コール オブ デューティ ウォーゾーン2』レビュー:まだまだやることはたくさんある!?

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編集部では、『Warzone 2』のバトルロイヤルアクションをどれだけ楽しみにしていたことか!?1作目より良くなる可能性しかない。できなかったのでしょうか?しかし、fiddlesticks.


私は、ほとんどのことを一人で、あるいはせいぜい一人で体験したい人間の一人である。旅すること。写真でもいい。スポーツでもいい。後者の場合、段取りなしに走るルートを変えられるので、実は9割がたソロなんです。他人の機材に気を使う必要がないからです。あるいは、彼らの死さえも。

また、一人で旅をしていると、少なくとも現時点では、ゲームの問題点について他人の文句を聞く必要がないという利点があります。それは、ラグやバグがある以上、さらに足を引っ張るだけです。

でも、まずはこの一文を消化しないといけないかもしれませんね。私はWarzone 2が大好きです。 なぜなら、現在詰まっているバグや不具合、ベタな設計上の判断の裏には、素晴らしいゲームプレイ体験がとても感じられるからです。展望台まで山を駆け上がるのは、なんと緊張することでしょう。常にどこかにスナイパーが潜んでいるのではないかという恐怖を感じながら。

パラシュートで列車に乗り込みながら、1秒前に到着したプレイヤーを素早く奪ったSMGで吹き飛ばすなんて、なんともグルーブ感がありますね。ガス雲に沿って忍び込み、最終決戦に臨む気持ちよさは格別です。そして、優勝することも! 基本的なスリルは、素晴らしい武器操作と滑らかな動きによって強調されます。その良さは、自分で体験してみないとわからない。

SteamとMetacriticのユーザーレビューの雰囲気が違う、地下の方に行ってるんだよ。いつもの荒らしと、私のようにバトルロワイアルを本当に心から楽しみにしていたのに、心から失望して不満をぶちまけたい人が混ざっているのだと思います。

x地点は、おそらく数ある完全なクラッシュのうちの1つである。武器が拾えずにバカ死とか。また、あるハシゴは途中までしか登れないということを誰か言っていませんでしたか。バグ?Infinity Wardよ、まるで今までQAセッションや内部テストで誰にも起こったことがないかのように!?

Infinity Ward:大きいから良いというわけではありません。そこで、「Warzone 2.0」の最大の(ハ!)問題点を考えてみます。そしてそれは、愚かなことに、他のほとんどのもののように簡単には擦り切れない。

アルマズラーは巨大すぎる


最初に新マップを飛び越えたとき、息をのむような感動があります。巨大な土地に、大小さまざまなロケーション(すでに多くの人がマルチプレイヤーモードやキャンペーンで部分的に知っているが、ちなみに2009年の初代『MW2』のマルチプレイヤーマップ「Quarry」も入っている)が広がっている。

では、ここはエキサイティングなバトルができる無限の可能性を秘めた遊び場なのでしょうか?どちらかというと、他人を避けるための無限の可能性を秘めた遊び場のようなものです。最大の町であるアル・マズラー市だけでも、高層ビルにフロア、小部屋、大きなオフィス、リフト、ホール、ショップなどがあるため床面積が広く、試合によっては屋上に立って「こんにちは!ここにいますよ!」と対戦相手に呼びかけたいくらいです


(To my right, Al Mazrah City with the skyscrapers and many, many rooms.)
(To my right, Al Mazrah City with the skyscrapers and many, many rooms.)

そして、この問題は市だけではありません。巨大な格納庫を持つ空港を見たことがありますか?結局、最初のドロップシップのルートにもよりますが、略奪されるのを待っているレジがたくさんあり、本堂のすぐ屋上には購買ステーションでお金を使うことができるので、かなりの頻度で利用されています。

つまり、アル・マズラーは床面積が広いだけでなく、家の高さが何段もあり、部屋数も多いので、地図がより巨大になるのです。150人では巨大すぎて、我々の趣味には合いません。ちなみに、この問題は新しいサークルメカニズムによって少し悪化しています。


