コール オブ デューティ ウォーゾーン2』レビュー:まだまだやることはたくさんある!?

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

編集部では、『Warzone 2』のバトルロイヤルアクションをどれだけ楽しみにしていたことか!?1作目より良くなる可能性しかない。できなかったのでしょうか?しかし、fiddlesticks.


私は、ほとんどのことを一人で、あるいはせいぜい一人で体験したい人間の一人である。旅すること。写真でもいい。スポーツでもいい。後者の場合、段取りなしに走るルートを変えられるので、実は9割がたソロなんです。他人の機材に気を使う必要がないからです。あるいは、彼らの死さえも。

また、一人で旅をしていると、少なくとも現時点では、ゲームの問題点について他人の文句を聞く必要がないという利点があります。それは、ラグやバグがある以上、さらに足を引っ張るだけです。

でも、まずはこの一文を消化しないといけないかもしれませんね。私はWarzone 2が大好きです。 なぜなら、現在詰まっているバグや不具合、ベタな設計上の判断の裏には、素晴らしいゲームプレイ体験がとても感じられるからです。展望台まで山を駆け上がるのは、なんと緊張することでしょう。常にどこかにスナイパーが潜んでいるのではないかという恐怖を感じながら。

パラシュートで列車に乗り込みながら、1秒前に到着したプレイヤーを素早く奪ったSMGで吹き飛ばすなんて、なんともグルーブ感がありますね。ガス雲に沿って忍び込み、最終決戦に臨む気持ちよさは格別です。そして、優勝することも! 基本的なスリルは、素晴らしい武器操作と滑らかな動きによって強調されます。その良さは、自分で体験してみないとわからない。

SteamとMetacriticのユーザーレビューの雰囲気が違う、地下の方に行ってるんだよ。いつもの荒らしと、私のようにバトルロワイアルを本当に心から楽しみにしていたのに、心から失望して不満をぶちまけたい人が混ざっているのだと思います。

x地点は、おそらく数ある完全なクラッシュのうちの1つである。武器が拾えずにバカ死とか。また、あるハシゴは途中までしか登れないということを誰か言っていませんでしたか。バグ?Infinity Wardよ、まるで今までQAセッションや内部テストで誰にも起こったことがないかのように!?

Infinity Ward:大きいから良いというわけではありません。そこで、「Warzone 2.0」の最大の(ハ!)問題点を考えてみます。そしてそれは、愚かなことに、他のほとんどのもののように簡単には擦り切れない。

アルマズラーは巨大すぎる


最初に新マップを飛び越えたとき、息をのむような感動があります。巨大な土地に、大小さまざまなロケーション(すでに多くの人がマルチプレイヤーモードやキャンペーンで部分的に知っているが、ちなみに2009年の初代『MW2』のマルチプレイヤーマップ「Quarry」も入っている)が広がっている。

では、ここはエキサイティングなバトルができる無限の可能性を秘めた遊び場なのでしょうか?どちらかというと、他人を避けるための無限の可能性を秘めた遊び場のようなものです。最大の町であるアル・マズラー市だけでも、高層ビルにフロア、小部屋、大きなオフィス、リフト、ホール、ショップなどがあるため床面積が広く、試合によっては屋上に立って「こんにちは!ここにいますよ!」と対戦相手に呼びかけたいくらいです


(To my right, Al Mazrah City with the skyscrapers and many, many rooms.)
(To my right, Al Mazrah City with the skyscrapers and many, many rooms.)

そして、この問題は市だけではありません。巨大な格納庫を持つ空港を見たことがありますか?結局、最初のドロップシップのルートにもよりますが、略奪されるのを待っているレジがたくさんあり、本堂のすぐ屋上には購買ステーションでお金を使うことができるので、かなりの頻度で利用されています。

つまり、アル・マズラーは床面積が広いだけでなく、家の高さが何段もあり、部屋数も多いので、地図がより巨大になるのです。150人では巨大すぎて、我々の趣味には合いません。ちなみに、この問題は新しいサークルメカニズムによって少し悪化しています。


意味不明な人のために簡単に余談を。Warzone 2は、他のバトルロワイヤルと同じように、その中核で機能します。グループまたは個人がマップの上にジャンプし、パラシュートで着地し、弾薬は自分で積み上げ、最初に山を越えた敵を撃ちます。すると、地図は人為的に縮小される。Warzone 2』では、前編と同様、ガスの雲がゆっくりと閉じていく。そして最後には、最後の5人から10人のプレイヤーが勝利のために戦う小さな輪が残るだけです。

新しいサークルの仕組みに話を戻します。Warzone 2では、サークルが閉じるか、3つのサークルがゆっくりと1つの小さなサークルに統合されるかは、チャンスとグループのサイズによって決まります。そうそう、サークル2、3ではすべてのアクションが起こり、サークル1では完全に一人でさまよっているような感じでしたね。私が言いたいのは、アル・マズラーは明らかにアイドルに多くを与えすぎているということです…

。src=

俺の武器を寄こせ!

