ディアブロ4』のアイテム:ユニック、レジェンダリー、コーデックスについて知っておく必要があること

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Diablo4の戦利品、クラフト、アイテムシステムはどうなっているのでしょうか?重要な質問にすべて答えます。

『Diablo 4』の発売日が刻一刻と近づいてきています。

しかし、Diablo 4の戦利品は実際にどのようなものなのでしょうか?そして、どんなアイテムに出会えるのか。この記事では、『Diablo 4』のアイテムシステムに関するすべての重要な疑問にお答えします。

コンテンツ一覧

  • Diablo4で装備できるアイテムは?
  • ディアブロ4でアイテムが持つレアリティは?
  • Diablo4のアフィックスとは何ですか?
  • レジェンダリーアイテム/レジェンダリーとは何ですか?
  • ユニークアイテム/ユニックとは何ですか?
  • アイテムパワーって何?
  • ディアブロ4でクラフトでアイテムはどう改善されるのか?
  • 「コーデックス・オブ・パワー」の仕組みは?

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『Diablo 4』のアイテムシステムに関する最重要回答

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ディアブロ4で装備可能なアイテムは?

各キャラクター、各クラスの装備スロットは同じで、拾ったアイテムを装備することができます。

  • ヘルメット
  • ネックレス/アミュレット
  • チェストプロテクター
  • ベルト
  • パンツ
  • シューズ
  • 2つのリング
  • 両手武器1つ、片手武器2つ、弓と矢筒、または片手武器と副手武器/シールド。

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これで、ディアブロ2やディアブロ3でおなじみの装備スロットが再び登場します。

(ディアブロ4では、インベントリスロットは前作と全く同じです。)
(ディアブロ4では、インベントリスロットは前作と全く同じです。)

ディアブロ4のアイテムにはどんなレアリティがあるのでしょうか?

発見されたアイテムは、以下のレアリティに分類されます。

  • コモン / コモン(ホワイト)
  • マジック(ブルー)
  • レア / レア(イエロー)
  • レジェンダリー / レジェンダリー(オレンジ)
  • ユニーク / ユニーク(ブラウン)

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  • |Unique/Unique(ブラウン

    これまでのシリーズと同様、伝説的なアイテムやユニークなアイテムは、最初はレアな存在となります。しかし、ゲームを進めてレベルアップすると、特別なアイテムが手に入ることが多くなります。

    コモンアイテムにはアフィックスがなく、マジカルアイテムにはアフィックスが1つ、レアアイテムにはアフィックスが3つ、レジェンダリーアイテムにはアフィックスが最大で4つあります。

    Diablo4のアフィックスって何?

    アフィックスは、レアリティがマジック以上のアイテムがキャラクターに付与するボーナスです。ボーナスとして考えられるのは、ライフの増加、体力や知力などの主要ステータスの増加、抵抗力の増加、移動速度の増加などです。

    レジェンダリーアイテム/レジェンダリーとは?

    レジェンダリーはマジックやレアアイテムよりもはるかにレアですが、レジェンダリーアフィックスという大きなアドバンテージを提供します。

    これらのアフィックスは、時に通常のアフィックスとは大きく異なり、キャラクターのステータスのみを付与するものではありません。伝説のアフィックスは、特定のスキルを変更したり、特定のビルドを大幅に強化することができます。

    Blizzardは四半期ごとのアップデートで、すでにいくつかのレジェンダリーアイテムを公開しており、その中からサンプル効果を確認することができます。

    • 自分のダメージの大きい地面効果内に立っているとき、自分のダメージをx%増加させる。
    • 冷気効果はx%早く発動するが、与える冷気ダメージはx%少なくなる。
    • Meteorは弱点のある敵にクリティカルヒットする確率がx%増加する。
    • ディフェンススキルの持続時間をx%増加させる。

    。

    スキル「メテオ」とは何か、防御系スキルの意味はソーサレスのスキル概要に記載されています。

    ユニークアイテム/ユニックとは

    ベテランはすでに前作のユニックを知っています。ハーレクインクラウンやジョーダンの石などのユニークなアイテムは、シリーズのベテランなら誰でも知っているはずです。

    ユニークアイテムとは何でしょうか。

    これらのユニークなアイテムは、特別な外観だけでなく、同じアフィックス、同じソケット、同じユニークなボーナスという特性を常に持っています。

    これらのアイテムは非常に強力で、ほとんどがDiablo 4のクラスに特化したものとなっています。2022年12月のプレスベータを通じて、一部のユニックが既に判明しています。例えば、ファンサイト(Maxroll.gg)では、ベータ版で発見した3つのユニークなアイテムが紹介されています

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    そのユニークな効果は以下の通りです:

    :

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    • Flamescar(Sorceress):Burnをチャンネルすると、敵に引き寄せられた燠火を定期的に撃ち、469の火傷を負わせる。
    • ブッチャーズクリーバー(バーバリアン)。クリティカル時に対象を[1.0~3.0]秒間無力化させる。

    • メルトハートオブブリス(全クラス)。最大リソースに+100%のボーナスを得る。また、ダメージを受けると、代わりに失ったはずのライフの1%につき[3.0~6.0]の資源を差し引きます。

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    神話アイテム/神話とセットについてはどうでしょうか?

