サイバーパンク2077ビルドガイド:究極のメレー・ファイターに必要なもの

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体質と反射神経を重視する – サイバーパンク2077のスキルガイドでは、カタナを使った接近戦で効果的に敵を仕留めることができます。

サイバーパンク2077では、スニーキングやハッキングは、多少の爆発や銃弾を恐れる臆病者のためのものです。あなたは戦いの真っ只中にいる、いや、あなたこそが戦いなのです。肥大した装甲、再生能力、異常に高い近接攻撃のダメージにより、ほとんどの対決は絶対に楽勝です。

手強い敵でも余裕で屠殺できます。困ったときは、ターゲットシーキングショットガンを使って敵を一瞬で追い込み、大量の爆発物で敵の集団を抑えます。

機転を利かせて目に見えない浸透を図る余裕はない。侵入して、周りのものを破壊して初めて終了する。このようにプレイするためには、体質や反射神経を高める必要があります。ストリートクレド20まではカタナやマチェーテなどの刃のついた武器を主に使いますが、ストリートクレド20になるとカマキリの刃に変わります。

Our Cyberpunk 2077 Melee Guideでは、親しみを込めて「バイセップ」と名付けたこのキャラクタービルドに必要なヒントを紹介しています

属性とアドバンテージポイント

 

上腕二頭筋:長所と短所

  • Strengths: 比較的プレイしやすく、ダメージ効果が非常に優れています。多くの鍵のかかったドアを、力技で開けることができる

  • Weaknesses: 巧妙なハッキングは忘れてください。ドアを壊したり、セキュリティシステムを無効にすることができなければ、屋根や窓から侵入するしかありません。

 

Athletics: Keep moving

さらに、Athleticsタブには素晴らしい特典が用意されています。それぞれの特典をすぐに見つけられるように、画像や文章中に番号を付けています。

  • 戦闘中にパッシブに体力を回復させるリジェネレーション[1]にしよう
  • あなたは常に動き回っているメレーファイターなので、走り回っている間に再生速度を上げるために、首[2]を切ることも価値があります。
    • Steel and Chrome (3)では、より多くの近接ダメージが付与され、Epimorphosis (4)では、戦闘外での再生能力が向上し、時間経過ですべてのヘルスが再生されます。
    • 私は風の中の一葉(5)では、スタミナを消費せずにかわすことができます。
      • この文脈では、マラソン(6)も価値があり、スプリントにスタミナがかからなくなります。
        • 戦犬(7)は戦闘時の再生能力をさらに向上させます
        • Invincible(8)も、特に難しい難易度では、より多くの最大ヘルスを得るために有効です。
          • ウルヴァリン(9)に働きかけて、戦闘中の発症再生が早くなるようになりました。
          • ゲーム中にAthleticsのスキルポイントがなんと20に達すると、Badass Motherfucker(10)が戦闘開始時にアーマーと抵抗力を増加させてくれます。サバイバルが全て!

           

          ブレード 長距離移動先のマンティスブレード

          最終的な目標はマンティスブレードを振り回すことなので、ブレードの項目にあるアドバンテージポイントを反射神経の項目に配分します。それぞれの特典をすぐに見つけられるように、写真や文章の中で番号を付けています。

          これらのPerkはBlade Talent Treeで価値があります。
          これらのPerkはBlade Talent Treeで価値があります。
          • Blade Whirl[1]はブレード武器の攻撃速度を上げ、Tireless[2]は攻撃時のスタミナ消費を抑え、Gale[3]は重い攻撃のダメージを上げる。
          • 守備的なディフェンス(4)は、ディフェンス攻撃の威力が格段に上がり、腕輪フットワーク(5)は、ドッジを使用した後に追加のダメージボーナスを与える。
          • また、それだけでは十分ではなく、フィアリーカウンター(6)は、対象が重傷であるほどブレードダメージを増加させます。
            • Bloody Dance(7)はCarnage(8)とBloody Surge(9)でさらに拡大できるブリードダメージを発生させ、Magic Blades(10)はクリティカルストライクの確率を高め、Judge and Execute(11)はフルヘルスの敵に対するダメージを高めます。
              • 漂う砂(12)はかわしたときのスタミナを与え、血の渇き(13)と死の矢(14)は敵を出血させたときに回復し、出血している敵を殴り倒したり、完全に倒したりすることができます。
                • パリーが得意な人は、Unyielding(15)で反撃のためのヒーリングをたっぷり受けることができます。原理的には、ブレイドのタレントツリーのすべてを安心して受けられる。
                  • ブレードをレベル20にすると、ドラゴンストライク(16)がブレードのクリティカルダメージにボーナスを与える。
                    Mantis Bladesは、ゲーム内で最も強力なブレード武器です。そのダメージは反射によってパッシブに増加します。
                    Mantis Bladesは、ゲーム内で最も強力なブレード武器です。そのダメージは反射によってパッシブに増加します。