最初のWarzoneはかなり遅れて、それもModern Warfare(2019)をプレイしたことがないまま始めたんです。言いたいのは、Warzoneと1分間のプレマッチでは完全にロードアウトを一緒にプレイし、マルチプレイヤーモードではそれ以前はプレイしていなかったということです。

とはいえ、自分の武器には大満足でした。だからこそ、ゲーム開始後すぐにプライベートのロードアウトドロップをあてにできるのは、なおさらだと思ったのです。いつも生きているわけではありませんが、10件中9件くらいは生きていました。そして、自分の銃やガジェットを手にすることが、いつもどんなに気持ちのいいことだったことか。彼らと一緒にいると、いつも少し自信がついて、安全で、いいプレーができるようになるんだ。

プライベートロードアウトのドロップはWarzone 2の歴史です。ランバザムバをパークも含めて全部使って(固定ビルドしか選べない)スニーキングやシューティングでフィナーレを迎えようと思ったら、今までよりずっと努力が必要になってくるんです。選択肢は2つ。

1つ目:マップにいわゆる拠点が表示されるまで待ちます。これらの拠点は、非常に優れた打撃力と、時にはうんざりするほどの装甲を持つ多数のAI兵士によって守られており、まず彼らを排除する必要があります。そこで初めて、ロードアウトを手に入れることができるのです。

ただし、要塞にAI兵士や自分がたくさんいるわけではないことは理解できるはずです。しかし、一度開いた砦は、すでに輪が閉じすぎていない限り、誰でも入って自助努力できるのがいいところです。しかし、バトルロイヤルに強力なAIを詰め込み、そのうえで自分のロードアウトとリンクさせるという設計上の判断は、楽しさよりもフラストレーションを与えることがはるかに多いのです。
第2回:ゲームの最後の3分の1では、ロードアウトのドロップが落とされますが、すべてのプレイヤーがそれを戦利品にすることができます。ここでも、気兼ねなくそこに手を出す機会がほとんどないのは理解できる。それに、試合はかなり遅い時間帯です。

少なくとも第3の選択肢はありますが、それは主要な武器に関するものだけです。事前にお金を集めておけば、今ではずいぶん多くなったバイイングステーションで購入することもできます。武器1つにつき5,000ドル必要です。それゆえ、上記のような空港があるのです。でも、他の人も知っていますよ、忘れないでください。

しかし、そうなると試合前のロードアウトは関係なくなり、ランダムで武器が割り当てられるようになるのは当然です。基本的には実際の試合と同じように、拠点やロードアウトのドロップ、ショップを使わずにやっていけばいいんです。

 (前座試合ではランダムで武器が割り当てられる)
(前座試合ではランダムで武器が割り当てられる)

なので、Free2Playのプレイヤーで、実際に試合が始まる前の数秒間で自分のものを撃ちまくれることを期待している人は、レベルアップにかなり時間がかかるようになったので、冷遇されることになるでしょう。そして、それももう、本当に対象外なんです。

Vault Editionを所有している私としても、これは嬉しくないですね。なぜ、『モダン・ウォーフェア2』のマルチプレイで、数え切れないほどの武器を撃ちまくり、チューニングしてビジュアル的にポンポン出していったのか。Warzone 2』では3試合に1回しか見たり触れたりできないように?そして、私の意見では、アクティビジョンは自らの足を撃っているのです。だって、この状況でなぜショップで(あるいはバトルパスで)豪華な設計図や装飾品を買わなければならないのでしょう?その通り!

