Counter-Strikeで火炎瓶がなく、AWPがゲーム全体で1つしかない?今では考えられないようなことが、10年前にはまったく普通だった。Dreamhack Winter 2013の決勝を振り返る。
2013年のDreamhack Winterを覚えていますか?2012年8月にリリースされたCS:GOの最初のメジャー大会です。今日、あなたは当時のゲームプレイを微笑ましく思うことしかできないかもしれません。
YouTuberのTheWarOwlは、CS:GOの最後のメジャー大会の数週間後、10年前のCounter-Strikeのプロがどのようにプレイしていたかをもう一度見てみました。彼はいくつかの面白い詳細を偶然発見しました。その一部をご紹介します
ドリームハック・ウィンター2013:懐かしさいっぱいのフィナーレ
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Dreamhack Winter 2013の決勝戦では、スウェーデンのNinjas in Pyjamasとfnaticの2チームが対決しました
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NiPは、現HeroicコーチのXizt、GeT_RiGhT、f0restがプレイしました。彼は今年のIntel Extreme Masters in Dallasでfnaticの代役を務めました。
当時のfnaticのラインナップは、JW、SCHNE1DER、flusha、pronax、Devilwalkでした。このクインテットは、3つのマップを経て、ついに初のメジャータイトルを手に入れた。しかし、2つ目のマップ「Inferno」で敗北を喫してしまう。TheWarOwlはこの試合のデモを観戦した
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モロトーはまだCS:GOのメタではなかった
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現在ではモロトフのないCS:GOは考えられませんが、当時はこの焼夷グレネードはほとんど注目されていませんでした。今でこそインフェルノなどでテロリストがラウンド序盤にボイラーやミドルからの危険を回避するために使用することが多いが、10年前のプレイヤーはHEグレネードを好んで使用した。
その理由は明白なはずだ: 火炎瓶はValveがCS:GOで初めて実装したものですが、当時のプロは主にCS 1.6とCS:Source出身で、試行錯誤の末に完成したものを好んだのです。
メジャー大会の数週間前にMolotovの価格が500ドルから400ドルに値下げされたとしても、この状況は変わりませんでした。
それでも敗北ボーナスはない:プレイヤーはすべての決闘に参加した
最近のハイレベルなカウンターストライクを見ていると、爆弾の設置場所や状況、経済状況によって、劣勢で爆弾が設置された場合、壊滅した相手は自分の武器を安全にすることを決断することがわかります。
当時はこれも違っていた。
」。
だからインフェルノでの前半戦では、明らかに劣っているにもかかわらず、NiPのプレイヤーがラウンドを勝ち抜こうとするシーンが何度も出てくる。
なぜか?当時は経済が大きく異なり、武器を保持する価値がなかったからです。
昔はラウンドに負けても1,400円しかもらえなかった。今ではおなじみとなった経済の変化は、2018年か2019年になってから導入されたものです。しかし同時にこれは、ラウンドに負けた後のアカウント残高が2,300ドルでは、当時は何も買えなかったということでもある–一方、現在では損失ボーナス次第で、より良いピストルがこのようなラウンドで買われることもある
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AWPはほとんど使われなかった
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プロのカウンターストライクの試合で、マップの端で購入するAWPが1丁しかないなんて想像できますか?
おそらく無理でしょう。しかし、当時のNiPとfnaticの間でまさにそれが起こったのだ。JWがスナイパーライフルを手に取ったのは、fnaticが対テロリストを演じていた後半になってからだ。
念のため言っておくと、今よりもかなり強力だったバージョンの銃の話である。移動速度はほとんど制限されていなかった(これが変更されたのは2015年)。さらに、しゃがみ撃ちでは全速力で移動できました。このナーフは、当時のプロから多くの批判を受けました。
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(ユーブイシャイム
Today we’re added Anubis to the Active Duty map pool. Dust2が削除されました。また、M4A1-SとAWPの調整も行っています:https://t.co/SDjg8uaXs2 pic.twitter.com/1h6YMkw0Mb
– CS2 (@CounterStrike) November 18, 2022
(ユーブイエックスダブリューケー
(ユーブイエックスダブリューエル
そして:AWPのマガジンは、当時まだ10発ありました。今となってはAWPプレイヤーの憧れです!
CS:GOでカウンターペナルティは必要なかった
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もちろん、マップのデザインもゲームの仕組みも大きく異なっていました。例えば、Inferno
のA-Spotにあった見えないスカイボックスを覚えている人はいるだろうか。
(ユーブイエックスダブリュージェイこれによって、CT側のプレイヤーは相手が爆弾を仕掛けるまでそこに隠れて待つことができるようになりました。過去に一度だけでなく、大きな驚きや衝撃の瞬間があったかもしれません。
また、顕著なのは、かつては走りながら撃つことが事実上可能だったということです。銃の反動とスプレーは長年にわたって変更されただけで、より正確に狙いを定め、撃ちながら立つことが必要になりました(少なくとも、よく知られているカウンターストラフティングで作業することが必要です)。
バルブは常に正しい道を見つける
長年の変化を通して、Counter-Strike: Global Offensiveは今日の私たちが愛するゲームに進化した。もし開発者が定期的な調整を行わなければ、すぐにシーンから消えてしまったのだろうか?おそらくそうだろう。
Valveは、しかし、ほとんど常に正しい道を見つけることに成功しています。そうやって今のメタは進化し、ゲームを形作ってきた。これはおそらく、カウンターストライク2
でも続くでしょう。
そして、誰が知っているだろうか?2033年、パリで行われたBLAST.tv Majorの決勝戦、Team GamerLegionとHeroicの対戦を振り返ったとき、私たちも笑っているかもしれませんね。
(ユーブイエックスダブリュージェイ