ディアブロ4:より多様に、より複雑に、そして少しPath of Exileに–ブリザードはアクションRPGをどう変えたか

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ブリザード社がシリーズファンの要望を満たすためにアクションロールプレイングゲームをどのように変更したかを、ディアブロの専門家が要約して紹介します。

Diabloは私にとって常に鳥肌モノの雰囲気の代名詞です。伝説の第2部の不吉な平原を運んでくれたメランコリックなギターサウンドを思い浮かべるだけで、背筋がゾクゾクするような心地よさがあるのだ。

そして、初めて会った時に地獄の王子が血の気の多い口調で語った言葉が、20年経った今でも私の魂に深く響いています。だから、サバイバルゲームで無防備な仲間に出くわしたとき、歪んだ声で引用するのが好きなんだ。

もちろん、中毒性の高いアイテムスパイラル、象徴的なクラス、テンポの良いバトルも、伝統的なアクションロールプレイングゲームの大聖堂を支える柱となっています。しかし、そのステンドグラスの上で戯れるデッカード・カインや大天使ティラエルのような忘れがたいキャラクターが、この作品に紛れもない魅力を与えているのです。映画的な幕間は、この寓話的な比較における不吉なゴシック建築に貢献することになる。

それに呼応するように大きな悪魔の蹄鉄は、すでに2019年に発表されたものの、デザインや開発スタジオBlizzardでの数々の激変により、まだどこかつかみどころのない「Diablo 4」を歩んでいます。少なくとも、オープンワールドへの移行や他のプレイヤーとの強制的な共有といった、特定のゲームプレイ要素に関しては。

とはいえ、シリーズ第4弾が再び前作を大きく上回るダークな方向性を打ち出すことがまぎれもなく明らかになった発表トレイラーには、当時、蜜柑のようにニヤニヤしてしまった。

今回は、シリーズファンの希望に応えて、ブリザード社がどのような対応をしたのかを紹介します。もし、何ヶ月にもわたって開発者の日記に記録されてきたことがすべて真実であれば、『Diablo 4』はついにパート2と3の2つのファン陣営を再結成するかもしれません。

「死んでも救われない」

予告編では、数人の不幸な幸運の兵士が、偶然にもディアブロの姪のリリスを追放から解放し、複雑で刺激的な敵役への道を切り開きます。メフィストの娘は、大天使イナリーズと邪悪な結合を行い、サンクチュアリの世界だけでなく、大昔に人類そのものを創造した人物であった。

後に恋人が二人の間にできた子供を消そうとしたとき、代わりに彼女はサンクチュアリからすべての天使と悪魔を根絶やしにし、最初のゲームのずっと前に我々の種が存在し続けることを保証した。


Diablo4のストーリーは、D3アドオン「Reaper of Souls」の死の天使マルサエルによる破壊作戦から数十年後の出来事なので、リリスが子孫の90%を失ってどれほど傷ついているかは想像するしかないでしょう。完成したゲームでの彼女の動機が、これまでの彼女のように多面的であることを期待したい。もし、自己防衛のために排除しなければならないとしたら、非常に残念なことです。

一方、決して残念ではないのは、発表当初からゲームプレイに変化があったことです。最もわかりやすいのは、高度に単純化されたキャラクター展開からの脱却です。もっと奥行きを出してほしいというファンの声が、具体的な機能となって表れています。

名前ばかりでついていけないという方は、ゲームを知るためのショートツアーにご案内します。

サンクチュアリの起源神話では、古代の神アヌが宇宙を創造する前に、自分からすべての悪を分裂させたとされている。この純粋な悪から、七つの頭を持つ竜タタメが生まれました。そして、7つの頭から7つの悪が生まれ、今日に至るまで、あらゆる機会に苦しみと破壊を与えているのです。

三大悪:地獄の王子ディアブロは恐怖の帝王と呼ばれ、二人の兄弟メフィスト、破壊の帝王バアルと共に悪魔の大群を率いている。

アンダリエル、デュリエル、アズモダン、ベリアルの4つの小悪魔は、3兄弟に次ぐ灼熱地獄の最強の悪魔の一人である。かつて彼らは3人に反抗し、彼らをサンクチュアリに追放した。長い闘争の末、3人はホラドリムの騎士団によって3つのソウルストーンに幽閉されたのである。

これまでのシリーズでは、このソウルストーンを中心に、その中にさえ収まりきらない三大悪の力が描かれてきました。これまでのところ、『Diablo 4』では少なくとも「トーメントの女王」アンダリエルと「苦痛の支配者」デュリエルとの再会が見られると思います。しかし、ディアブロも自分のゲームで振ることを許される可能性は高いです。