                    Destruction: If necessary with shot

                    タフネスと近接ダメージに満足したら、Constitution属性のDestructionにも注目してみてください。あなたは近接戦闘を好みますが、あまりにも多くの敵が密集していると、あなたを振り切ることができるので、ホーミング・スマート・ショットガンを使って遠くから何人かの敵を倒す価値があるかもしれません。

                    やりがいのある特典には、写真や以下のリストに数字で印をつけていますので、すぐに見つけることができます。

                    これらのPerkは、破壊タレントツリーで価値があります。
                    これらのPerkは、破壊タレントツリーで価値があります。
                    • At the top [1] (より多くのボディダメージ)
                    • Heavy Lead [2] (敵のノックバックが強くなる)
                    • Hail of Bullets (3) (より多くのダメージ)、Massacre (より多くのクリティカルダメージ)
                    • ミドルインザフェイス(4)(より速いリロード)
                    • ブルドーザー(5)(クリティカルヒットが増える).
                    破壊ツリーの利点を利用して、ショットガンのノックダウン効果を高める。
                    破壊ツリーの利点を利用して、ショットガンのノックダウン効果を高める。

                    「破壊」には、ショットガンをより効果的に使用するための追加の利点がありますが、これらは主に近接戦闘を最大限に高めるため、かなり高いキャラクターレベルが必要です。手元に適切なポイントがあれば、もちろん「破壊」の下にあるすべての項目を徐々にアンロックすることができます。しかし、主にショットガンを使うのは、厄介な敵をコントロールしたり、大勢の敵の中から外敵を選んで排除したりするためです。

                    正しい武器

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このスタイルでは、主に刃物を使用しますので、シンプルなナイフから本格的なカタナまで何でもOKです。刃のついた武器は、正しく特化されていれば敵を血まみれにすることができるので素晴らしい。これにより、時間の経過とともにダメージを受け、回復することができます。また、逃げたり、一時的に透明になったりするようなボスに対しても、飛び出したダメージの数値で追跡することができるので、戦いやすくなります(インターフェースメニューでオプションが有効になっている場合)。

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第二に、スマートの特性を持つショットガンに頼っています。基本的にショットガンは近距離でのみ効果を発揮し、中距離ではその広い拡散性によりほとんどの発射物で敵を逃してしまいます。スマートショットガンは、ペレットがすべて忠実にターゲットを追いかけ、完全にキャッチするので、ショットガンは非常に効果的で致命的です。

もちろん、そのためには適切なサイバーウェアが必要です。そこで、適切なサイバーウェアの提案は以下の通りです。

 

マッチングサイバーウェア

    • Ocular system: また、属性によって選択肢が限られているので、プロローグのKiroshiの表情に慣れておいた方がいいでしょう。少なくとも、グラバーには、自分を追跡してきた敵をマークする危険検知器を改造することができます。Frontalcortex: 知能が低いために、ここにはない選択肢が恐ろしく多い。Heal-on-killでは、平均的なドアストッパー程度の精神力で泥沼にはまり、キルによって健康を回復させることもできます。視覚野サポート」や「四肢システムの改良」(クリティカルダメージの増加、クリティカルチャンスの増加)などの本当にクールなサイバーウェアは、知能を8~9ポイントに増やしたい場合のプレイスタイルをサポートしますが、体質や反射神経がパワーアップするまでは全く優先順位がありません。