意味不明な人のために簡単に余談を。Warzone 2は、他のバトルロワイヤルと同じように、その中核で機能します。グループまたは個人がマップの上にジャンプし、パラシュートで着地し、弾薬は自分で積み上げ、最初に山を越えた敵を撃ちます。すると、地図は人為的に縮小される。Warzone 2』では、前編と同様、ガスの雲がゆっくりと閉じていく。そして最後には、最後の5人から10人のプレイヤーが勝利のために戦う小さな輪が残るだけです。

新しいサークルの仕組みに話を戻します。Warzone 2では、サークルが閉じるか、3つのサークルがゆっくりと1つの小さなサークルに統合されるかは、チャンスとグループのサイズによって決まります。そうそう、サークル2、3ではすべてのアクションが起こり、サークル1では完全に一人でさまよっているような感じでしたね。私が言いたいのは、アル・マズラーは明らかにアイドルに多くを与えすぎているということです…

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俺の武器を寄こせ!

最初のWarzoneはかなり遅れて、それもModern Warfare(2019)をプレイしたことがないまま始めたんです。言いたいのは、Warzoneと1分間のプレマッチでは完全にロードアウトを一緒にプレイし、マルチプレイヤーモードではそれ以前はプレイしていなかったということです。

とはいえ、自分の武器には大満足でした。だからこそ、ゲーム開始後すぐにプライベートのロードアウトドロップをあてにできるのは、なおさらだと思ったのです。いつも生きているわけではありませんが、10件中9件くらいは生きていました。そして、自分の銃やガジェットを手にすることが、いつもどんなに気持ちのいいことだったことか。彼らと一緒にいると、いつも少し自信がついて、安全で、いいプレーができるようになるんだ。

プライベートロードアウトのドロップはWarzone 2の歴史です。ランバザムバをパークも含めて全部使って(固定ビルドしか選べない)スニーキングやシューティングでフィナーレを迎えようと思ったら、今までよりずっと努力が必要になってくるんです。選択肢は2つ。

1つ目:マップにいわゆる拠点が表示されるまで待ちます。これらの拠点は、非常に優れた打撃力と、時にはうんざりするほどの装甲を持つ多数のAI兵士によって守られており、まず彼らを排除する必要があります。そこで初めて、ロードアウトを手に入れることができるのです。

ただし、要塞にAI兵士や自分がたくさんいるわけではないことは理解できるはずです。しかし、一度開いた砦は、すでに輪が閉じすぎていない限り、誰でも入って自助努力できるのがいいところです。しかし、バトルロイヤルに強力なAIを詰め込み、そのうえで自分のロードアウトとリンクさせるという設計上の判断は、楽しさよりもフラストレーションを与えることがはるかに多いのです。
第2回:ゲームの最後の3分の1では、ロードアウトのドロップが落とされますが、すべてのプレイヤーがそれを戦利品にすることができます。ここでも、気兼ねなくそこに手を出す機会がほとんどないのは理解できる。それに、試合はかなり遅い時間帯です。

少なくとも第3の選択肢はありますが、それは主要な武器に関するものだけです。事前にお金を集めておけば、今ではずいぶん多くなったバイイングステーションで購入することもできます。武器1つにつき5,000ドル必要です。それゆえ、上記のような空港があるのです。でも、他の人も知っていますよ、忘れないでください。

しかし、そうなると試合前のロードアウトは関係なくなり、ランダムで武器が割り当てられるようになるのは当然です。基本的には実際の試合と同じように、拠点やロードアウトのドロップ、ショップを使わずにやっていけばいいんです。

 (前座試合ではランダムで武器が割り当てられる)
(前座試合ではランダムで武器が割り当てられる)

なので、Free2Playのプレイヤーで、実際に試合が始まる前の数秒間で自分のものを撃ちまくれることを期待している人は、レベルアップにかなり時間がかかるようになったので、冷遇されることになるでしょう。そして、それももう、本当に対象外なんです。

Vault Editionを所有している私としても、これは嬉しくないですね。なぜ、『モダン・ウォーフェア2』のマルチプレイで、数え切れないほどの武器を撃ちまくり、チューニングしてビジュアル的にポンポン出していったのか。Warzone 2』では3試合に1回しか見たり触れたりできないように?そして、私の意見では、アクティビジョンは自らの足を撃っているのです。だって、この状況でなぜショップで(あるいはバトルパスで)豪華な設計図や装飾品を買わなければならないのでしょう?その通り!