コミカルバランスアクト


InfintyウォードのWarzone 2のアイデアは、最初のWarzoneとPUBGのハイブリッドを作ることだったのかもしれませんね。リアルなタッチで、いろいろなことができる。少なくとも、そういう印象はありますね。マップ上の武器箱はより控えめな色になり、発見できるキルストリークカードも悲鳴を上げなくなりました。床だけでなく、棚の上にもたくさんのものが整然と並んでいます。そして、燃料の問題です。

自動車、飛行機、船舶が燃料を消費するようになりました。空になったら、ガソリンスタンドで給油するか、あらかじめ見つけておいたキャニスターで給油しなければならない。キャニスターは、サイズ違いの新しいバックパックに収納されます。そこから必要なものがあれば、それをクリックして、いつものクイックメニューに移動させなければなりません。

(列車強盗! 古いフォード・エスコートで。 (ちなみに当時は初めてのマイカーでした。)
(列車強盗! 古いフォード・エスコートで。 (ちなみに当時は初めてのマイカーでした。)

心拍センサーの電池も徐々に消耗するようになりました。荷物の中に2個目を入れている彼にとっては良いことです。Whereby:アレもバグってるんだろうな。センサーがほとんどない場合は、スロット1にフラッシュグレネードなどの別のオブジェクトを拾えばいいのです。そして、再び心拍センサーを手に取ると、100パーセントの電池残量に戻ります。ため息が出ますね。

リュックサックのアイデアはいいのですが、死んだ敵の残骸を拾い集めるのは、特に時間がないときには大変な作業です。しかし、これはプレイヤー側の適応の問題に過ぎない。ただ、バックパックが武器の上に転がっていて、拾えないときは困りますね。特に多くの死者を出した激しい銃撃戦の後では、よく知られた問題です。

(貴重な一言メッセージの入ったチャットが勝手に消えないというアホなバグも)
(貴重な一言メッセージの入ったチャットが勝手に消えないというアホなバグも)

ちなみに、同様のバグは買い取り店でも発生することがあります。木箱の上に武器が転がっている場合、ショップを全く起動しないか、ある角度からしか起動しないかのどちらかになります。これでは貴重な数秒、数十神経、最悪の場合、命を落とすことになります。ちなみに、バイステーションの近くをウロウロして、人が買うのを待つのが嫌な人は、最初の石を投げてください。

収容所の二人

トランジションはどこまで輝けるか?ついさっきまでWarzone2.0で死ぬとか、岩とか言ってたのに。そして、パッと見、一緒に収容所に入って、順番を待ち、その間にお互いの頭に石を投げ合っているのです。では、すべて同じなのですか?

そんなことはありません。初代「ウォーゾーン」のように1対1の戦いで再起を図るのではなく、ピストル、リボルバー、ショットガンのいずれかのペアで戦いに臨みます。そして、地面にはたくさんの手榴弾が転がっている。敵を吹き飛ばすだけでなく、刑務所の看守に対しても使えるんだ。

数秒後にドロップが吸われない限り、戦いはしばらく続き、片方のチームは死に、もう片方はアル・マズラーに戻るのです。そして、新機能の近接チャット(近距離で敵と通信できる)を発動し、敵のコンビを説得して太ったAI男(ジャガーノート型)に全力をぶつけることができたら、…現在収容所でぶら下がっている全員がマップに戻されるのである。全部だ!警備をした4人だけでなく

一方で、これはクールなアイデアですが、他方で、愚かなアイデアでもあります。特に、”ふぅ、地図も残り26枚か、盛り上がってきたな “と思っていた人たち。26を選んだのは、アル・マズラーの茂みにしゃがみ込んでいるのが25人だけになると、収容所が自動的に閉鎖されるからだ。

ちなみに、新生Gulagの演奏が良いのか悪いのか、編集者の間でも意見が分かれるところです。私としては、以前のものよりもずっと気に入っています。かわし方やナビに余裕があり、グレネードが追加されたことで少し戦術的になっています。

 src=希望は最後に死ぬ


他に何がすごいかわかる?収容所から脱出したとき、ギャンクされずにロードアウトドロップにすぐ着地できるチャンスがある。また、賞金稼ぎのターゲットになったとき、相手の裏をかいて自分が犠牲になることもあります。ガス雲からギリギリ脱出できたときとか。

つまり、「WARZONE2」は客観的に見れば素晴らしい体験ができることが多いのですが、「WARZONE1」と競合してしまうという問題があるのです。私の(読んだ)知識では、最初からすべてが金ピカだったわけではなく、Infinity Wardのバトルロイヤルは、他のサービスゲームと同様に、徐々に最終的な強さへと成長していっただけだと思います。しかし、なぜ「Warzone 2」でところどころ昔の失敗を繰り返しているのか、私には謎です。

DMZはどうする?

