CoD MW2」の小さな赤い点をめぐる抗議の嵐、今度はGlobalESportNewsが開発者に聞く

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『モダンウォーフェア2』では、ミニマップが大きな反響を呼んでいます。特に競技シーンでは、過去の名作機能の復活を求める声が上がっています。

現在、開発元のInfinity Wardへの批判がSNSで山積しています。その骨子は、発売中の「CoD Modern Warfare 2」のミニマップです。

MW2ベータ版で開発者が現状を擁護した後、特に競技シーンやCoDインフルエンサーから怒りと失望が沸き起こりました。その内容を正確にまとめました。

ミニマップってなんだろう

。

『CoD モダン・ウォーフェア2』では、通常通り、画面左上にミニマップが表示され、マップレイアウトなど、目の前のゲーム環境の概要を把握することができます。以前のCoDパートでは、サイレンサーなしの武器を撃つと同時に敵もそこに赤いドットで表示されていました。

しかし、近年はこの機能が縮小されています。2019年からの「Modern Warfare」、2021年からの「CoD Vanguard」では、ミニマップにプレイヤーの発砲が表示されなくなった。赤い点は、CoDではキルシリーズ(MW2ではスコアシリーズもある)で獲得できる偵察ドローンがアクティブなときのみ利用可能でした。

現在発表されているもの

。

また、Modern Warfare 2の最初のベータ版週末には、プレイヤーが武器を発射した際にミニマップが赤い点で表示されないことがありました。その代わり、コンパスで撮影方向を読み取ることだけは可能です。

マップ上の敵を見るには、チーム内のプレーヤーが偵察用ドローン(UAV)をアクティブにしておく必要があります。開発元のInfinity Wardはこの原則を守り続けており、どうやらシステムを変更する気はないようです。Blogpost)の中で、メーカーはベータ版のフィードバックに触れ、こう書いています。

“ミニマップ決定の背景には、射撃でプレイヤーを罰したくないという理由があります。ミニマップの赤いマークを追いかけるだけでなく、プレイヤーが積極的に射撃音の発生源を探さなければならないようにしたいのです。今後もこの問題に対するフィードバックを注視していきます”

モダンウォーフェア2』で大きく進化したのはオーディオシステムで、足音から前作よりもはるかに正確に敵の位置を特定できるようになりました

。

批評家のコメント

Infinity Wardの声明後、この決定に対する批判が相次いでいます。どうやら多くのプレイヤーは、開発者がこの決定を修正し、赤いマーカーがついたクラシックなミニマップに戻ることを望んでいたようです。

しかし、今のブログの記事は、すぐに変化が見られないかのように読めます。特にYouTube、Twitter、Redditでは、コミュニティの意向を無視したInfinity Wardを非難する投稿が山ほどあります。

CoDのエキスパートとして知られるTheXclusiveAce氏は、「(開発者、編集部注)圧倒的な量の批判を浴びても、これだけ動けないようでは心外だ」

と書いています。

YoutuberのFrizzeyesは、「クラシックなミニマップは、Call of Dutyの初期から存在するものです」とコメントしています。なぜ、今まで問題なかったものを変える必要があるんだ?”

..

CoDファンサイトCharlieintelは、「ミニマップの赤い点が主流のゲーマーにとって否定的だと思われるなら、なぜInfinity WardとActivisionがそれに気づくのに15ものCoD部品を必要としたのか」と書いている。

。

批判は主に競技志向のCoDプレイヤーや、Call of Dutyを長く追いかけているインフルエンサーから寄せられています。赤い点がないことで、初心者やカジュアルなプレイヤーには使いやすく、マップを読み慣れた熟練プレイヤーにはクラシックなミニマップの良さが伝わるというのが、彼らの主張です。したがって、開発者は、新参者をあまり怖がらせないために、ここで意図的にハードコアファンをないがしろにしているのだ、と告発している。

反対意見もあるのでしょうか

。

すべてのプレイヤーがミニマップを大きな問題視しているわけではありません。シューターストリーマーのBuffNerdGamingは、「君たちはここでレッドドットについて怒っている」とややシニカルなコメントを寄せている。バトルフィールドのコミュニティが今どんな気持ちか想像できますか?」と、BF2042を取り巻く失望感を暗に示しています。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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Racer』の基本的なゲームプレイループは整合性が取れていない――そして、開発チームも開発の早い段階でそれに気づいていたのではないかと推測する。というのも、これまでに述べたこと以外にも、この脆弱な中核をさらに隠蔽するために、周囲に大量の「ごちゃごちゃした要素」が詰め込まれているからだ。ここではすべてを詳細に列挙はしませんが、いくつかの要点を挙げます。プレイヤーはスポンサーに登録し、チャレンジを通じてそこで評判を上げていきます。また、レースの合間にレーサープロフィールをレベルアップさせ、特定のストラテジーをレベルアップさせ、レベル、レベル、そしてまたレベル……と延々と続きます。通常のレースに加え、最下位のプレイヤーが徐々に脱落していく「エリミネーションマッチ」も用意されています。そして、ローグライト・キャンペーン以外にも、あらゆる種類のチャレンジバリエーションやタイムトライアルなどが用意されています。さらに、ポッドレースも、少なくとも少しは楽しめます。キャンペーン内のセブルバのプレイ可能な記憶の中だけでなく、キャンペーン外にあるチャレンジコースでも、あの有名なモンスターマシンのコックピットに乗り込むことができます。間違いなくクールな追加要素ですが、ここではかなり些細なサブミッションについて話しているわけですから、その数少ないポッドレースには、当然ながら『エピソード1 レーサー』や『レーサー・リベンジ』のような洗練さが欠けています。それでも、これらの名作がゲームに収録されたこと自体は素晴らしいことです。つまり、『ギャラクティック・レーサー』です。残念ながら、このゲームは本当に多くの点で「ピットストップ」が必要なので、私の評価はかなり否定的になっていることは承知しています。とはいえ、結局のところ、このゲームで楽しむことはできます。仕事帰りに気楽に数周走る程度なら、ちょっとした『スター・ウォーズ』の雰囲気を味わいたい人や、高速レースというアイデアが好きな人にとっては悪くないでしょう。将来的には、マルチプレイヤーモードでも小さながらもクールなコミュニティが形成されるかもしれません。しかし、残念ながら、その事実が厳しい結論を変えることはありません。27年が経った今でも、『エピソード1 レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

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