    • 循環系: ブラッドポンプとバイオモニターは、必要なお金があればアクティブヒーリングとパッシブヒーリングを付与します。少ない予算では、自分の体力が低下しすぎると周囲の敵にショックを与えるマイクロジェネレーターを使うこともできます。疑問があれば、安価なシンルングを追加してスタミナの再生を良くする。喫煙もできます。
    • Immune System: Shock-N-Aweは、ダメージを受けた際に、周囲の敵を電気ショックで揚げることがあります。一方、Cataresistは、自分のすべての耐性を高めます。
        • Integument System: 皮下のアーマーでタフになるので、接近戦では常に便利です。真皮上組織は出血を止める。また、他のイミュニティを使ったフレーバーもあります。基本的に、このセクションでは何を使っても構いません。Nervous System: ケレンツィコフは、ブロックや照準、ドッジ中の攻撃の際に時間を遅らせるのに使えるので、とてもいいですね。また、かわしながら狙い撃ちすることも可能です。反射神経調整器は、健康状態が限界に達したときに時間を遅らせることができます。
        • Operating System: 頭がふにゃふにゃしているので、ここではあまり選択の余地がありません。18コンスティテューション以上になると、Militech Berserk MK.5を投入してBerserk能力を発動させることができます。この能力は、自分の近接攻撃のダメージとアーマーと抵抗力を増加させ、武器の反動を減らし、最大ヘルスを増やし、キルによって回復します。

        • Skeleton: コンパクトボーンマローは近接攻撃のダメージを増加させる(ただしスタミナコストも増加)、シナプスシグナルオプティマイザーは追加のヘルスを与える、マイクロエンジンは攻撃速度を増加させる。予算に余裕があれば、マイクロバイブレーションジェネレーター(近接攻撃のダメージが増える)を購入することもできます。代わりに、バイオニック肺で最大スタミナを増やすこともできます。

        Compact Bone Marrow lets you hit harderHands: Smart Link, そうしないとSmart Shotgunが役に立たない。高品質のスマートリンクは、精度とクリティカルヒットの確率を向上させます。慢性的にお金がない人は、追加ボーナスのない安物の腐ったスマートリンクでもまず大丈夫でしょう。
        腕:マンティスブレード、ロジカル このスロットでは、ハッキングガジェットを設置するために、ゲーム全体でブレードのダメージを最大にしようとすることはありません。品質レベルが高ければ高いほど、ダメージも大きいですが、価格も高くなります。いくつかのリッパードキュメントをチェックして、自分に合ったものを選んでください

        「カマキリの刃は、私たちのゲームの究極の目標です。リッパードックに応じて、異なる品質レベルと価格帯でそれらを得ることができます。

        • Legs: 私たちは、強化腱を使って二重跳びをすることができるので、とても気に入っています。これは、ハッキングが苦手で、手の届かない場所に登らなければならないことが多いプレイスタイルに非常に役立ちます。しかし、45,000人のEddiesにとって、この部品は残念ながら贈り物ではありませんでした。

          戦闘時の手順

          • Tank through on normal: 難易度ノーマル以上では、このプレイスタイルではタフなので、ほとんどの状況を安全に切り抜けることができます。敵は瞬く間に倒れるが、ブリードスタックと戦闘中のリジェネレーションで生き延びることができる.
          • Dodge on Hard: 難しい難易度では、ダメージ量を増やすために、ドッジを自由に使う必要があります(Brute Footwork)。カマキリの爪は、ほとんどの敵を一撃で倒すことができるスプリント攻撃を、比較的長い距離から行うことができます。重い攻撃もインスタキルアニメーションになることが多いですが、敵に囲まれている場合はなるべく避けた方がいいでしょう。

          • Seek cover: ハードやベリーハードでは、多くの敵が2~3回の攻撃で仕留めてきます。ここでは、離れた場所からスマートショットガンを使って、密集した敵を排除する方が安全です。また、次の写真のように、変な目で見られることがあっても、服のアーマー値をできるだけ高くしておくべきです。 src=
            • Against group: 狭い場所に敵が多ければ、グレネードを降らせる。どこに行っても大量にあるので、自由に使ってください!
            • Against single enemies: スプリント攻撃で接近戦の単体の敵を屠ることができます。これは手っ取り早いのですが、できれば常に後ろや横から近づいて、敵の照準に真っ直ぐ突っ込まないようにしましょう