Warzone2で登場したFree2Playモード第2弾は、Demilitarised Zoneの頭文字をとってDMZと呼ばれています。このモードは、「Hunt: Showdown」や「Escape from Tarkov」のような抽出型シューティングゲームに向いています。DMZは現在まだ正式にはベータ版の状態であり、当面はWarzone 2の評価には含まれない予定です。

DMZは一人でも、二人でも、多くても三人一組で遊べます。事前に、いわゆる禁制品の武器が割り当てられています。その後、最大65人のプレイヤーとともに広大なマップ「アル・マズラー」に移動し、ミッション(放射性ガラクタのスキャン、電波塔の起動、一定額の資金回収)をクリアするだけでなく、多くのAI対戦相手も吹き飛ばす必要があります。

特に熱心で勇敢なプレイヤーは、より歯ごたえのある仕事に挑戦し、その報酬として特別な武器の設計図が与えられます。しかし:脱出(ヘリでマップから脱出)をうまくやらないと武器を失うので、例えば「Hunt: Showdown」と同様に、戦闘機を失うことになる


新たな問題点については、論文にまとめて書くことができますよ。また、SteamやMetacriticのユーザーレビューもご覧ください。グラフィックエラー、グループエラー、メッセージエラー、ラグ、ジャーク、フレームドロップ、『Modern Warfare 2』のマルチプレイと同様のメニューの狂い。 その他、すでに述べたバグもある。

とはいえ、現在のところ、チームデスマッチやドミネーションなど、あらゆるマルチプレイヤーモードの名称よりも、Warzone 2.0をプレイするほうが好きです。地図をもっとよく知りたいから。例えば『サーチ&デストロイ』とはスリルの質が違うからです。Infinity Wardとドッキングスタジオが一刻も早くすべての煩わしさを取り除いてくれることを常に願っている。そして、私は現実主義者なので、頭の中で「できるだけ早く」を「2〜3ヶ月以内に」に置き換えています

編集後記

ウォーゾーン2買ってない。これだけ大々的に新機能を謳っているのに・・・車のガソリンを入れなければならなくなったのか?ええと、クール?水中では銃が使えないのに、水中で過ごせる時間が増えた?えっと、すごい?より多くの在庫管理、1つではなく2つのリーサルドーム、バッテリー付きの心拍センサー、オプションの3人称モードなど、私には “2020年からWarzoneを何とか継続したいが、大きなアイデアが不足している “と、大きなトロンボーンで聞こえました。

今となっては「Warzone 2」を理解していますが、「工夫」のほとんどは、実はバランス向上のための制限事項です。私のカートが沈むので、オットーが試合中ずっとトラックで景色を見ながら雷を落とすことはできない。UAVドローンは1店舗に1機しか買えないので、ラテゲームでも相手に隠れる隙がある。水は?水なんてどうでもいい、実はCoDの新作には必ずついてくる「今は犬がいる」というマーケティングの戯言だと思うんです。

Infinity Wardは、「Warzone 2」の最大の革新性をあえて伏せましたが、それは最も危険なものでもあるからです。なぜなら、2020年のオリジナルは、当時のバトルロワイヤル・ポルシェのようにゲーム界をジェットコースターのように駆け抜けたからです。インベントリやカスタムロードアウト、高速マッチングなど、「Warzone 1」はシンプルで楽しい、セクシーなゲームでした。