    もともとBlizzardは、特に強力な神話級アイテムをゲームに登場させることを計画していました。これらは、1つのアイテムにつき最大4つのレジェンダリーアフィックスを持つことができました。しかし、2020年末にすでに発表されているように、これらは発売前に削除され、ユニックに置き換わりました。

    (本来、神話アイテムはディアブロ4で最も希少なアイテムになるはずだった)
    (本来、神話アイテムはディアブロ4で最も希少なアイテムになるはずだった)

    人気のセット商品も発売時に欠品していることは、すでにお伝えしているとおりです。ただし、これらは後日、ライブサービスの一環として実装される予定です。

    アイテムパワー/Gegenstandsstärkeの意味するところ

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    装備品のアイテムパワーによって、装備品にロールされる値の範囲が決まります。キャラクターレベルが高いほど、拾った戦利品のアイテムパワーが高くなります。

    例えば:自分に特別な力を与えてくれる魔法の武器を捕獲します。

    例として:自分に余分な力を与えてくれる魔法の武器を捕獲します。

    でも、アフィックスだけでなく、ダメージ(武器)やアーマー(防具)などの基本値も、アイテムパワーの影響を受けますね。つまり、同じ種類の普通の武器は、アイテムパワーが高いほど基本ダメージが常に高くなるのです。

    Diablo4でクラフトでアイテムはどう改善される?

    クラフトで拾ったアイテムを改良する方法はいくつかあります。

    • 宝石をソケットに挿入することで、特定のボーナスを与えたり、ステータスを上昇させたりすることができます。ルーンやルーンワードも予定されていましたが、神話アイテムと同様、当初は見送られました。
    • レベル10になると、鍛冶屋がアンロックされます。ここでは、ゴールドと特定の素材を使うことで、すべてのアイテムを最大5倍までアップグレードすることができます。1回アップグレードするごとに、アイテムのパワーが5ポイントずつアップします。
      コーデックス・オブ・パワーで、伝説のアフィリックスの収集と譲渡ができるようになります。詳しくは次章で。

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    コーデックス・オブ・パワーの仕組み

    ディアブロ4オープンワールドには多くのダンジョンが存在します。1つクリアするごとに、新たなレジェンダリーアフィックスが手に入り、「力の写本」に格納されます。

    この伝説のアフィックスは、街のオカルティストによってレアアイテムや伝説のアイテムに刻印され、レアアイテムは伝説のアイテムになるのです。

    ただし、このプロセスにはデメリットもあります:

    。

    • ダンジョン内では、すべてのレジェンダリーアフィックスを見つけることができるわけではありません。特に強力なアフィックスは、敵から奪ったレジェンドアイテムにしか出現しないものもあります。
    • 「力の写本」で作られたアイテムの伝説の付加は、常に可能な限り低くなるようにします。例 通常、攻撃速度を20~40%上昇させることができる武器に、伝説のアフィックスを刻印したいと思います。コーデックス・オブ・パワーでは、この場合の値は常に20%しかない。

