ディアブロ4:より多様に、より複雑に、そして少しPath of Exileに–ブリザードはアクションRPGをどう変えたか

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ブリザード社がシリーズファンの要望を満たすためにアクションロールプレイングゲームをどのように変更したかを、ディアブロの専門家が要約して紹介します。

Diabloは私にとって常に鳥肌モノの雰囲気の代名詞です。伝説の第2部の不吉な平原を運んでくれたメランコリックなギターサウンドを思い浮かべるだけで、背筋がゾクゾクするような心地よさがあるのだ。

そして、初めて会った時に地獄の王子が血の気の多い口調で語った言葉が、20年経った今でも私の魂に深く響いています。だから、サバイバルゲームで無防備な仲間に出くわしたとき、歪んだ声で引用するのが好きなんだ。

もちろん、中毒性の高いアイテムスパイラル、象徴的なクラス、テンポの良いバトルも、伝統的なアクションロールプレイングゲームの大聖堂を支える柱となっています。しかし、そのステンドグラスの上で戯れるデッカード・カインや大天使ティラエルのような忘れがたいキャラクターが、この作品に紛れもない魅力を与えているのです。映画的な幕間は、この寓話的な比較における不吉なゴシック建築に貢献することになる。

それに呼応するように大きな悪魔の蹄鉄は、すでに2019年に発表されたものの、デザインや開発スタジオBlizzardでの数々の激変により、まだどこかつかみどころのない「Diablo 4」を歩んでいます。少なくとも、オープンワールドへの移行や他のプレイヤーとの強制的な共有といった、特定のゲームプレイ要素に関しては。

とはいえ、シリーズ第4弾が再び前作を大きく上回るダークな方向性を打ち出すことがまぎれもなく明らかになった発表トレイラーには、当時、蜜柑のようにニヤニヤしてしまった。

今回は、シリーズファンの希望に応えて、ブリザード社がどのような対応をしたのかを紹介します。もし、何ヶ月にもわたって開発者の日記に記録されてきたことがすべて真実であれば、『Diablo 4』はついにパート2と3の2つのファン陣営を再結成するかもしれません。

「死んでも救われない」

予告編では、数人の不幸な幸運の兵士が、偶然にもディアブロの姪のリリスを追放から解放し、複雑で刺激的な敵役への道を切り開きます。メフィストの娘は、大天使イナリーズと邪悪な結合を行い、サンクチュアリの世界だけでなく、大昔に人類そのものを創造した人物であった。

後に恋人が二人の間にできた子供を消そうとしたとき、代わりに彼女はサンクチュアリからすべての天使と悪魔を根絶やしにし、最初のゲームのずっと前に我々の種が存在し続けることを保証した。


Diablo4のストーリーは、D3アドオン「Reaper of Souls」の死の天使マルサエルによる破壊作戦から数十年後の出来事なので、リリスが子孫の90%を失ってどれほど傷ついているかは想像するしかないでしょう。完成したゲームでの彼女の動機が、これまでの彼女のように多面的であることを期待したい。もし、自己防衛のために排除しなければならないとしたら、非常に残念なことです。

一方、決して残念ではないのは、発表当初からゲームプレイに変化があったことです。最もわかりやすいのは、高度に単純化されたキャラクター展開からの脱却です。もっと奥行きを出してほしいというファンの声が、具体的な機能となって表れています。

名前ばかりでついていけないという方は、ゲームを知るためのショートツアーにご案内します。

サンクチュアリの起源神話では、古代の神アヌが宇宙を創造する前に、自分からすべての悪を分裂させたとされている。この純粋な悪から、七つの頭を持つ竜タタメが生まれました。そして、7つの頭から7つの悪が生まれ、今日に至るまで、あらゆる機会に苦しみと破壊を与えているのです。