コミカルバランスアクト


InfintyウォードのWarzone 2のアイデアは、最初のWarzoneとPUBGのハイブリッドを作ることだったのかもしれませんね。リアルなタッチで、いろいろなことができる。少なくとも、そういう印象はありますね。マップ上の武器箱はより控えめな色になり、発見できるキルストリークカードも悲鳴を上げなくなりました。床だけでなく、棚の上にもたくさんのものが整然と並んでいます。そして、燃料の問題です。

自動車、飛行機、船舶が燃料を消費するようになりました。空になったら、ガソリンスタンドで給油するか、あらかじめ見つけておいたキャニスターで給油しなければならない。キャニスターは、サイズ違いの新しいバックパックに収納されます。そこから必要なものがあれば、それをクリックして、いつものクイックメニューに移動させなければなりません。

(列車強盗! 古いフォード・エスコートで。 (ちなみに当時は初めてのマイカーでした。)
(列車強盗! 古いフォード・エスコートで。 (ちなみに当時は初めてのマイカーでした。)

心拍センサーの電池も徐々に消耗するようになりました。荷物の中に2個目を入れている彼にとっては良いことです。Whereby:アレもバグってるんだろうな。センサーがほとんどない場合は、スロット1にフラッシュグレネードなどの別のオブジェクトを拾えばいいのです。そして、再び心拍センサーを手に取ると、100パーセントの電池残量に戻ります。ため息が出ますね。

リュックサックのアイデアはいいのですが、死んだ敵の残骸を拾い集めるのは、特に時間がないときには大変な作業です。しかし、これはプレイヤー側の適応の問題に過ぎない。ただ、バックパックが武器の上に転がっていて、拾えないときは困りますね。特に多くの死者を出した激しい銃撃戦の後では、よく知られた問題です。

(貴重な一言メッセージの入ったチャットが勝手に消えないというアホなバグも)
(貴重な一言メッセージの入ったチャットが勝手に消えないというアホなバグも)

ちなみに、同様のバグは買い取り店でも発生することがあります。木箱の上に武器が転がっている場合、ショップを全く起動しないか、ある角度からしか起動しないかのどちらかになります。これでは貴重な数秒、数十神経、最悪の場合、命を落とすことになります。ちなみに、バイステーションの近くをウロウロして、人が買うのを待つのが嫌な人は、最初の石を投げてください。

収容所の二人

トランジションはどこまで輝けるか?ついさっきまでWarzone2.0で死ぬとか、岩とか言ってたのに。そして、パッと見、一緒に収容所に入って、順番を待ち、その間にお互いの頭に石を投げ合っているのです。では、すべて同じなのですか?

そんなことはありません。初代「ウォーゾーン」のように1対1の戦いで再起を図るのではなく、ピストル、リボルバー、ショットガンのいずれかのペアで戦いに臨みます。そして、地面にはたくさんの手榴弾が転がっている。敵を吹き飛ばすだけでなく、刑務所の看守に対しても使えるんだ。

数秒後にドロップが吸われない限り、戦いはしばらく続き、片方のチームは死に、もう片方はアル・マズラーに戻るのです。そして、新機能の近接チャット(近距離で敵と通信できる)を発動し、敵のコンビを説得して太ったAI男(ジャガーノート型)に全力をぶつけることができたら、…現在収容所でぶら下がっている全員がマップに戻されるのである。全部だ!警備をした4人だけでなく

一方で、これはクールなアイデアですが、他方で、愚かなアイデアでもあります。特に、”ふぅ、地図も残り26枚か、盛り上がってきたな “と思っていた人たち。26を選んだのは、アル・マズラーの茂みにしゃがみ込んでいるのが25人だけになると、収容所が自動的に閉鎖されるからだ。