アトリビュート、タレントツリー、巨大ボード

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アトリビュートとタレントツリーが復活し、これまで以上に多様になりました 発売予定の5つのクラス(囲み記事参照)には、レベルアップ時にそれぞれ属性ポイントとスキルポイントが付与され、その後は自由に配布できるようにします。属性は、力、知性、器用さ、意志の強さに分かれています。

このうち1つは各クラスにとって重要なもので、たとえば狩人の場合は通常通りのスキルですが、その他にも攻撃と防御のボーナスが与えられます。その内容は、クラスによって異なります。知性がソーサレスの基本ダメージを増加させるなら、ハントレスは相手の弱点を認識しやすくなり、その結果クリティカルヒットの確率を高めることができる。

タレントツリーでは、レベルが上がるにつれて、強力なアクティブとパッシブの両方のアビリティが解除されます。レベル50からはパラゴンシステムが開放されるので、さらに複雑になります。同じボタンをずっと押していても、わずかなボーナスしか得られないのではなく、改訂版では『Path of Exile』風の大規模な2次スキルツリーとして登場します。

パラゴンの盤面には100枚以上のタイルがあり、それを真珠の糸のようにたどっていくことができるのです。登るたびに、一般的な牌だけでなく、魔法や珍しい牌をできるだけ多く通過できるように、戦術的に賢くナビゲートしながら、縦横無尽に道を進みます。

(スレイヤーはゴーストのサポートを召喚することができ、悪魔に当たる矢の数を倍増させる)
(スレイヤーはゴーストのサポートを召喚することができ、悪魔に当たる矢の数を倍増させる)

4つの端にはそれぞれ新しいボードへの移行口があり、どの方向から入るか選ぶことができます。それぞれの盤面の中央には、特に強力な力を与えてくれる伝説の牌が待ち受けている。例えば、バーバリアンの場合、レイジメーターの残量が半分以上であれば、ダメージが30%追加される可能性があります。

さらに、ソケットタイルと呼ばれる、いわゆるグリフ(『Path of Exile』の宝石を彷彿とさせるもの)を差し込むためのタイルも用意されています。これらは冒険の途中でランダムに捕獲され、危険なダンジョンでレベルアップすることができます。優れたグリフほど、その半径内のタイルをより多く強化することができます。

(蛮族がジャンプするとき、崖や障害物を乗り越えるだけでなく、着地点の周りに立っているものすべてを平らにしてしまう)
(蛮族がジャンプするとき、崖や障害物を乗り越えるだけでなく、着地点の周りに立っているものすべてを平らにしてしまう)

A hero after my own heart

より深みのある新しい焦点は、主に再びより多くの個性を許容し、最も効率的または気まぐれなビルドに陰鬱なことである。また、キャラクター育成の2大要素である「装備」についても継続。

ポリゴン数が格段に増えた主人公の性別、肌や目の色、大まかな顔立ち、髪型、タトゥーなどを決められるほか、アイテムの選択にもほとんど制限がない。

染色や変身が許されるだけでなく、将来的にはどんなレアアイテムにも伝説の形質が現れる可能性があるからです。これは5つ目のアフィックスの代わりとなり、プレイスタイルを決定的に変えることができます。例えば、自軍の範囲内にいることでダメージボーナスが発生する場合などです。

ヒットゾーンの見直しにより、表示されるアニメーションやエフェクトに正確に対応するようになりました。また、スペースバーでかわすことができるようになり、より滑らかな戦闘を実現しました。

もし、ステータスはそこそこでも、優れた伝説の効果を持つアイテムがあれば、それを新しいオカルティストに運んで、伝説のエッセンスを抽出してもらえばいいのです。残りのアイテムは破壊されますが、貴重なボーナスは他の鎧にソケットすることができます。数少ない強力なアイテムが私たちのワードローブを決定していた時代はもう終わったのです

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ルニックやルーン文字も、これまで馴染みのなかった形ではあるが、復活している。プレハブの言葉を集めるのではなく、メインのルーンの効果をいつ発動させるかをトリガールーンで決めています。例えば、ヒーリングポーションを飲むとランダムでバフがかかるというのは考えられるでしょう。ビルド・ティンカラーをさらにレベルアップさせる面白いシステムです。

さらに、スキルのレベルや装備のボーナス構成によって戦闘アクションが変化するのも魅力です。強くなればなるほど、攻撃の威力は増す。当然、敵のスキルや武器によって、ヒットしたときの反応も異なります。人食い人種は猛毒で恐ろしいほど溶けるが、火の玉を食らうとあっさり灰になる

Diablo4で発表されたクラスはどれも旧知の仲ですが、間違いなくいくつかの新しい技を持っています。中でも、それぞれに新しくユニークなクラスメカニクスが追加されています。クエストをクリアしていくことで、その一部や他の能力が解放されていくことも多いのです。