三大悪:地獄の王子ディアブロは恐怖の帝王と呼ばれ、二人の兄弟メフィスト、破壊の帝王バアルと共に悪魔の大群を率いている。

アンダリエル、デュリエル、アズモダン、ベリアルの4つの小悪魔は、3兄弟に次ぐ灼熱地獄の最強の悪魔の一人である。かつて彼らは3人に反抗し、彼らをサンクチュアリに追放した。長い闘争の末、3人はホラドリムの騎士団によって3つのソウルストーンに幽閉されたのである。

これまでのシリーズでは、このソウルストーンを中心に、その中にさえ収まりきらない三大悪の力が描かれてきました。これまでのところ、『Diablo 4』では少なくとも「トーメントの女王」アンダリエルと「苦痛の支配者」デュリエルとの再会が見られると思います。しかし、ディアブロも自分のゲームで振ることを許される可能性は高いです。

アトリビュート、タレントツリー、巨大ボード

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アトリビュートとタレントツリーが復活し、これまで以上に多様になりました 発売予定の5つのクラス(囲み記事参照)には、レベルアップ時にそれぞれ属性ポイントとスキルポイントが付与され、その後は自由に配布できるようにします。属性は、力、知性、器用さ、意志の強さに分かれています。

このうち1つは各クラスにとって重要なもので、たとえば狩人の場合は通常通りのスキルですが、その他にも攻撃と防御のボーナスが与えられます。その内容は、クラスによって異なります。知性がソーサレスの基本ダメージを増加させるなら、ハントレスは相手の弱点を認識しやすくなり、その結果クリティカルヒットの確率を高めることができる。

タレントツリーでは、レベルが上がるにつれて、強力なアクティブとパッシブの両方のアビリティが解除されます。レベル50からはパラゴンシステムが開放されるので、さらに複雑になります。同じボタンをずっと押していても、わずかなボーナスしか得られないのではなく、改訂版では『Path of Exile』風の大規模な2次スキルツリーとして登場します。

パラゴンの盤面には100枚以上のタイルがあり、それを真珠の糸のようにたどっていくことができるのです。登るたびに、一般的な牌だけでなく、魔法や珍しい牌をできるだけ多く通過できるように、戦術的に賢くナビゲートしながら、縦横無尽に道を進みます。

(スレイヤーはゴーストのサポートを召喚することができ、悪魔に当たる矢の数を倍増させる)
(スレイヤーはゴーストのサポートを召喚することができ、悪魔に当たる矢の数を倍増させる)

4つの端にはそれぞれ新しいボードへの移行口があり、どの方向から入るか選ぶことができます。それぞれの盤面の中央には、特に強力な力を与えてくれる伝説の牌が待ち受けている。例えば、バーバリアンの場合、レイジメーターの残量が半分以上であれば、ダメージが30%追加される可能性があります。

さらに、ソケットタイルと呼ばれる、いわゆるグリフ(『Path of Exile』の宝石を彷彿とさせるもの)を差し込むためのタイルも用意されています。これらは冒険の途中でランダムに捕獲され、危険なダンジョンでレベルアップすることができます。優れたグリフほど、その半径内のタイルをより多く強化することができます。

(蛮族がジャンプするとき、崖や障害物を乗り越えるだけでなく、着地点の周りに立っているものすべてを平らにしてしまう)
(蛮族がジャンプするとき、崖や障害物を乗り越えるだけでなく、着地点の周りに立っているものすべてを平らにしてしまう)

A hero after my own heart

より深みのある新しい焦点は、主に再びより多くの個性を許容し、最も効率的または気まぐれなビルドに陰鬱なことである。また、キャラクター育成の2大要素である「装備」についても継続。

ポリゴン数が格段に増えた主人公の性別、肌や目の色、大まかな顔立ち、髪型、タトゥーなどを決められるほか、アイテムの選択にもほとんど制限がない。

染色や変身が許されるだけでなく、将来的にはどんなレアアイテムにも伝説の形質が現れる可能性があるからです。これは5つ目のアフィックスの代わりとなり、プレイスタイルを決定的に変えることができます。例えば、自軍の範囲内にいることでダメージボーナスが発生する場合などです。