            • Fighting boss: ストーリー上のボスは、HardモードのHit & Runで挑むのがベストです。つまり、短時間でチャージし、重い攻撃から始め、可能であれば軽い攻撃で数スタック分の出血を与え、逃げ、必要であれば回復する。そんなオーバーロードは、時に一撃で倒されることもあります。忍耐力と敏捷性がすべてです。隠れて、カバーを使って、可能ならば待ち伏せからのみ攻撃する。決して欲張りすぎてはいけません。長くボスをいじめないで、反撃される前に脱出しましょう。

            ゲームプレイ・バリエーション:ゴリラ

            刃のついた武器に魅力を感じない場合は、「Street Brawl」のタレントツリーで、憲法に特化して鈍器でステータスを上げることもできます。ナイフやカタナ、カマキリの刃ではなく、野球のバットのような打撃武器、そして最後はゴリラの腕に頼るのが論理的です。

            精密武器や極端な遠距離戦闘はAIの仲間に任せた方がいい。バイセップスにはそんな時間も才能もありません。

          • それでも複線化したい場合は、技術力にいくつかの属性ポイントを入れる。パッシブにアーマーを増加させます。さらに、才能ツリー「アイテム生産」を簡単に拡張することができ、トレーダーに稼いだお金を押し付けたり、戦利品に頼ったりすることなく、自分で装備を組み立てることができます。ゴリラとしては、カマキリの刃で敵を斬る人のようなクールさはないかもしれませんが、インクレディブル・ハルクがクールでないことを批判する人はいません。少なくとも長くはありません。
Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