ちなみに、新生Gulagの演奏が良いのか悪いのか、編集者の間でも意見が分かれるところです。私としては、以前のものよりもずっと気に入っています。かわし方やナビに余裕があり、グレネードが追加されたことで少し戦術的になっています。

 src=希望は最後に死ぬ


他に何がすごいかわかる?収容所から脱出したとき、ギャンクされずにロードアウトドロップにすぐ着地できるチャンスがある。また、賞金稼ぎのターゲットになったとき、相手の裏をかいて自分が犠牲になることもあります。ガス雲からギリギリ脱出できたときとか。

つまり、「WARZONE2」は客観的に見れば素晴らしい体験ができることが多いのですが、「WARZONE1」と競合してしまうという問題があるのです。私の(読んだ)知識では、最初からすべてが金ピカだったわけではなく、Infinity Wardのバトルロイヤルは、他のサービスゲームと同様に、徐々に最終的な強さへと成長していっただけだと思います。しかし、なぜ「Warzone 2」でところどころ昔の失敗を繰り返しているのか、私には謎です。

DMZはどうする?

Warzone2で登場したFree2Playモード第2弾は、Demilitarised Zoneの頭文字をとってDMZと呼ばれています。このモードは、「Hunt: Showdown」や「Escape from Tarkov」のような抽出型シューティングゲームに向いています。DMZは現在まだ正式にはベータ版の状態であり、当面はWarzone 2の評価には含まれない予定です。

DMZは一人でも、二人でも、多くても三人一組で遊べます。事前に、いわゆる禁制品の武器が割り当てられています。その後、最大65人のプレイヤーとともに広大なマップ「アル・マズラー」に移動し、ミッション(放射性ガラクタのスキャン、電波塔の起動、一定額の資金回収)をクリアするだけでなく、多くのAI対戦相手も吹き飛ばす必要があります。

特に熱心で勇敢なプレイヤーは、より歯ごたえのある仕事に挑戦し、その報酬として特別な武器の設計図が与えられます。しかし:脱出(ヘリでマップから脱出)をうまくやらないと武器を失うので、例えば「Hunt: Showdown」と同様に、戦闘機を失うことになる


新たな問題点については、論文にまとめて書くことができますよ。また、SteamやMetacriticのユーザーレビューもご覧ください。グラフィックエラー、グループエラー、メッセージエラー、ラグ、ジャーク、フレームドロップ、『Modern Warfare 2』のマルチプレイと同様のメニューの狂い。 その他、すでに述べたバグもある。

とはいえ、現在のところ、チームデスマッチやドミネーションなど、あらゆるマルチプレイヤーモードの名称よりも、Warzone 2.0をプレイするほうが好きです。地図をもっとよく知りたいから。例えば『サーチ&デストロイ』とはスリルの質が違うからです。Infinity Wardとドッキングスタジオが一刻も早くすべての煩わしさを取り除いてくれることを常に願っている。そして、私は現実主義者なので、頭の中で「できるだけ早く」を「2〜3ヶ月以内に」に置き換えています

編集後記

ウォーゾーン2買ってない。これだけ大々的に新機能を謳っているのに・・・車のガソリンを入れなければならなくなったのか?ええと、クール?水中では銃が使えないのに、水中で過ごせる時間が増えた?えっと、すごい?より多くの在庫管理、1つではなく2つのリーサルドーム、バッテリー付きの心拍センサー、オプションの3人称モードなど、私には “2020年からWarzoneを何とか継続したいが、大きなアイデアが不足している “と、大きなトロンボーンで聞こえました。

今となっては「Warzone 2」を理解していますが、「工夫」のほとんどは、実はバランス向上のための制限事項です。私のカートが沈むので、オットーが試合中ずっとトラックで景色を見ながら雷を落とすことはできない。UAVドローンは1店舗に1機しか買えないので、ラテゲームでも相手に隠れる隙がある。水は?水なんてどうでもいい、実はCoDの新作には必ずついてくる「今は犬がいる」というマーケティングの戯言だと思うんです。