ヒットゾーンの見直しにより、表示されるアニメーションやエフェクトに正確に対応するようになりました。また、スペースバーでかわすことができるようになり、より滑らかな戦闘を実現しました。

もし、ステータスはそこそこでも、優れた伝説の効果を持つアイテムがあれば、それを新しいオカルティストに運んで、伝説のエッセンスを抽出してもらえばいいのです。残りのアイテムは破壊されますが、貴重なボーナスは他の鎧にソケットすることができます。数少ない強力なアイテムが私たちのワードローブを決定していた時代はもう終わったのです

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ルニックやルーン文字も、これまで馴染みのなかった形ではあるが、復活している。プレハブの言葉を集めるのではなく、メインのルーンの効果をいつ発動させるかをトリガールーンで決めています。例えば、ヒーリングポーションを飲むとランダムでバフがかかるというのは考えられるでしょう。ビルド・ティンカラーをさらにレベルアップさせる面白いシステムです。

さらに、スキルのレベルや装備のボーナス構成によって戦闘アクションが変化するのも魅力です。強くなればなるほど、攻撃の威力は増す。当然、敵のスキルや武器によって、ヒットしたときの反応も異なります。人食い人種は猛毒で恐ろしいほど溶けるが、火の玉を食らうとあっさり灰になる

Diablo4で発表されたクラスはどれも旧知の仲ですが、間違いなくいくつかの新しい技を持っています。中でも、それぞれに新しくユニークなクラスメカニクスが追加されています。クエストをクリアしていくことで、その一部や他の能力が解放されていくことも多いのです。

バーバリアン:戦いの叫びで自身とパーティを強化し、敵に飛びかかったり倒したり、ほとんどの場合、かなり怒っているように見える試練のフーリガン。ゲーム原理は、いわゆるアーセナル(武器庫)にまで広がっています。蛮族が片手武器と両手武器を同時に2つまで携帯し、個々の能力に割り当てて瞬時に切り替えられるようになりました

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TheSorceress:人気の高いシズル&フリーズの驚異は稲妻、氷柱、流星を撃ちまくり、特殊なメカニズムとしてエンチャントスロットに最大3つの実際のアクティブ能力を置くことが許されています。その後、手動で点火することはできなくなりましたが、それ以降、時折自動で点火したり、その効果によってプレイスタイルが変化したりします

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ドルイド:シェイプシフターは多くの修行を積み、もはや一定期間動物の姿に変わる必要はありません。その代わり、一瞬でウェアベアや狼の皮膚にすべりこんで単体攻撃をする。クラスボーナスとして、あらゆる地属性アビリティで壊滅的な打撃を放ち、敵の最大ライフの一定割合を奪うことができる

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狩人:これまでで最も汎用性の高いクラスとして、暗殺者と魔物ハンターを掛け合わせたような存在です。2本の(毒)短剣で刺し、遠距離から弓で敵をなぎ倒すことができる。通常攻撃でコンボポイントを稼ぎ、それを消費して強力なフィニッシャーを出す、敵を影の世界に引き込んでそのまま排除する、敵の防御力の弱点に素早く反応してボーナスダメージを与えるなど、3つの特殊なメカニックを持っているが、どれか1つを選択する必要がある。

パラディン?:第5弾のリリースクラスはまだ秘密にしています。ほとんどの手がかりと全体のバランスから、現状ではパラディンかクルセイダーのような存在だと思います。ネクロマンサーはまた最初からいてもおかしくないのに、本当に残念です。

しばらく並んでください

気になり続けているのは、クエストを与える人を中心に大きなクラスターが形成されるMMO的なオープンワールドのアイデアです。それは、私には、バランスを取る価値のない、潜在的な雰囲気作りのためのものにしか聞こえません。いわゆるソーシャルハブでは、人との出会いやグループ作り、トレードなどを特に楽しむことになっているんです。なぜグループを作るのか?まあ、誰も強制はしていませんが、公開イベントは別として、少なくともワールドボスはチームでないと倒せないはずです。

