CoD モダン・ウォーフェア2」公開。革新性はないが、巧妙な計画

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開発者が初めてMW2を見せてくれたとき、すぐに明らかになったのは、これは2019年の公式を洗練させたものに過ぎないということです。地味に聞こえるが、結果的にはファンにとって良いことかもしれない。

コールオブデューティ モダン・ウォーフェア2は、2019年のモダン・ウォーフェアのリブートを極めて丁寧に構築した続編です。2022年10月28日の発売日に待ち受けているのは、CoD革命ではない–そのことだけは、今回の発表で確かなことです。しかし、ほとんど暫定的と思われるものには間違いなくシステムがあり、バランス的には『Modern Warfare 2019』の後にブランドが切実に必要としているものである可能性があります。

でも、実際はどうなんでしょう?公式のRevealトレーラーが公開される少し前に、Modern Warfare 2の詳細な情報を入手することが出来ました。開発者が語るシューティングゲームのビジョン、ストーリーに沿った豊富なゲームプレイシーン、そしてマルチプレイにおける最も重要な新機能について説明しました。しかし、私たち自身がゲームをプレイすることはできず、Warzone 2や謎のDMZモードについてもまだ語られることはありませんでした。

 

車のタイヤと水?

いつものCoDのゲームプレイからビーコンのように際立って、ジャンルファンを完全にビビらせるような大きな新機能を期待していたとしたら、このプレゼンテーションには失望させられたことでしょう。代わりに、新しい水エンジン、AIの改善、車のタイヤの修理、マルチプレイのマップを “バトルマップ” と “コアマップ” に分けたことなどが語られました。

ちょっと待って、車のタイヤ
?水?爆発的な人気を誇るゲーム雑誌の見出しとはちょっと違いますが 少なくとも人はそう思うだろう。しかし、その裏には、開発者にとってもMWファンにとっても、後々大きな利益をもたらす可能性のある巧妙な戦略が隠されています。そこで今回は、『MW2』の革新的な技術の真意を分類してみました。

決定的な違い

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モダンウォーフェア2は、モダンウォーフェア2019の論理的帰結であると自認しています。 一方では、大量の爆発、ワイルドなチェイス、ナイトビジョンを使ったステルスミッション、特殊部隊のスラングによる厳しい言い回しなどのアクションが盛り込まれたキャンペーンを意味するものです。

タスクフォース141が復活し、世界中で邪悪なテロリストを追いかけ、もちろん膨大な軍事的陰謀を暴く。ここまではCall of Duty。この点については、アナウンストレーラーがすべてを物語っています。

一方、マルチプレイでは、Spec-OpsのCo-op、6対6の対戦、地上戦など、多くのプレイヤー、車両、そしてかつてバトルフィールドが持っていたサンドボックス感覚を再び期待することができます。そして、驚異的な成功を収めたバトルロワイヤルの新しいFree2Play版「Warzone 2.0」です。

もちろん、どれも目新しいことではありません。その代わり、Infinity Wardは前作の息切れした部分をきっちり締め直したいと考えています。ここでは、紙面ではあまりピンとこないかもしれませんが、最も重要な改善点と、それが最終戦で決定的な違いを生む理由をご紹介します!

ザ・ビークル

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2019年のModern Warfareでは、技術的なハードルが高いにもかかわらず、車両はいつもなんとなく後付けで詰め込まれたような印象がありましたね。制御が雑だったり、衝突時の反応が怪しかったり、ダメージモデルも初歩的なもので、タイヤすら撃てなかったりする。

ウォーゾーンのプレイヤーが最も苦しんだのは、この点です。不具合やバグ、悪用を防ぐために、開発者は何度も車両を部分的に、あるいは完全に停止させる必要がありました。Modern Warfare 2』では、最初からビークルの統合が盛り込まれているようです。マルチプレイヤー・リード・デザイナーのJoe Cecotが語る

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「私たちは、クルマでもっとたくさんのことをやりたかったんです。全席で車から身を乗り出して撮影したり、ルーフに登って他の車に飛び乗ったり、崖を走りながらパラシュートを作動させたりできるようになりました!”