Infinity Wardは、「Warzone 2」の最大の革新性をあえて伏せましたが、それは最も危険なものでもあるからです。なぜなら、2020年のオリジナルは、当時のバトルロワイヤル・ポルシェのようにゲーム界をジェットコースターのように駆け抜けたからです。インベントリやカスタムロードアウト、高速マッチングなど、「Warzone 1」はシンプルで楽しい、セクシーなゲームでした。

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メモリ危機をめぐるソフトウェア研究者の指摘:「私たちはまさに20年分の進歩を台無しにしてしまった」

コンピュータサイエンスのダニエル・レミール教授が、メモリの過去の価格推移を再計算した。その結果、RAMの単価は2007年と同水準に戻っており、これは前例のない事態である。2025年の夏以降、メモリ市場は一方向へとしか動いていない。J.P. Morgan Global Researchのアナリストたちは、2026年末までにDRAM価格が2024年初頭比で400%以上上昇すると予測している。ケベック大学のコンピュータサイエンス教授であるダニエル・レミール氏は、過去の価格推移と現在の市場データを並べて比較した。彼の分析によると、約20年にわたる進歩が今まさに台無しにされ、RAMの単価は2007年とほぼ同水準に戻ってしまったという。技術史において、これほど劇的な逆転は前例がないと彼は述べている。あるパフォーマンス研究者がストレージ市場を再計算レミール氏は、メモリ業界以外では、とりわけ「simdjson」 として知られている。これは、SIMD命令を用いてデータ形式を分解するJSONパーサーである。彼の専門分野はソフトウェアパフォーマンスであり、メモリは彼が日々扱う素材である。この文脈において、同研究者はコスト高がソフトウェアの構築にどのような意味を持つかを問い、そこから2つの解決策を提示している: より省資源なAIシステムが必要になるか、あるいは、はるかに多くのメモリをはるかに高速に製造する手法が必要になるでしょう。歴史的に見れば、コンピュータのメモリ価格は数十年にわたり指数関数的なペースで低下してきました。しかし、私たちはここ20年ほどの進歩を台無しにしてしまったのです。単位当たりのRAM価格は、2007年当時とほぼ同水準まで高騰している。私の知る限り、これは歴史的な異常事態だ。これと似たような事例は思い出せない… pic.twitter.com/UH6LgZ1fc4 — Daniel Lemire (@lemire) 2026年8月5日データはスタンフォードDAMプロジェクトによるもので、Amazonで毎月最も安価なコンシューマー向けメモリモジュールを市場の下限価格として採用しています。そこでのDDR5の価格は、1GBあたり11.41~13.28米ドルとなっています。このデータは最も安い価格を反映しており、同プロジェクトによると、これは多くの場合、生産終了間近の旧世代製品のセール価格によるものです。計算方法によって、過去の2つの時点にたどり着きます:インフレ調整を行わない場合、この価格帯は2008年に遡ります。当時、DDR2-800はチャネルあたり6.4 GByte/sの転送速度でしたが、DDR5-6000は約48 GByte/sを達成します。2024年の米ドルでインフレ調整を行うと、この幅は10.94~12.74米ドルに縮小します。これは、2011年にDDR3が最後に維持していた水準です(via Tom's Hardware). https://www.youtube.com/watch?v=Iu_NuIizK6E不均衡な増加:生産20%増対需要200%増その原因は、よく言及されるメモリメーカーの優先順位のシフトにある。SKハイニックス、サムスン、マイクロンは、HBM(「High Bandwidth Memory」)メモリの製造を優先している。この積層型メモリはAIアクセラレータにとって極めて重要であり、さらに各社にとって莫大な利益をもたらしている。レミール氏はこの文脈で、SpaceXの決算報告書を引用し、メモリ生産量が年間20%増加していると指摘している。しかし、同期間における需要は200%も増加しており、供給が需要に追いついていないため、一般消費者は価格の高騰に直面している。一方、新たな生産ラインは2027年末までは稼働開始しない見込みだ。現在の危機が持つ上記の特徴を踏まえると、それまでにレミール氏が指摘した解決策のいずれかが講じられるのか、あるいは我々が新たな「ニューノーマル」に順応しなければならないのか、今後の展開が注目される。