何ヶ月もブリーディングされたキャラクターが、いずれ自力で割れるようになるかは未知数です。さらに、世界にはランダムに生成されるキーダンジョンと呼ばれるダンジョンが存在し、社交的な性格の人は最大3人まで一緒に攻略することができます。新キャンプも似たようなものだと言えるでしょう。魔物に支配された集落を永久に解放することができ、クエストの依頼主や商人が再び移り住む場所です。

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魔法:青いアイテムは貼付が1枚だけですが、比較的強いです。

レア:黄色のパワーパックは最大5つのアフィックスを持つことができるが、マジックアイテムよりやや弱い。

Legendary:5つ目の接点が伝説の接点に置き換えられた実質的なレアアイテムです。その効果は、アイテムを犠牲にして抽出し、別のアイテムに移すことができます。

Unique(Mythicに代わるもの):バックグラウンドストーリーに独自の名前で固定されている宝物は、変更できない接頭辞を持っており、これも抽出することができない。テーマやクラスごとの特徴が強く出ており、外観も特徴的です。

人の縁を切る

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PvPモードは、これまで「Diablo」ファンにとって大きな役割を担ってきませんでしたが、少なくとも名声と専用スキンを提供してくれました。いわゆる「Fields of Hate」と呼ばれる場所に行き、そこで通常のクエストをこなし、モンスターを倒すだけでいいのです。

最高のサバイバルスタイルで、味方であるはずの相手と手を組み、シャードを稼ぐたびにお互いの忠誠心が揺らぐようなときにも、特別なスリルを味わえるはずです。ああ、文字通りドラマを味わえる。あるいは、直接的に敵対的な立場を示し、あからさまに人狩りをすることもあります。

特にうまくいくと賞金首が呼ばれ、その結果次第では、苦労して手に入れた欠片が子分の手に渡ったり、危険な状況から生還して追加の報酬を手に入れたりすることができる。

PvPフィールドでは、メフィストの憎悪が表面化し、ヒーローたちが異常に攻撃的になる、という背景説明まである。だから、狩りに送り出された刺客は、実は憎しみの器と呼ばれているのです。しかし、「器になろう」という言葉が日常生活で浸透するかは疑問です。

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速報:GTA 6のPC版は、これまで誰もが予想していたよりもはるかに早く登場する見込み