(水上バイクは主要な役割を果たし、キャンペーン画像だけでなく、マルチプレイやWarzone 2でも使用される予定です。地雷や手榴弾などの装備は水中での使用に適応しています)

Infinity Wardはすでに、大型輸送ヘリコプターと新しい水陸両用車を発表しており、これらは新たな戦術的オプションを可能にするものです。Modern Warfare 2」でこれらが実現すれば、歩兵、戦車、航空車両が連携して戦う「Ground War」を通じて、「Battlefield」はついにCombined Armsミッションの面で真の競争相手を手に入れることができるかもしれません。

TheAI

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当初のレビューで『Modern Warfare 2019』の最大の批判のひとつは、AI敵に知性がないことでした。特にSpec-OpsのCo-opでは、敵の数が多いだけで難易度が上がり、発売後すぐに誰も興味を持たない退屈なボットマッチに成り下がってしまいました。しかし、『MW2』ではすべてが変わり、より良くなるはずだと、Infinity Wardのゲームディレクター、ジャック・オハラは約束します。

「新しいAIは大砲の餌ではなく、Modern Warfareに生命を吹き込み、プレイヤーに尊敬の念を抱かせるものです。互いに連携し、周囲を確認しながら、より自然なアニメーションを見せてくれるようになるのです」とオハラは説明する。

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このポイントを説明するために、アニメーションディレクターのMark Grigsbyは、『MW2』のAI兵士が訓練エリア内を与えられた台本なしに自律的に動く短いデモを見せました。彼は自ら物陰に隠れ、慎重に角を回り、意識的かつ意図的に武器で周囲を固めているように見えます。

これは非常に印象的で、まるで訓練されたオペレーターのように整然と進み、自分のしていることを正確に把握しているように見えます。開発者は新しいAIに自信を持っており、一斉に使用する予定だそうです。一部のゲームモードでは、最大300人のNPCが同時にマップに登場すると、Jack O’Haraは伝えています。そうそう、この文脈では、メーカーも明確にウォーゾーン2に言及しています!

ザ・マップ

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マップは、その複雑で非対称なレイアウトが、ある場合はキャンピングカーの夢となり、またある場合はその大きさゆえに退屈な耐久走行に堕ち、2019年のModern Warfareリリース時に最大の建設現場の1つとなったのである。レビューから引用すると:

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“巨大マップ「アニヤパレス」での本部ラウンドは、ミッションの目標があまりにも離れているため、私たちにとってはマラソンになった。しかし、「HQ」を獲得することはできませんでした。

一方、「Grond War」のロケーションは、大規模なウォーゾーンマップ「Verdansk」から切り取ってマルチプレイに放り込んだだけなので、カオスでバランスが悪かったです。全マップで全モード」というコンセプトは、ちょっとうまくいかなかったですね。

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アップデートやDLCマップにより、すぐに改善策が見つかりましたが、Modern Warfare 2はこれらの問題点をすべて一掃することを約束します。CoDのコアユーザー向けのクラシックで読みやすい6対6のマップか、クライミングや探検、乗り物の運転ができる大きなサンドボックスか、どうするつもりですか?

」のデザインディレクターであるGeoff Smith氏からは、「両方です!」という驚きの答えが返ってきました。

“現在、私たちは基本的に地図を2つに大別しています。歩道、歩行可能な建物、乗り物のスペースが多く、プレイヤー数が多いバトルマップ。そして、きれいなレーンと少ないクライミングで6vs6を楽しむコアマップです。

この論理的な分離により、Infinity Wardは一石二鳥で、2019年のマップデザインを声高に批判していた対戦コーナーのプレイヤーたちをなだめ、同時に、多くのMWプレイヤーが現在知っていて愛し、またMW2に期待しているより大きく曲がりくねったコンセプトを継続できるようになりました。このバトルマップはWarzone 2.0から来たものですが、Ground Warと通常のマルチプレイヤー用に明確にデザインされているとGeoff Smith氏は断言しています

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ガンスミス

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ModernWarfareの最大の強みは、武器庫を見違えるほど作り変えることができる「ガンスミス」でした。異なる口径、新しい銃身、優れた照準器など、これまでの「コール オブ デューティ」よりも多くのことが可能になった。ゲームディレクターのジャック・オハラは、「あれは氷山の一角に過ぎない」と断言します。CoD モダン・ウォーフェア2』では、武器鍛冶機能が大幅に拡張される予定:

