle Gamesのインディーホラータイトル「Devotion」がレビュー爆撃の結果、プラットフォームから削除されました。

GOGは結局2020年にゲームを出版しようと試み、また中国のゲームコミュニティの一部から新たな非難を浴び、失敗しました。少なくとも、ゲームとスタジオにとってはハッピーエンドです。2021年3月以降、Red Candle Gamesは独自のデジタルプラットフォームで『Devotion』やその他のゲームを配信しています。

..それとも歯抜け虎?

だから悪評は終わりの始まり?必ずしもそうではありません。確かに、少なくともレビューが悪いと売れ行きも悪いと考えるのが普通でしょう。しかし、『バトルフィールド 2042』の例が示すように、必ずしもそうとは限りません。

確かに、マルチプレイヤーシューティングゲームは、エレクトロニック・アーツ社の期待に応えられない売上でした。そうでなければ、なぜBF2042が同社の直近の貸借対照表に記載されていないのか、説明がつかない。そして、エレクトロニック・アーツ社のアンドリュー・ウィルソンCEO自身も、このゲームが今のところ期待に応えていないことを認めている。それでも、発売時のサーバーには10万人以上のSteamユーザーがいました。

このように、Steamのレビューなどの力が果たしてどの程度有効なのか、という疑問が生じます。レッドキャンドルゲームズのようなケースは例外的だからだ。しかし、少なくとも大作タイトルの経済的な成功はほとんど損なわれていません。その顕著な例は十分にある。

2019年10月、「Call of Duty
: Modern Warfare」は、特にロシアのゲーマーから、ゲームが歴史を改ざんしていると非難され、炎上する。否定的な批判を浴びているが。Modern Warfare』は、2020年までに単独で3,000万本以上を販売し、シリーズ中最も商業的に成功した作品です。

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアは、シリーズ中最も商業的に成功した作品で、2020年までに単独で3000万本以上を売り上げました。
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアは、シリーズ中最も商業的に成功した作品で、2020年までに単独で3000万本以上を売り上げました。

Metroシリーズも、「Exodus」と呼ばれるエンドタイムシューティングの第3弾をEpic Games Storeで時限独占配信することを急遽発表し、レビュー爆撃にさらされています。そしてまた、ゲーム自体もほとんど金銭的な被害はありません。2022年には600万枚を突破している。

先代パーツの正確な販売台数は不明です。しかし、Deep Silver社によると、前作2本を収録した「Metro Redux」コレクションは合計で150万本を売り上げているそうです。そのため、プレイヤーからの評価は低いものの、シリーズ第3弾は経済的に成功しているようです。THQ Nordicによると、Metro: Exodusのローンチは、同社の歴史の中で最高のものであったとさえ言われています。

The Last of Us Part 2」は、発売後3日間で400万本を突破し、プレイステーション専用ゲームとして史上最速の販売本数を記録しました。しかし、同時にMetacriticには何千もの否定的なユーザースコアが掲載されています。1ヶ月後、プラットフォームはガイドラインを変更し、ユーザーは新しいゲームをリリース後36時間しか評価することができなくなりました。

How much shitstorm is allowed?

Steamなどでのレビュー爆撃は、効果的な破壊手段であると同時に、歯抜けになる虎でもあるのです。また、作品の大きさにもよります。理由:大規模なスタジオやタイトルは、小規模なスタジオやインディーズスタジオに比べて、Steamでの悪評の影響を受けることがはるかに少ないからです。このことは、すでに述べた台湾のスタジオ「Red Candle Game」の例にも表れています。

2018年の実証研究で、ネガティブフィードバックはポジティブフィードバックよりも早く残されることがわかりました。シュヴァーベン語では、”叱られないことは十分に褒められたことだ “と言うんだ」。実際、個々のレビューに頼るのではなく、さまざまな知識源を活用し、一面的な批判を信じるのではなく、客観的な基準で自分を方向付けるべきである」と推奨しています。