Gamesbeatは内部情報筋から、GTA 6がコンソール版の発売から数ヶ月後にPC版もリリースされると報じている。同サイトは信頼性の高い情報源として知られている。この新情報が正しければ、PCユーザーは、ロックスター社の他のゲームに比べて、GTA 6の発売をずっと短期間で待つことになる。米国のゲームサイト「Gamesbeat」が最近の記事で明らかにしたところによると、ロックスター社は、わずか数ヶ月以内にPC版をリリースする見込みだという!この情報はGamesbeatの4つの内部情報源に基づいており、いずれも2027年第1四半期にはすでにPC版がリリースされる予定であると伝えている。PC版『GTA 6』は遅くとも3月までに発売Gamesbeatは信頼性の高いウェブサイトとして知られており、根拠のない噂を安易に流すようなことはしないでしょう。したがって、匿名の情報源に関する同サイトの主張は十分に信用に値します。ただし、これはRockstarによる公式発表ではありません! そのため、わずかながらも疑念が残ります。もしこの情報が正しくて、GTA 6が第1四半期にPC版として発売されるなら、早ければ1月、遅くとも3月にはリリースされる見込みです。1月という時期は、ロックスターにとってはかなり異例と言えるでしょう。比較として:GTA 5のコンソール版とPC版の発売の間には、ほぼ2年の間隔がありました。『レッド・デッド・リデンプション2』のコンソール版とPC版のリリース間隔は11ヶ月でした。また、実際の基準というよりはむしろ面白い事実ですが、『レッド・デッド・リデンプション1』は、PS3およびXbox 360でのリリースから実に13年もの歳月を経て、ようやくPC版が発売されました。仮に『GTA 6』が3月にPC版として発売されたとしても、その4ヶ月という期間は、ロックスターのオープンワールドゲームとしてはこれまでで最も短い待ち時間となるだろう。Gamesbeatはロックスターにコメントを求めたが、現時点ではまだ回答を得られていない。PC版ロックスターゲーム念のためにおさらいすると、GTA 6のコンソール版はすでに11月19日に発売が予定されている。つまり、Rockstarがまずコンソール向けにリリースするという方針は依然として変わらない。これは、同スタジオのゲームプレイヤー層が、伝統的にPCよりもコンソールで圧倒的に多いという事実にも起因している。とはいえ、ロックスターはPC市場を過小評価しているわけでもありません。特に『GTA 6』のような超大型プロジェクトにおいては、同社は追加の収益を得るチャンスを逃すことはないでしょう。そして、『GTA 6』はPC版でも間違いなく売れるはずです。『GTA 5』は今でもSteamで最もプレイされているゲームの一つに数えられています。さらに、テイク・ツーのCEOであるストラウス・ゼルニック氏は、9月に開催された投資家向けカンファレンスで、ロックスターのゲームにおけるPCの重要性について言及した。同氏はそこで、次のように述べた。「また、PCプラットフォームは、時間の経過とともに当社にとってますます重要になってきていることも指摘しておきたい。」