RELATED ARTICLES

『Fallout: New Vegas』――最大級のファンプロジェクトの一つがGOGに登場、これまでになく手軽にプレイ可能に

『Fallout: New California』は『Fallout: New Vegas』をベースにしていますが、まったく新しいストーリーを描いています。この野心的なMODは、GOGから非常に簡単にインストールできるようになりました。ベセスダはすでに複数の新作『フォールアウト』が開発中であることを確認していますが、いずれもリリースまでにはまだかなりの時間がかかりそうです。幸いなことに、ファンたちは既存の『フォールアウト』シリーズ向けに数多くの新しい世界をすでに作り上げており、その中でも最大規模のプロジェクトの一つが、かつてないほど手軽にプレイできるようになりました!『Fallout: New California』は、つい最近GOGで配信が開始され、インストールにはたった1回のクリックだけで済みます。これは、MODにありがちな複雑なインストール手順とは一線を画しています。『フォールアウト:ニュー・カリフォルニア』とは?『ニュー・カリフォルニア』は、『フォールアウト:ニュー・ベガス』向けに、まったく新しいストーリーを無料で提供します。これには、新しいゲーム世界、数多くのキャラクター、派閥、仲間、そして2つのラジオ局が含まれています。物語は、『フォールアウト3』や『フォールアウト:ニュー・ベガス』の出来事よりもさらに前の時代から始まります。プレイヤーは、エンクレーブによって引き起こされた内戦の後、バンカーから脱出せざるを得なくなったヴォールト18の住民としてプレイします。『フォールアウト:ニューベガス』と同様に、ストーリーの進行に伴い、プレイヤーは任意の派閥(ニューカリフォルニア共和国やサバイバルリスト・レイダーズなど)に加わり、13種類の異なるエンディングを持つ分岐するストーリーを体験することになります。『フォールアウト:ニューカリフォルニア』のクリア時間はプレイスタイルにもよりますが、10~30時間程度です。しかし、モハベの約3分の2の広さを持つ広大な世界を探索することができます。また、クリア後はそのまま「クーリエ」としてプレイを続け、オリジナルの『ニューベガス』を体験することも可能です。『Fallout: New California』はファンの間でも賛否が分かれており、特にストーリーテリングについては様々な理由で万人受けするとは限りません。それでも、RedditではこのMODにチャンスを与えるよう勧めるプレイヤーを多く見かけるでしょう。もし『Fallout: New California』があなたの好みに合わない場合は、もう一つおすすめがあります。Nexusmodsでは、数年前から『フォールアウト3』のDLC『ポイント・ルックアウト』のリメイク版がダウンロード可能となっており、これにより『フォールアウト4』内でその拡張コンテンツを体験することができます。私たちの意見では、このMODは間違いなく試す価値があります。ボックス内の記事では、いくつかのヒントを紹介するとともに、このMODについて詳しく解説しています。