バーバリアン:戦いの叫びで自身とパーティを強化し、敵に飛びかかったり倒したり、ほとんどの場合、かなり怒っているように見える試練のフーリガン。ゲーム原理は、いわゆるアーセナル(武器庫)にまで広がっています。蛮族が片手武器と両手武器を同時に2つまで携帯し、個々の能力に割り当てて瞬時に切り替えられるようになりました

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TheSorceress:人気の高いシズル&フリーズの驚異は稲妻、氷柱、流星を撃ちまくり、特殊なメカニズムとしてエンチャントスロットに最大3つの実際のアクティブ能力を置くことが許されています。その後、手動で点火することはできなくなりましたが、それ以降、時折自動で点火したり、その効果によってプレイスタイルが変化したりします

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ドルイド:シェイプシフターは多くの修行を積み、もはや一定期間動物の姿に変わる必要はありません。その代わり、一瞬でウェアベアや狼の皮膚にすべりこんで単体攻撃をする。クラスボーナスとして、あらゆる地属性アビリティで壊滅的な打撃を放ち、敵の最大ライフの一定割合を奪うことができる

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狩人:これまでで最も汎用性の高いクラスとして、暗殺者と魔物ハンターを掛け合わせたような存在です。2本の(毒)短剣で刺し、遠距離から弓で敵をなぎ倒すことができる。通常攻撃でコンボポイントを稼ぎ、それを消費して強力なフィニッシャーを出す、敵を影の世界に引き込んでそのまま排除する、敵の防御力の弱点に素早く反応してボーナスダメージを与えるなど、3つの特殊なメカニックを持っているが、どれか1つを選択する必要がある。

パラディン?:第5弾のリリースクラスはまだ秘密にしています。ほとんどの手がかりと全体のバランスから、現状ではパラディンかクルセイダーのような存在だと思います。ネクロマンサーはまた最初からいてもおかしくないのに、本当に残念です。

しばらく並んでください

気になり続けているのは、クエストを与える人を中心に大きなクラスターが形成されるMMO的なオープンワールドのアイデアです。それは、私には、バランスを取る価値のない、潜在的な雰囲気作りのためのものにしか聞こえません。いわゆるソーシャルハブでは、人との出会いやグループ作り、トレードなどを特に楽しむことになっているんです。なぜグループを作るのか?まあ、誰も強制はしていませんが、公開イベントは別として、少なくともワールドボスはチームでないと倒せないはずです。

何ヶ月もブリーディングされたキャラクターが、いずれ自力で割れるようになるかは未知数です。さらに、世界にはランダムに生成されるキーダンジョンと呼ばれるダンジョンが存在し、社交的な性格の人は最大3人まで一緒に攻略することができます。新キャンプも似たようなものだと言えるでしょう。魔物に支配された集落を永久に解放することができ、クエストの依頼主や商人が再び移り住む場所です。

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魔法:青いアイテムは貼付が1枚だけですが、比較的強いです。

レア:黄色のパワーパックは最大5つのアフィックスを持つことができるが、マジックアイテムよりやや弱い。

Legendary:5つ目の接点が伝説の接点に置き換えられた実質的なレアアイテムです。その効果は、アイテムを犠牲にして抽出し、別のアイテムに移すことができます。

Unique(Mythicに代わるもの):バックグラウンドストーリーに独自の名前で固定されている宝物は、変更できない接頭辞を持っており、これも抽出することができない。テーマやクラスごとの特徴が強く出ており、外観も特徴的です。

人の縁を切る

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PvPモードは、これまで「Diablo」ファンにとって大きな役割を担ってきませんでしたが、少なくとも名声と専用スキンを提供してくれました。いわゆる「Fields of Hate」と呼ばれる場所に行き、そこで通常のクエストをこなし、モンスターを倒すだけでいいのです。

最高のサバイバルスタイルで、味方であるはずの相手と手を組み、シャードを稼ぐたびにお互いの忠誠心が揺らぐようなときにも、特別なスリルを味わえるはずです。ああ、文字通りドラマを味わえる。あるいは、直接的に敵対的な立場を示し、あからさまに人狩りをすることもあります。

特にうまくいくと賞金首が呼ばれ、その結果次第では、苦労して手に入れた欠片が子分の手に渡ったり、危険な状況から生還して追加の報酬を手に入れたりすることができる。

PvPフィールドでは、メフィストの憎悪が表面化し、ヒーローたちが異常に攻撃的になる、という背景説明まである。だから、狩りに送り出された刺客は、実は憎しみの器と呼ばれているのです。しかし、「器になろう」という言葉が日常生活で浸透するかは疑問です。

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。