『Valor Mortis』レビュー:一人称視点のソウルライクゲームとしてプレイ感は素晴らしいが、コンテンツの薄さは残念

『Ghostrunner』の開発チームは、お馴染みのゲームシステムを神話的に美化されたナポレオンの伝説に適用したが、物語としての可能性を十分に引き出せていない。戦争で荒廃した土地を探索している最中に、時折ナポレオンの声が聞こえてくるのがどれほどクールか、ここで説明することもできるだろう。その土地では、奇妙な疫病によって人間や動物が変異し、攻撃的な生物へと変貌してしまっているのだ。というのも、この有名な将軍の声を担当しているのはヴィンセント・カッセル(『アイリバーシブル』、『ブラック・スワン』、『ウエストワールド』――彼の顔は誰もが知っているが、名前を知っている人はほとんどいない)であり、スタジオがこれほど有名な俳優を起用するとなると、少なくとも物語面では何か大きな野心があるはずだからだ。つまり、このゲームにはファンタジー要素がふんだんに盛り込まれており、決して目新しいとは言えないものの、新鮮で雰囲気の濃いシナリオと融合しています。開発元のOne More Levelは、技術的に説得力のある方法でこの世界を生き生きと表現しています。特に、時に極めて濃密な霧や煙の渦には心を奪われました。このような表現をこれまでに見たことがあったかどうか、思い出せません。斜めに立てられた板でバリケードが築かれた木造の小屋、大きな石で築かれた壁、古い教会――そして、そのすべてがオレンジ色の夕焼けや淡い月明かりに照らされている。『ヴァロル・モルティス』は、確かにこの形では決して存在しなかった時代への、雰囲気たっぷりの旅である。しかし、その時代について知らされる情報はあまりにも少なく、外見以上の興味をそそるものにはなっていない。周囲の環境がその歴史を多く語っているわけでもなく、残されたメモや短いサブクエスト、さらには一部の場所でナレーションとして語りかけるナポレオンについても、私にとってその舞台を興味深いものにしてくれるような形で描かれていない。その描写は表面的すぎて、私を本当に引き込むには至りませんでした。残念です! 私の見解では、One More Levelは『Ghostrunner』の後、ゲームプレイ面だけでなく、物語の面でも進化するチャンスを逃してしまったのです。そもそも、この物語は一体何についてなのか?ウィリアムという名の兵士として、戦いで分身が戦死した後、新たな命を得て目覚める。しかし、ウィリアム自身、何が起こったのか正確には知らない。したがって、この凄惨な狂気の原因を突き止め、その過程で当然ながら数多くのミュータントに立ち向かわなければならない。幸いなことに、ウィリアムは死者の手から、左腕を火炎放射器として使う能力を受け継いでいるのだ。刃と弾丸しかし、彼は左手にピストルを握ることも可能で、右手には常に刃物類を携えている。弱点を狙って撃つことや敵を焼き尽くすことも重要だが、このゲームでは近接戦闘が主軸となっている。一人称視点だからといって、必ずしもシューティングゲームである必要はないのだ。むしろ『Valor Mortis』のプレイ感覚は、ほとんどのソウルライク作品と同様だ。攻撃し、受け流し、回避し、そして何よりもそこから生まれるカウンターを駆使する。そう、個々の敵を視線に固定することもできるので、手動でカメラを回転させる必要はない。そして、これらすべてが見事に機能している!戦闘システムはそれほど複雑ではありません――そもそもそうである必要もないのです。とはいえ、ウィリアムのスタミナには常に注意を払いながら、弱点を攻撃することで火炎攻撃に必要なエネルギーを獲得し、さまざまな戦術を用いて失った体力を回復させる必要があります。