『Crimson Desert』:新たなパッチが、まさかのゲームで最も退屈な部分を劇的に改善

『Crimson Desert』の次期アップデートが配信され、ゲーム内の経済システムに焦点を当てています。これにより、物品取引や銀行システムに多くの改善が施されました。『Crimson Desert』のアップデート時期が再びやってきました。パッチ1.16が全プラットフォームで公開され、今回のアップデートは主に「オープンワールドゲームにおける経済と交易」というテーマに焦点を当てています。銀行や商品取引にはいくつかの重要な改善が施されています。ここではその要点をまとめてご紹介します。もちろん、開発者による完全なパッチノートも2ページ目に掲載しています。パッチ1.16には何が含まれているのか?数十件のバグ修正や細かな改善に加え、このアップデートでは特に、荷車を使った商品取引に関する多くの新要素が追加されています。まだご存じない方のために説明すると、いくつかのクエストを完了すると、倉庫で荷車を受け取ることができ、これを使って世界中で見つけた交易品を配送することができます。その後、自分でそれらを交易所まで運び、そこで代金を受け取ることになりますが、その支払いは通常の通貨ではなく、倉庫専用の通貨で行われます。これは非常に手間がかかり、これまでほとんど割に合わない倉庫用資源の調達方法でした。しかし、今回のパッチで大幅な改善が施されています:133か所の新しい交易所が追加されましたが、そのほとんどはクエストをクリアするか、付近の敵を倒した後にのみ出現します。28種類の新しい交易品が追加されました。取引による収益が全体的に増加し、アクセスが困難な交易所ではより高い利益を得られるようになりました。交易品は、まとめ売りだけでなく、個別に販売できるようになりました。商品を梱包・積み込みを行うための新しい荷馬車整備所が7か所追加されました。馬車を運転する際、ミニマップ上に通行可能な道が表示されます。マップには「交易」タブが追加され、そこで販売されている商品に基づいて交易拠点を絞り込むことができます。馬車に関する主な改善点は以上ですが、クリムゾン・デザートの銀行にも新機能が追加されました。これにより、投資用の債券を利用したり、それを金塊に交換したり、債券ショップでレアアイテムを購入したりできるようになりました。今回のアップデートの主な変更点は以上です。これまで特定の問題に悩まされていた方は、2ページ目の開発者によるパッチノートをぜひご確認ください。修正されているかもしれません。ただし、多くのファンにとって重要な変更点が、今回の最新アップデートには盛り込まれませんでした。クイックアクセスから食料のスタックを消費する場合、依然として最も効果の低い料理が自動的に次のスロットに配置されてしまいます。パッチノート新着情報交易コンテンツが改善されました。交易拠点パイルナー交易拠点の商人を含む、133の新しい交易拠点が追加されました。新しい交易拠点は、既存の商人ギルドのクエストが完了するか、周辺の脅威が排除されてから初めて出現します。交易拠点で販売される商品の種類と数量が全体的に調整されました。荷馬車で到達するのが困難な交易拠点では、より高い利益が得られます。交易システムが変更され、1か所で販売される商品が過剰になった場合、商品の価格が調整されるようになりました。交易によって得られる総利益が増加しました。王立交易拠点への納品後、荷馬車が消えなくなりました。王立交易拠点における交易品の価格が4倍に引き上げられました。交易品24種類の高品質な交易品と4種類の一般的な交易品が追加されました。1スロットあたりの最大スタック数は、梱包された交易品の価格に応じて10個または100個に変更されました。梱包されていない交易品も、最大5個または50個までスタックできるようになりました。交易システムが改良され、交易品を1つずつ販売できるようになりました。荷車や馬に積まれた交易品を、互いに入れ替えることができるようになりました。馬を回収する際、および荷車を破壊・回収する際の、破壊される交易品の割合が増加しました。荷車工房ピウェル全土に、中継拠点として利用できる7つの馬車工房が追加されました。ヘルナンド、デメニス、デレシヤ、パイルーネ、トマッソ、ウルダヴァ、ヴァルニア馬車工房では、交易品の梱包や積み込みを行うことができます。利便性の向上馬車に乗っている際、ミニマップ上に馬車が通行可能な道が表示されます。マップに「交易」タブが追加されました。ここでは、交易拠点、王立交易拠点、馬車整備所、馬車道を確認できます。フィルター機能を使えば、希望する交易品を販売している交易拠点を簡単に見つけることができます。交易拠点の詳細情報から、市場価格の全体像を確認できます。交易品の平均購入価格が表示されるようになりました。馬のインベントリ、荷車のインベントリ、店の売買画面、および倉庫画面で、梱包された交易品にカーソルを合わせると、マップのアイテムフィルターに登録できるようになりました。マップ上で交易品を確認する際、馬や荷車に所持している数量が表示されるようになりました。取引関連のイベントの対象となるアイテムを売買する商人については、「取引」タブに別途マークが表示されるようになりました。銀行機能が改善されました。銀行利息によって獲得または損失する金塊の数が、最大40個に制限されました。「債券銀行の金庫室」が追加されました。10枚以上の債券を預け入れると、投資を開始できるようになります。債券は、金塊10個と交換できます。「債券ショップ」が追加されました。ここでは、債券を使ってレアアイテムを購入できます。主な変更点内容すでにすべての無法者を引き渡していた場合、チャレンジ「法の長い腕」を完了できなかった問題を修正しました。チャレンジ「不変の意志の盾 V」の進行状況が正しく記録されない問題を修正しました。