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『XCOM』のようなターン制の戦術、アクションアドベンチャーのような演出。『Zero Company』は戦略ゲームをかつてないほど没入感のあるものに仕上げており、決してグラフィックだけの見せかけの作品ではない。『スター・ウォーズ』には2つの側面がある。レーザーソードや超兵器、シスの儀式や予言が織りなす、壮大で叙事詩的な『スター・ウォーズ』。そして、ブラスターや軍服、狭いアパート、そして平凡な人々の友情が描かれる『スター・ウォーズ』だ。時折、この2つの世界が交わり、この遥か彼方の銀河をあまりにも生き生きと、そして広大に感じさせる。そこには、不滅の皇帝の野心と、取るに足らない将校の良心の呵責が、同時に共存する余地があるのだ。だからこそ、『Zero Company』のようなゲームが存在する余地があるのだ。このゲームは『スター・ウォーズ』をターン制の戦術ゲームへと昇華させ、暗黒の時代にあっても、ささやかなものからインスピレーションと勇気を引き出すことに成功している。それが具体的に何を意味するのかは、大規模なネタバレを避けては説明しきれず、 しかし、簡単な解決策があります:『ゼロ・カンパニー』を実際にプレイしてみてください。後悔はさせません!XCOM風のこのゲームが決して完璧ではないにもかかわらず、私たちは自信を持ってそう断言します。クローン大戦における秘密任務すべては、所有欲から始まる。いつものことだが。アダムはリンゴを欲しがり、皇帝は絶対的な権力を求め、そして私たちのヒーローは大量のクレジットを欲しがっていた。というのも、共和国軍から追い出された元キャプテン・ホークス(その性別はキャラクター作成次第)は、ハット族に多額の借金を抱えているからだ。敗北者や身寄りのない者たちで構成された彼のチームへの報酬もほとんど支払えず、債権者が首根っこを押さえつけている状況だ。そんな折、まさかの共和国の諜報機関が彼のドアを叩き、仕事を持ちかけてきた。彼の率いる「ゼロ・カンパニー」は、ある地下組織の始末を任されることになった。いわゆる「スパイラル」と呼ばれるこの組織は、ドゥークー伯爵率いる分離主義者たちが大きな抵抗を受けることなく惑星を乗っ取れるよう、惑星の安定を崩しているのだ。同時に、この組織は奇妙な病気を蔓延させており、感染者は「スパイラル」の従順な手先となり、時には不自然なほどの力を授かることもある。やむを得ず、ホークスはその依頼を引き受ける。キャラクターこそが本作の最大の魅力ストーリー自体は『スター・ウォーズ』シリーズの中でも最高とは言えないかもしれませんが、決して最悪というわけではありません。ゲームがサスペンスで観客を惹きつけられない部分では、私たちの心に深く刻まれた、説得力のあるキャラクターたちがその魅力を発揮している。そして、これこそが『XCOM』系の競合作品との最大の違いであり、『Zero Company』の特筆すべき強みである。私たちのエージェントたちは単なる属性や能力の集合体ではなく、私たちにとって大切な存在なのだ。物語の最後まで、私たちは彼らの運命に胸を躍らせながら見守り続ける。これを可能にしているのは、時にユーモアを交え、時に穏やかな哀愁を帯び、時には思索に満ちた真剣さをもって綴られた美しい会話です。自分の意見が強く、少々自己陶酔的なルナから、父親のような存在のカッブ、そして常に懐疑的でありながらも思慮深い連絡将校ベニックに至るまで、チーム内の相性は抜群です。また、ホークス自身も、『ウィッチャー』のゲラルトと同様に、説得力のある個性とバックストーリーを備えている。しかし、『ウィッチャー』という言葉を聞いてすぐにロマンスを連想する人は、がっかりすることになるだろう。『ゼロ・カンパニー』には恋愛関係は存在せず、社会的交流も『マーベルズ・ミッドナイト・サンズ』ほど過度に描かれているわけではない。戦える者は死ぬ仲間たちとのやり取りがこれほどうまく機能しているのは、彼らが担う役割が根本的に異なることも一因だ。というのも、全10人の主要キャラクターのうち、4人はあなたと共に任務に赴くエージェントではないからだ。彼らはクルーの一員であり、異なるダイナミクスをもたらしてくれる。そして、彼らは死ぬことはない。一方、すべての任務エージェントにはデフォルトで以下のルールが適用されます。HPが3回連続で0になり、その間に医療室への立ち寄りが許可されない場合、そのキャラクターは死亡します。これらの主要な仲間の一人を失った場合、その代わりとして、それほど詳細に作り込まれていないエージェントを雇うことはできますが、会話や特別ミッションによるそのキャラクターのストーリーラインは失われてしまいます。演出が世界への親近感を高めるさらに、演出によって世界やキャラクターへの愛着がさらに深まります。アクションアドベンチャーやRPGのように、ホークスの肩越しの視点から周囲の美しいグラフィックを体験でき、このジャンルの他の作品よりもはるかに没入感が高まります。戦場におけるジャンルの定番なぜこのレビューでは、ゲームの中核であるターン制戦闘そのものについて、これほど遅くまで触れられていないのでしょうか?というのも、演出に比べれば、戦闘システム自体はごく一般的なものだからです。このジャンルに慣れている人なら、すぐに要領をつかめるでしょう。