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    Diablo4の詳細情報

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  • Stephan
    Stephan
    年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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Racer』は、単にそれほどエキサイティングなゲームではないのだ。ポテムキン村その通りです。全7つの惑星のほぼすべてが、何らかのゲームプレイ上の仕掛けを用意しています。例えばアンド・プライムでは、意図的に高温の炉の中を通り抜けなければ、車体が凍りついてしまいます。その代わり、寒さの中では過熱の心配がないため、アフターバーナーのブーストをほぼ無限に発動させることができます。ジャクーでは、今度は過熱と日陰の洞窟という逆のパターンが繰り返されます。一方、センチネルでは、酸の川を無傷でショートカットするためにシールドジェネレーターを装備します。しかし、数レース走ると、この「ポテムキン村」の仮面は崩れ始める。例えば、次の惑星へ進む前に、各ステージを何度も走らなければならないのだが、そこですぐに、各惑星にはたった一つのギミックしかないということが明らかになる。センチネルでの4レースを終える頃には、酸の水たまりにはすっかりうんざりしていた。何しろコース自体は、開放的な屋外エリアと、曲がりくねった洞窟や渓谷のシステムが繰り返される、非常に似たような構成ばかりだったからだ。27年前の『エピソード1 レーサー』の方が、ここに関してはもっとバラエティに富んでいた。オード・イバンナにあるティバンナ・ガスステーションの目眩がするほどの高さを覚えています。そこでは、ほんの少しのコーナリングミスでも、数キロメートルもの深さの奈落へと放り出されてしまいました。あるいは、バルーンドの海岸沿いの蛇行する道。そこでは、矢のように速いポッドレーサーを、次から次へと現れる針の穴のような狭い通路をくぐり抜けさせなければなりませんでした。とはいえ、『ギャラクティック・レーサー』で巧妙な近道を探す楽しさは、当時と変わらず健在だ。ただ残念なのは、車両が全部で3種類しかないため、車種にほとんどバリエーションがないことだ。確かに、スピーダー・バイクとがっしりとしたランドスピーダーの乗り心地は明らかに異なるが、3つ目の車両クラスであるスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとあまりにも似通っている。ランドスピーダーはドリフトができ、スキムスピーダーは垂直に立ち上がりますが、実際の走行性能に大きな違いはありません。しかし、『Galactic Racer』の最大の問題はプレイヤー自身ではなく、対戦相手の方です。『Galactic Racer』の最大の問題『Galactic Racer』のAIは、まさに地獄のような「ゴムひもAI」です。言い換えれば、レースには理解できるルールや自然法則が一切存在しないのです。ある場面では、対戦相手が何マイルも先を猛スピードで走り抜けていくかと思えば、障害物のない直線コースで突然減速したりする。逆に、私が1周にわたって全車を引き離したかと思えば、突然3台のマシンが途方もないスピードで追い抜いていくこともある。これはスピード感というものを完全に台無しにしてしまう。なぜなら、1つのマッチの中で自分と対戦相手との力関係が絶えず変化し、その理由が全く理解できないからだ。そして、この現象はレース間でも続く。あるイベントでは100メートル地点で無敵の1位なのに、次のイベントでは他の車のマフラーさえ見えなくなってしまうのだ。ここで、ローグライトシステムが大きな問題となる。マシンの選択は、ランの開始時のみ行えるからだ。レース前にコースのレイアウトや対戦相手のセットアップに関する情報は一切得られません。仮に得られたとしても、アップグレードポイントの大半はバッテリー容量など、どうでもいい細かな部分を強化するのに使われてしまい、加速力や最高速度といった重要なステータスは手つかずのままです。最高速度は、投資したスキルポイントの総量によってのみ、受動的に向上するだけです。『スター・ウォーズ』のようなメカニックの世界観だからこそ、ワークショップで自分の性能を自由にいじれるなんて、すごくクールなはずなのに。要するに、『ギャラクティック・レーサー』で勝てるかどうかは、ゲーム後半になると、もはや自分の力次第ではなく、運よく手に入るパークカードやレベルアップ次第になってしまうのです。例えば、私の最初のプレイでは、最後のレースまでかなり順調に進むことができました……しかし、決勝戦ではライバルたちにあっさりと追い抜かれてしまいました。ライバルのテールランプすら見えませんでした。ゲームは、レーサーを速くするために、複数のプレイを通じてスキルポイントを稼ぐことを強要してくるからです。Kladderadatschつまり、『Galactic Racer』の基本的なゲームプレイループは整合性が取れていない――そして、開発チームも開発の早い段階でそれに気づいていたのではないかと推測する。というのも、これまでに述べたこと以外にも、この脆弱な中核をさらに隠蔽するために、周囲に大量の「ごちゃごちゃした要素」が詰め込まれているからだ。ここではすべてを詳細に列挙はしませんが、いくつかの要点を挙げます。プレイヤーはスポンサーに登録し、チャレンジを通じてそこで評判を上げていきます。また、レースの合間にレーサープロフィールをレベルアップさせ、特定のストラテジーをレベルアップさせ、レベル、レベル、そしてまたレベル……と延々と続きます。通常のレースに加え、最下位のプレイヤーが徐々に脱落していく「エリミネーションマッチ」も用意されています。そして、ローグライト・キャンペーン以外にも、あらゆる種類のチャレンジバリエーションやタイムトライアルなどが用意されています。さらに、ポッドレースも、少なくとも少しは楽しめます。キャンペーン内のセブルバのプレイ可能な記憶の中だけでなく、キャンペーン外にあるチャレンジコースでも、あの有名なモンスターマシンのコックピットに乗り込むことができます。間違いなくクールな追加要素ですが、ここではかなり些細なサブミッションについて話しているわけですから、その数少ないポッドレースには、当然ながら『エピソード1 レーサー』や『レーサー・リベンジ』のような洗練さが欠けています。それでも、これらの名作がゲームに収録されたこと自体は素晴らしいことです。つまり、『ギャラクティック・レーサー』です。残念ながら、このゲームは本当に多くの点で「ピットストップ」が必要なので、私の評価はかなり否定的になっていることは承知しています。とはいえ、結局のところ、このゲームで楽しむことはできます。仕事帰りに気楽に数周走る程度なら、ちょっとした『スター・ウォーズ』の雰囲気を味わいたい人や、高速レースというアイデアが好きな人にとっては悪くないでしょう。将来的には、マルチプレイヤーモードでも小さながらもクールなコミュニティが形成されるかもしれません。しかし、残念ながら、その事実が厳しい結論を変えることはありません。27年が経った今でも、『エピソード1 レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

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