戦術的に興味深いのは、さまざまな要素の相互作用、あるいはそうした相乗効果をどのように活用するかという点です。ローグライクゲームを知っている人なら、間違いなく『Valor Mortis』も知っているはずです。死亡時に失った経験値は回収しに行く必要があります。回復カプセルの数は限られていますが、冒険の途中で増やすことが可能です。また、セーブは、数百メートルごとに設置されている「光る…」、つまりランプで行い、これらはファストトラベルポイントとしても機能します。2つのランプの間で難所をクリアすれば、鍵のかかった扉を開けたり、はしごを下ろしたりして、後でその区間を最初からやり直す必要がなくなります。『Ghostrunner』って何だったっけ?One More Levelの直近2作のタイトルを聞いたことがなければ、何かを見逃していることになる。疾走感あふれるプラットフォーマーとキレのある剣戟が融合したこのゲームは、的確なタイミングと巧みなアクロバットを要求したが、熟練したプレイヤーにはクールなサイバーパンク・アクションという報酬をもたらした。とはいえ、そのレベルデザインを「意外」だとも「極めて巧妙」だとも言い難い。実際、冒険の大部分は極めて直線的な通路を進むもので、そこには隠しアイテムが入った箱がある角や、後で手に入る能力で初めて開けられることが明らかな、塞がれた道も存在します。しかし、私はそれを「意外」とは感じませんでしたし、サブミッションのための短い寄り道も、ゲームプレイ的に充実しているとは言い難いものでした。その象徴的な例として、暗い洞窟の陰に隠された宝箱が挙げられる。そこは一見、ミュータントの一体に守られているように見えた――とはいえ、そのミュータントはただうつむいて地面にしゃがんでいるだけだった。私はその横をゆっくりと通り過ぎ、何度か彼の方を振り返ってから、宝箱を開けた。彼は何の反応も示さなかったので、結局そのままそこに座らせておいた。ただ、あのミュータントはどういうことだったのだろうか? その行動は単なるプログラムのバグだったのか、それともそこに小さな物語が隠されていたのか?その瞬間、その謎は解明されず、印象を残すどころか空回りしてしまっていた。遅くともその時点で、私は『Valor Mortis』がクールなアクションゲームではあるものの、心を掴むような冒険ゲームではないと悟ったのだ。一方、欠けているもの…… 戦争の残骸として残された大砲はまだ機能し、撃ち抜かれた油ランプは燃え続ける油の池を残し、赤くマークされた樽は爆発する。グラップリングフックを使えば、危険な敵の上を数十メートルも飛び越えたり、プラットフォームを引き寄せて降ろしたりすることもできる。これらすべてを試してみるのも楽しい。特に、敵に忍び寄って背後から奇襲を仕掛けることもできる。時折、『One More Level』は周囲の環境を開放し、ウィリアムの能力と環境との相互作用を巧みに組み合わせられるようにしてくれる。その瞬間は、まるで――本当に「まるで」という程度だが――『Immersive Sim』のような感覚を味わえるため、こうした状況や、見事に作り込まれたボス戦の数々が、このソウルライクゲームのハイライトとなっている。同様に馴染み深く、かつ非常にやりがいを感じさせるのが、自身の能力や様々な武器の育成だ。どちらも主に経験値を積み上げてステータスを向上させるものだが、高度なスキルをアンロックすることで、個性的で多様なプレイスタイルが可能になる。なお、経験値をわずかに消費するだけで、いつでも育成状況をリセットすることができる。『Valor Mortis』レビュー – 総評確かに、2つの素晴らしい『Ghostrunner』のスピードランを見た後では、少しがっかりしてしまったのは事実だ。技術面やゲームプレイの面では、One More...