また、導入部分が緩やかで段階的なチュートリアルが用意されているため、初心者でも大きな問題はないはずです。基本的には、通常4人のエージェントを操作し、1ターンにつき3つのアクションポイントを最適に活用することが求められます。敵に近づくために移動にアクションポイントを割り当てたり、仲間を掩蔽物に隠させたり、あるいはできるだけ早く避難区域へ送り込んだりします。武器の種類によって、エージェントが消費するアクションポイントは異なります。また、命中率は、カバーや射程距離などのさまざまな修正値に基づいて計算されます。さらに、各クラスには一連のスキルが用意されています。ヒーラーはスティムやメディパックを駆使し、「ミリタリー」に特化したエージェントは強力な近接攻撃を繰り出し、即興の才能を持つエージェントは敵にマークを付けて、次の攻撃を確実にクリティカルヒットさせることができます。一方、リボルバーヒーローは、敵を倒すたびにアクションを1つ回復するため、弱々しいB-1戦闘ドロイドの軍団を一度に全滅させることができます。特別なストーリー仲間たちは、さらに独自の能力も持っています。その一例として、元ボクサーのカブが繰り出すアッパーカットが挙げられます。これは、絶好のタイミングで敵を撥打し、衝撃手榴弾のように敵を奈落の底へ蹴り落とすことができ、即死させることができます。この部隊は協力プレイを重視しています最大10ポイントまでの「準備ポイント」を蓄積することで、ゲームにさらなる深みが生まれます。このポイントは、主にエージェントがダメージを与えた際に獲得できます。これを使って、クラス固有の特殊アクションを発動させることができます。例えば、強力なロケット攻撃や、小型のアストロメック・ドロイドの場合は、チーム全体のアクションポイントをチャージすることなどが挙げられます。 さらに、『Zero Company』は支援システムを通じて、もう一つの意思決定の層を導入しています。1ラウンドにつき、エージェントの1人が、射線が通っている場合に限り、別のエージェントの次の攻撃を支援することができます。これにより、双方に追加のアクションポイントは消費されず、成功すれば関係性ボーナスが得られます。良好な関係性は、永続的なボーナスへと変換できます。2人のキャラクターが新たなレベルに到達するたびに、共同トレーニングが解放され、3つのステータス向上の中から1つを選択できるようになります。つまり、特定のヒーローたちを頻繁に一緒に戦わせることで、ゲームから報酬が得られる仕組みになっています。戦争は、あまりにも頻繁に同じ展開になりがちだこのように、戦闘状況に応じて手持ちの戦術を組み合わせて、ミッション目標の達成を目指します。ミッション目標には、敵の全殲滅、人質の救出、破壊工作、あるいは数ラウンドにわたる陣地の防衛などが含まれます。ゲーム全体を通して、ゼロ・カンパニーはもう少し創意工夫を凝らしてもよかったでしょう。これは、敵の種類やマップのバリエーションについても同様です。ゲームにはいくつかの真に意外な仕掛けが用意されていますが、一部のパターンは少し頻繁に繰り返されてしまいます。とりわけ、全く異なるアプローチを必要とするボスやエリート敵がもっと欲しかったところです。それでも、中核となるメカニクスが満足のいく形で組み合わさっているため、どの戦闘も楽しめました。例えば、戦闘ドロイドを破壊するのは、いつだって単純に楽しいものです。爆発でドロイドが空中に飛び散り、ひねれ曲がったまま壊れて倒れる様子は、非常に爽快です。戦闘のビジュアルは全体的に素晴らしく、滑らかな攻撃アニメーションから、部分的に破壊可能な環境、そして背景で銃撃戦を繰り広げるユニットに至るまで、見応えがあります。『スター・ウォーズ』らしい雰囲気と素晴らしいサウンドトラックも、その魅力をさらに引き立てている。豊富なオプション、(あまり)イライラしない全体として、『Zero Company』の戦闘システムは、その豊富なオプションで際立っている。例えば、4体のアストロメック・ドロイドを戦闘に送り出すことさえ可能だ。これらには標準的な攻撃能力はありませんが、その代わりに豊富な支援能力と、手榴弾用の特大のインベントリを備えています。手榴弾は任務のたびに無料で補充され、『XCOM 2』と同様にかなり強力です。特に断崖のあるマップでは、これらの小さなドロイドは手強い存在として恐れられています!ですから、実験的なプレイが好きな人には、『Zero Company』はまさにうってつけです。それは戦闘スタイルだけにとどまりません。このゲームでは、クルーの外見についても自由度が高く、自由にカスタマイズできます。確かに、ホークスとその仲間たち(サブストーリーがあまりないキャラクターも含む)の性格はあらかじめ決まっています。しかし、体型、服装、装備を含め、外見は後から自由にカスタマイズできます。ホークス自身については、キャラクター作成の初期段階で、男性または女性、さらにはトゥイレックやロディアンといったさまざまなヒューマノイド種族として設定することも可能です。現時点では、『ゼロ・カンパニー』は、戦略の達人にとって、何度も挑戦し尽くすほどの要素をまだ十分に提供していません。最高難易度では、ゲームは容赦なく始まりますが、 しかし、仲間が少しレベルアップしてその潜在能力を発揮し始めると、深刻な危機に陥ることはほとんどなくなります。しかし、真のスリルを味わいたいなら、「ベスカーモード」を有効にしてみてください。