“アタッチメントが増え、武器のカスタマイズの幅が広がります。それに加えて、まったく新しいアタッチメントチューニングは、ほとんど機能ゲーム内で独自のゲームです。MW2』では、武器をレベルアップさせると、各アタッチメントを個別にチューニングすることができ、これにはプラスとマイナスの効果があります。そのため、プレイヤーは自分のニーズに合わせてアーセナルをさらに調整し、自分のプレイスタイルに合わせて変更することができます

例として、スライダーで重量と長さを調整できるMP5用バレルを紹介。セッティングによっては、照準時の安定性や装着時のスピードを犠牲にし、より少ない反動を優先しています。これは、『モダン・ウォーフェア2』の武器システムにどれだけの深みと複雑さがあり得るかを示すものです。

稼働中のシステムには絶対に触れない

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CoDモダーンウォーフェア2の新しいウォーターエンジンがプレゼンテーションで紹介されました。 キャンペーン、マルチプレイ、ウォーゾーン2で、プレイヤーは泳いだり潜ったり、水上車両を使用できるようになりました。 この目的のために、水中や水辺での流れ、反射、弾道までも計算する精巧な新しいエンジンが作成されました。

Infinity Wardは、壁に張り付くスパイカメラや、壁の向こう側で致命的な手榴弾を吐き出すミニドリルのようなものを紹介しています。どちらも『レインボーシックス:Siege』のプレイヤーには馴染み深いものになるはずです。

 (MW2の動きは、水中での水泳、回避行動としてのパイクジャンプ、棚やハシゴからのぶら下がり(このとき完全にピストルを使うことができる)という3つの礎によって拡張されます)
(MW2の動きは、水中での水泳、回避行動としてのパイクジャンプ、棚やハシゴからのぶら下がり(このとき完全にピストルを使うことができる)という3つの礎によって拡張されます)

さらに、リスポーンオプションのない2つのチームが1分間でマネーバッグを奪い合う「ノックアウト」と、攻撃側のチームが防御側の戦線を突破して囚人を解放し、上陸地点まで連れていく「プリズナーレスキュー」の2つのゲームモードが新たに追加されました。このことで明らかになったこと。Infinity Wardは、MWの枠組みを揺るがすものではありません。その必要はありません。「Modern Warfare」はすでに本当に素晴らしいシューターで、「CoD」ブランドを新たな高みへと押し上げましたから。

数年前にうまくいったものを再発明するのではなく、今は癖を直し、ここにいくつかの新しいアイデア、ここにいくつかの新しい戦術的なオプションを導入しているのです。アホなAI、たどたどしいマップデザイン、行き当たりばったりの地上戦、要するに前作の問題部分がメインになっているようです。Modern Warfare 2』は意気消沈し、革新性に欠ける–一方では、確かにそう非難されるタイトルかもしれません。一方、『MW2』は、まさにファンが望んでいるものになるかもしれません。

Editor’sVerdict

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Infinity Wardと話した直後は一時幻滅したのは認めますが。水の中を泳ぐのがMW2の新しいフラッグシップ機能に?圧倒的な存在感!というわけではありませんが しかし、2019年最初の『モダン・ウォーフェア』のファンである私が続編に何を望むか考えれば考えるほど、これがファンやスタジオにとって論理的な道なのだということが分かってきたのです。モダンウォーフェアは非常に人気がありました。なぜ今、実験して、またリスクを負うのか?数年前、「コール オブ デューティ」をシューティングゲーム・ブランドとして復活させた方程式を、なぜ今、根本から変えるのでしょうか。

その代わり、開発者は、私が当時のレビューで批判した、愚かなAI、貧弱な車両統合、たどたどしいマップ設計のすべてに取り組んでいます。全体として、「Modern Warfare, but this time without blunders and quirks」のチェックリストのように読み取れるのです。いや、『Modern Warfare 2』がイノベーション賞を受賞することはないだろうし、「『コール オブ デューティ』はいつも同じ使い回しのクソゲーだ!」と長年叫び続けてきた人たちをとにかく納得させることができないのは確実だ。

しかし、Modern Warfare 2は、Black Ops Cold WarとVanguardで何もできなかったすべての人たちの乾季を終わらせることができます。しかし、本当に効果があるかどうかは、結局のところ、私たち自身がMW2をプレイしてみて初めて判断できることです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。