『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』レビュー ― 待ち望まれたメトロイドヴァニアの復活

12年のブランクを経て、Evil Empireが見事な吸血鬼狩りを届けてくれた。このクラシックな2Dアドベンチャーは、操作性が抜群に優れているが、結局のところやや無難な仕上がりとなっている。新しい『キャッスルヴァニア』をレビューするのは、ずいぶん久しぶりのことだ。前回レビューしたのは2014年のことだが、その時の体験は決して特別に良いものではなかった。その点で、今後何が起ころうとも、私が生涯愛し続けてきたシリーズの一つが12年前に終わらなかったことを心から嬉しく思う。むしろ、今後どんな『キャッスルヴァニア』が登場しようとも、『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』によって、少なくともシリーズ史上最長の休止期間が真のハイライトで幕を閉じたのだ。少なくとも「まあまあ」の出来にはなるだろうという疑いは、比較的少なかった。何しろ、実際の開発元であるEvil Empireは、コナミのサポートを得て『キャッスルヴァニア』の遺産にアクセスできただけでなく、Motion Twinの間接的な一員として『デッドセルズ』を何度も手直しし、ユービーアイソフトのためにかなり良質な『The Rogue Prince of Persia』を立ち上げていたからだ。2Dメトロイドヴァニアの専門知識は十分にある。あとは、『ベルモントの呪い』に『キャッスルヴァニア』の要素がどれだけ含まれているか、『デッドセルズ』の要素がどれだけあるか、そしてその組み合わせがうまく機能するかどうかが問題だった。さて、その組み合わせはうまくいっている。というのも、『デッド・セルズ』を『キャッスルヴァニア』風のビジュアルで期待していた人は、がっかりすることになるだろうからだ。『Castlevania: Belmont’s Curse』は、その先駆けである『Symphony of the Night』や、そのゲームボーイ版、DS版といったスピンオフ作品に忠実な、正統派のメトロイドヴァニアだ。ローグ要素はなく、広大でつながった探索エリア、厳格な2Dゲームプレイ、そしてたっぷりの『キャッスルヴァニア』らしさが詰まっている。(ゴシック・ホラーとシックな雰囲気は、『シンフォニー』が築き上げたものであり、今作『ベルモントの呪い』でその伝統が引き継がれている。)『キャッスルヴァニア』のストーリーがそれほど重要というわけではないが――あちこちで鞭が飛び交い、ドラキュラが登場し、さあ行こう!――ここでは簡単に要約しておこう。物語はオリジナルのタイムラインに戻っており、『Lords of Shadow』は存在しなかったことになり、『Belmont’s Curse』は当時のNES第3作とゲームボーイ第1作の間に位置づけられる。1499年のパリ。今回はローズ・ベルモントがドラキュラに鞭の威力を思い知らせる番だ。細かい部分は省略しよう――『ベルモントの呪い』では、夜が明ける頃にはこれ以上の出来事はほとんど起こらないのだから。前述の通り、これこそが『キャッスルヴァニア』の正統な姿だ。(広大なステージ:『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』には6つの広大なエリアが用意されており、中には2層構造のものもある。とはいえ、メトロイドヴァニアの世界は、あの懐かしいPS1時代から大きく変化してきた。携帯機向けの『キャッスルヴァニア』シリーズは常に一線を画していたが、現在では『エンダー』シリーズや『ホロウ』シリーズ、あるいは傑作『プリンス・オブ・ペルシャ:ザ・ロスト・クラウン』といった、このジャンルを代表する優れた作品が存在する。そもそもこのジャンルは見事に生き生きと発展しており、その始祖の復活には大きな期待が寄せられています。そして残念ながら、ここで言わざるを得ないのは、『ベルモントの呪い』は期待を裏切らないものの、結局のところ、プレイ中に私が抱いていたほどの壮大な作品にはなっていないということです。最初の数時間はパリを探索し、その後、当然ながらドラキュラの城へと進みます。全体は6つの非常に広大なエリアと、最後の小さなセクションに分かれており、それらはすべて1~2本のルートでつながっています。ルートは最初は直線的で、できることに大きく制限されています。このジャンルではよくあることですが、それほど多くはありません。弱い武器、ジャンプ、それ以外はあまりありません。最初のボスを倒すと、すぐにアンカーに鞭を引っ掛けてスイングするスキルが解放されます。これは、ゲーム終了まで断トツで最も重要なスキルであり続けるでしょう。ダブルジャンプ、エアブースト、下方向へのスマッシュも、新たなルートを開拓する上でそれぞれの役割を果たしますが、鞭を使ったスイングは、これまでで最も操作技術が求められる『キャッスルヴァニア』シリーズの一つにおいて、最後まで決定的な要素であり続けます。(ゲーム世界の大部分はこのような様子です。プレイヤーを倒そうとしない敵はほとんどいません。)このシリーズの多くの作品は戦闘に重点を置いており、『ベルモントの呪い』でも戦闘シーンは少なからず登場します。しかし、ボス戦を除けば、これらの戦闘はそれほど難易度が高くなく、プレイヤーに過度な負担を強いるものでもありません。ここでも鞭は重要だ。空中からでも素早く敵のもとへ引き寄せることができるからだ。しかし、これが唯一の武器というわけではない。シンプルな剣から槍、盾と剣の組み合わせ、両手剣、そしてもちろん戦闘用鞭に至るまで、豊富な選択肢が用意されている。どれも機能するし、結局は純粋に好みの問題だ。私にとっては、結局のところ鞭が最適でした。理由は単純で、射程が抜群に長く、ダメージも十分に高かったからです。特定のボス戦では武器を切り替えるのが理にかなっている場合もあります――戦闘用手袋は攻撃速度が極めて高く、常に至近距離で攻めてくるボスに対しては射程が重要になります――が、最終的には、自分が気に入ったものを選べばいいのです。一方、スイング用の鞭は、どの武器を装備していても常に使用可能です。ここで、カタコンベや城の広間に仕掛けられた罠が問題になります。部屋の少なくとも半分は、プレイヤーを串刺しにしたり、切り刻んだり、潰したり、あるいはローズを他の方法で部屋の入り口まで戻したりすることしかしていないと言っても過言ではありません。完全に致命的な環境を、安全に反対側へたどり着くために、15回以上もスイングやジャンプ、ブーストを繰り返さなければならない場面もあります。そこでは通常、毎回同じことを繰り返さなくて済むよう近道を解放できますが、最初の1回は相当な試練となります。(しかし、『Belmont's Curse』には、戦闘だけでなく、本当に楽しいパズルもいくつかあり、バラエティに富んでいます。)操作性が良好なのはありがたいことです。『The Rogue Prince...