このモードでは、自分でセーブすることができません。エージェントが1人でも死亡すると、もう後戻りはできません。さらに、ホークス自身が倒れてしまえば、キャンペーン全体が終了し、セーブデータも消去されてしまいます!つまり、操作ミスをしたり不運に見舞われたりしても、元に戻ることはできないのです。すべてをやり尽くすことはできません銀河マップ上の進行状況においても、運の巡りは同様に不安定なものとなるでしょう。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にクリアできる以上のミッションが用意されているからです。ターン制の戦いを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクルごとに期限切れとなるため、提示される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。すべてをこなすことはできません銀河マップでの進行においても、運の巡りは同様に不安定なものになるかもしれません。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にあなたが完了できる以上のミッションが提供され続けるからです。ターン制の戦術バトルを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクル経過すると期限切れとなるため、提供される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。急を要するメインミッションやサボタージュミッションが割り込んでくることもあるため、突然、仲間たちのサイドミッションをすべて完了する時間がなくなってしまう可能性があります。この原則は、やや紛らわしい名称の「任務」にも当てはまります。これらは、戦闘なしで即座に解決される、テキストベースの短い依頼です。1サイクルにつき複数のミッションを受け取ることは可能ですが、それには「情報」という通貨が必要であり、この通貨は戦闘ミッションをクリアすることでしか入手できません。これらのミッションの中には、複数の解決策から選択を迫られるものもあり、その中には報酬が得られないものや、報酬が少ないものもあります。つまり、ゲーム全体の進行は、プレイヤーが絶えず決断を下していくように設計されているのです。 基本的にはこれは優れたアプローチですが、基地の拡張が単調である点が、その魅力を少し損なっています。というのも、進捗状況がグラフィカルに表現されない上、ボーナス自体も大抵は目立たないものだからです。一方、ミッションや作戦を遂行することで、銀河の各セクターにおける評判が向上するというアイデアは素晴らしいです。一定の閾値に達すると、特典や装備品を獲得できます。これにより、いつ、どこで作戦を完了させるべきかという判断に、さらなる考慮が求められるようになります。技術面には微調整が足りない最後に、技術面について少し触れておきます。テストでは全体的に安定しており、クラッシュなどの不具合は見られませんでした。しかし、テスト版にはまだ微調整が不足している部分がありました。十分なスペックを持つハードウェアを使用しても、最高設定では60 FPSに届かないことがしばしばありました。また、ゲーム内カットシーンの開始時には、しばしば短いロード時のカクつきが見られ、インターフェースのディテールが不自然に遅れて表示されることもあります。AI戦における計算処理の段階では、10~20秒ほどフリーズすることがあり、さらにこのジャンルではほぼ定番となっていますが、スキル発動時にカメラが周囲の環境に迷い込み、一瞬、石や壁の内部を覗き込んでしまうことがあります。開発者によると、最新のDay-0パッチでこれらの問題は大幅に改善されたとのことですが、我々としてはそれを確認することはできませんでした。とはいえ、いずれにせよ、こうした不備は我々のゲーム体験を損なうものではありませんでした。ただし、スペックが低いシステムでプレイを始める場合は、安定性に関する初期のフィードバックを待ったほうがよいかもしれません。編集部の総評『Zero Company』は、まるで私のために作られたようなゲームだ。完璧とは言えず、ほぼすべての面でまだ改善の余地はあるものの、戦略性、没入感、そして地に足のついた『スター・ウォーズ』の世界観が融合したこの作品全体の出来は、私にとって非常に魅力的であり、Bit Reactorのこのゲームが年末には、私の個人的なランキングでトップではないにせよ、かなり上位にランクインすることは、すでにほぼ間違いないと確信している。メリーランド州のこのスタジオが、すぐに続編をリリースしてくれることを心から願っている。ただ単に、愛着の湧いた仲間たちに再会し、特に心に残っているホークスと共に新たな冒険を体験したいという理由だけでも。というのも、このゲームが成し遂げた最大の功績は、すべてのキャラクターに命を吹き込み、彼らを単なる感情のない戦闘マシン以上の存在に仕上げた点にあるからです。そして、まさにその点において、『Zero Company』は私にとって『XCOM 2』をも凌駕しています。とはいえ、ゲームメカニクスという点では、あの現代のクラシック作品が依然として一歩リードしていることは事実です。したがって、私からは事実上無条件の推薦を贈ります。