チャレンジ「調和の蹄 VIII」の進行状況が正しく記録されない問題を修正しました。チャレンジ「圧倒の一撃 II」を完了できない不具合を修正しました。特定の状況下で、ジジョン寺の僧侶リーダーが出現しない不具合を修正しました。貢献ポイントが100を超えることがある不具合を修正しました。第2章のクエスト「川に漂う影」が改訂され、「悲惨が支配する場所」のクエストを進めるには、このクエストを完了する必要があるようになりました。一部の動物とのインタラクションアニメーションが追加・改善されました。カモノハシ森のイタチアルマジロヤマアラシハリネズミクエスト「バイロン伯爵を暗殺せよ」中にバイロン伯爵を倒せず、クエストを続行できないという不具合を修正しました。拳闘デュエルで「持ち上げ」スキルが使用可能になっていた不具合を修正しました。一部のアイテムの名前と説明文を変更しました。「ヴェルア海賊の旗竿」 → 「踊るナマズの旗竿」 アビス「メガリス・クラウン」において、「光を反射」でレーザースイッチを作動させた際、キューブを操作できないという不具合を修正しました。クエスト「オクタヴィウスの実験を手伝おう」中に、開閉機構のスイッチを操作するためにドアとインタラクションしようとすると、キャラクターの視点が不自然になる不具合を修正しました。回路が無効になっている場合でも、堕ちたアビスが上昇してしまう不具合を修正しました。無法者ジョヴァンニの機械装甲への攻撃が犯罪として扱われてしまう不具合を修正しました。アビス装備「精霊の裁き」および「闇の守護者」が正常に機能しない不具合を修正しました。「アントゥンブラの杖」との戦闘を放棄した際、近くのアビス・ネクサスで復活が行われないという不具合を修正しました。「住居」コンテンツ内の設置アイテムの位置を壁の近くで変更した際、家具の位置調整が不安定になるという不具合を修正しました。調査中に獲得した知識の内容が、「牙をむき出し」のクエストリストに表示されるようになりました。マーニスの研究室を解放した後も、その扉が開いたままになるようになりました。鍵を使用しても「星の頂点」の扉が開かなかった問題を修正しました。クエスト「新たな始まり」で袋を運ぶべき場所が変更されました。クエスト「無法者の市場」が改善され、クエスト中に一頭立ての馬車が盗まれた場合でも、クエストを続行できるようになりました。象が時折、家畜密売人に売却できないという不具合を修正しました。アーカイブ艦隊のエネルギーコアに横から接近した場合、その攻撃を受けなかったという不具合を修正しました。「クク通信リュック 999K」の説明文を、実際の使用方法と一致するように修正しました。染色済みのヴィジオンを装備していない状態で「記憶」を読もうとした際、未染色のヴィジオンが装備されてしまう問題を修正しました。クエスト「精神を見せろ」が改善され、ドアを開けるために消費した精神が全額返還されるようになりました。NPCが他に何もしていないにもかかわらず、ミッションが時折続行されず、「NPCは現在別のミッション中です」というメッセージが表示される不具合を修正しました。爆弾アイテムは、インベントリ内で10個単位でスタックされるようになり、クイックアクセスに登録できるようになりました。仕立て屋の実際の位置が、マップ上のアイコンの位置と一致しない問題が修正されました。リスや類似の動物の皮を剥けるようになりました。戦闘僧の布製衣装セットを染色できるようになりました。一部の衣装において、染色後の色が不自然に表示される問題を修正しました。特定の状況下で「超越の聖域」を続行できなかった問題を修正しました。これまで「知識」リストに表示されていなかった、クエストで獲得した一部の知識項目が、リストに表示されるようになりました。(合計421件)操作ゲームの初回起動後、クイックアクセス内の専用装備がすぐに使用できなかった問題を修正しました。難易度「ハード」において、マウントに乗った状態で料理を食べることができなかった問題を修正しました。「サンメドウ」および「ゴールデンプレーンズ」の「太古の遺跡」にある「彫像の回転台」を調査する際、キャラクターを操作できない問題を修正しました。「マルニのテレポート装置」とのインタラクション中に「ヴィジョン」を解除すると、キャラクターを移動できなくなる問題を修正しました。馬に乗っている状態で「掴む」スキルを味方に対して使用すると、操作が反応しなくなる不具合を修正しました。特定の状況下で、キャラクターが意図せず繰り返し走りを止めてしまう不具合を修正しました。メイス装備時にマウントに乗ることができない問題を修正しました。 特定のロッカーを開いた際にキャラクターの操作ができなくなる問題を修正しました。戦闘 / アクションウィンドスピアで「ストームスイング」を複数の敵に対して使用した際に、ゲームの動作が遅くなる問題を修正しました。中重量メカ化戦車「ユニット21」の鋸刃による突進の射程が長すぎた問題を修正しました。 「台風の一眼」スキルを使用すると、近くの敵が武器を収納したり再び取り出したりしてしまう不具合を修正しました。 両手に武器を装備している状態でシールドスキルを使用すると、右手の武器が消えてしまう不具合を修正しました。 高速飛行中に停止したり、フォーカス状態に切り替えたりした際に、シールドが収納されたり展開されたりする不具合を修正しました。 滑空を中断した後、再開する際の反応が「クリフ」や「ウンカ」に比べて遅くなる不具合を修正しました。 特定の状況下で「スカイステップ」スキルを使用すると、地面の下にプラットフォームが生成されてしまう不具合を修正しました。 水中に潜り込む際に「垂直飛行」を同時に使用すると、不自然なアニメーションが表示される不具合を修正しました。...

FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!